UX в играх: Ориентированный на пользователя против ориентированного на человека дизайна

В этом эпизоде LevelUp Мелисса беседует с Омом Тандоном, директором UX в консалтинговой компании UX Reviewer Games. Они обсуждают, что делает хороший UX, сходства между производством игр и фильмов, различия между дизайном, ориентированным на пользователя, и дизайном, ориентированным на человека, а также как внедрить дизайн-мышление на практике.
Слушайте или продолжайте читать, чтобы узнать основные моменты:
UX — это больше, чем просто UI
"Существует миф о том, что UX — это только пользовательский интерфейс, что UX — это кнопки, элементы управления, модели и элементы. Это работа дизайнера UX, но это не UX. И работа над UX — это не только работа дизайнера UX, это работа каждого, потому что мы говорим о целом опыте. Таким образом, все в продукте на самом деле добавляет слой опыта.
Предположим, у вас есть новый продукт, который собирается выйти, как вы создаете ожидание его? Как вы возбуждаете игроков тем, что что-то приближается? Таким образом, пользовательский опыт для игры или любого продукта начинается задолго до его запуска и того, как вы его рекламируете и создаете ожидание продукта.
Как только игроки или пользователи получают этот продукт, дело в том, насколько он интуитивно понятен, насколько легко его использовать, сколько усилий игроку нужно приложить, чтобы понять и начать наслаждаться игрой.
Но также важно, что происходит, когда игрок не играет в игру или не использует продукт. Как они его вспоминают? Какие эмоции они испытывают по отношению к нему? Какое воспоминание у них остается?"
Дизайн, ориентированный на пользователя, против дизайна, ориентированного на человека
"Я думаю, что мы можем многому научиться у кино. Цикл разработки очень похож на тот, когда вы создаете фильм с большим бюджетом. Продюсеры, режиссеры, сценаристы, у них есть видение. Они хотят построить что-то, что понравится их аудитории.
В разработке игр также есть видение, в которое верят основатели. Они хотят, чтобы это был лучший шутер и чтобы он привлек аудиторию. Поэтому работа UX-дизайнеров в игровой индустрии заключается в балансировке этого намерения, этого видения разработчиков с потребностями и желаниями игроков.
Поэтому я считаю, что очень важно, когда мы думаем о UX и играх, использовать термин человекоцентрированный дизайн, а не ориентированный на пользователя. В UX все сводится к удовлетворению потребностей и желаний конечных пользователей. Но в человекоцентрированном дизайне мы говорим нет, у нас больше заинтересованных сторон.
В человекоцентрированном дизайне мы говорим, что каждый, кто касается продукта, его опыт имеет значение. И так же, как игроки являются ключевой группой заинтересованных сторон, так и разработчики, и именно здесь мы позиционируем себя.
Преимущества дизайн-мышления
"Еще одна грань человекоцентрированного дизайна - это то, что называется дизайн-мышлением - это инструмент для инноваций. Это не просто о том, чтобы узнать, что хотят пользователи, и спроектировать для них опыт, но и участвовать в инновациях. Что это нам дает, так это основание в бизнес-плане, потому что если мы можем помочь компаниям внедрять инновации, мы можем открыть больше продуктовых линий, расширить потоки доходов.
Применение на практике
"Когда я присоединяюсь к компании, первое, что я пытаюсь сделать, это поговорить с моими бизнес-стейкхолдерами и понять, какие у них болевые точки, что они думают о UX и какова их перспектива. Вы должны оценить, каков уровень понимания UX в компании. Поэтому проводится много интервью с заинтересованными сторонами, понимание разрыва в процессе, все эти вещи.
Я также пытаюсь создать то, что я называю полным стеком UX-дизайнера. Это зависит от уровня зрелости компании. В играх большинство компаний никогда не имели UX-дизайнера раньше. Поэтому я создаю полноценного UX-дизайнера. Я начинаю с основы, где говорю, что ваша работа заключается в создании каркаса и прототипирования. Но также вы должны уметь проводить какие-то исследования пользователей. Вы должны уметь проводить семинары, знаете ли, и через семинары мы вовлекаем наших бизнес-стейкхолдеров.