在这一集的LevelUp中,梅丽莎与UX Reviewer Games Consultancy的UX总监Om Tandon坐下来交谈。他们深入探讨了什么是良好的用户体验,制作游戏和电影之间的相似之处,用户中心设计和人本中心设计之间的差异,以及如何将设计思维付诸实践。
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用户体验不仅仅是用户界面
"有一种神话认为用户体验完全是关于用户界面的,用户体验是按钮、控制、模型和元素。那是UX设计师的工作,但这并不是用户体验。而且,进行用户体验工作不仅仅是UX设计师的工作,这是每个人的工作,因为我们谈论的是整个体验。所以,产品中的每一部分实际上都在增加一层体验。
假设你有一个即将推出的新产品,你如何为它创造期待?你如何让玩家对即将到来的事情感到兴奋?因此,游戏或任何产品的用户体验在它甚至推出之前就开始了,以及你如何营销它并为产品创造期待。
一旦玩家或用户拥有了该产品,关键在于它有多直观,使用起来有多容易,玩家需要投入多少精力去理解并开始享受游戏。
但这也涉及到玩家在不玩游戏或使用产品时会发生什么。他们如何回忆起它?他们对它有什么样的情感?他们留下的记忆是什么?"
以用户为中心的设计与以人为本的设计
"我认为我们可以从电影中借鉴很多。开发周期与制作一部大预算电影时非常相似。制作人、导演、编剧,他们有一个愿景。他们想要建立一些观众喜欢的东西。
在游戏开发中,创始人也有一个他们相信的愿景。他们希望它成为最好的射击游戏,并吸引观众。因此,游戏行业中用户体验设计师的工作是平衡开发者的意图和愿景与玩家的需求和想要。
所以我认为,当我们考虑用户体验和游戏时,使用以人为本的设计这个术语比以用户为中心的设计更重要。在用户体验中,一切都围绕着满足最终用户的需求和愿望。但在以人为本的设计中,我们说不,我们有更多的利益相关者。
在以人为本的设计中,我们说每一个接触产品的人,他们的体验都很重要。正如玩家是一个关键的利益相关者群体,开发者也是,我们就是在这个位置上。"
设计思维的好处
"以人为本设计的另一个方面是所谓的设计思维——这是一种创新工具。这不仅仅是找到用户想要什么并为他们设计体验,而是参与创新。它给我们提供了商业计划中的立足点,因为如果我们能帮助公司创新,我们就能开辟更多的产品线,拓宽收入来源。"
将其付诸实践
"当我加入一家公司时,我首先要做的就是与我的商业利益相关者交谈,了解他们的痛点,他们对用户体验的看法,以及他们的观点。你必须评估公司内对用户体验的理解水平。所以有很多利益相关者访谈,了解管道中的差距,所有这些事情。
我还试图创建我所称的全栈用户体验设计师。这取决于公司的成熟度。在游戏中,大多数公司以前从未有过用户体验设计师。所以我所做的是创建一个全栈用户体验设计师。我从一个基础开始,我说,你的工作是进行框架和原型设计。但你也应该能够进行某种用户研究。你应该能够进行研讨会,你知道,通过研讨会我们与我们的业务利益相关者进行互动。
