UX dans les jeux : Conception centrée sur l'utilisateur vs conception centrée sur l'humain

Dans cet épisode de LevelUp, Melissa s'assoit avec Om Tandon, directeur UX chez UX Reviewer Games Consultancy. Ils plongent dans ce qui fait un bon UX, les similitudes entre la production de jeux et de films, les différences entre le design centré sur l'utilisateur et le design centré sur l'humain, et comment mettre la pensée design en pratique.
Écoutez ou continuez à lire pour les points forts :
UX est plus qu'une simple interface utilisateur
"Il y a ce mythe selon lequel l'UX concerne uniquement l'interface utilisateur, que l'UX, ce sont les boutons, les contrôles, les modèles et les éléments. C'est le travail d'un designer UX, mais ce n'est pas l'UX. Et travailler sur l'UX n'est pas seulement le travail d'un designer UX, c'est le travail de tout le monde car nous parlons de l'ensemble de l'expérience. Donc, tout dans le produit ajoute en réalité une couche d'expérience.
Disons que vous avez un nouveau produit sur le point d'être lancé, comment créez-vous de l'anticipation pour cela ? Comment excite-t-on les joueurs à propos de quelque chose qui arrive ? Donc, l'expérience utilisateur pour un jeu ou tout produit commence bien avant même son lancement et comment vous le commercialisez et créez de l'anticipation pour le produit.
Une fois que les joueurs ou les utilisateurs ont ce produit, il s'agit de savoir à quel point il est intuitif, à quel point il est facile à utiliser, combien d'efforts le joueur doit fournir pour comprendre et commencer à apprécier le jeu.
Mais ensuite, il s'agit aussi de ce qui se passe lorsque le joueur ne joue pas au jeu ou n'utilise pas le produit. Comment se le rappellent-ils ? Quelles émotions ressentent-ils à son égard ? Quel est le souvenir qui leur reste ?"
Design centré sur l'utilisateur vs design centré sur l'humain
"Je pense que nous pouvons beaucoup emprunter au cinéma. Le cycle de développement est très similaire à celui de la construction d'un film à gros budget. Les producteurs, les réalisateurs, les scénaristes, ils ont une vision. Ils veulent construire quelque chose que leur public apprécie.
Avec le développement de jeux, il y a aussi une vision en laquelle croient les fondateurs. Ils veulent que ce soit le meilleur tireur qui soit et qu'il plaise au public. Donc, le travail des designers UX dans l'industrie des jeux consiste à équilibrer cette intention, cette vision des développeurs avec les besoins et les désirs des joueurs.
Je pense donc qu'il est très important, lorsque nous pensons à l'UX et aux jeux, d'utiliser le terme design centré sur l'humain plutôt que design centré sur l'utilisateur. En UX, il s'agit de satisfaire les besoins et les désirs des utilisateurs finaux. Mais dans le design centré sur l'humain, nous disons non, nous avons plus de parties prenantes.
Dans le design centré sur l'humain, nous disons que tout le monde qui touche au produit, son expérience compte. Et tout comme les joueurs sont un groupe clé de parties prenantes, les développeurs le sont aussi et c'est là que nous nous positionnons."
Les avantages de la pensée design
"Une autre facette du design centré sur l'humain est ce qu'on appelle la pensée design - c'est un outil pour l'innovation. Il ne s'agit pas seulement de trouver ce que les utilisateurs veulent et de concevoir l'expérience pour eux, mais aussi de participer à l'innovation. Ce que cela nous donne, c'est une base dans le plan d'affaires, car si nous pouvons aider les entreprises à innover, nous pouvons ouvrir plus de lignes de produits, élargir les sources de revenus."
Mettre en pratique
"Lorsque je rejoins une entreprise, la première chose que j'essaie de faire est de parler à mes parties prenantes commerciales et de comprendre quels sont leurs points de douleur, ce qu'ils pensent de l'UX et quelle est leur perspective. Vous devez évaluer quel est le niveau de compréhension de l'UX au sein de l'entreprise. Il y a donc beaucoup d'entretiens avec les parties prenantes, comprendre le fossé dans le pipeline, toutes ces choses.
J'essaie aussi de créer ce que j'appelle un designer UX full stack. Cela dépend du niveau de maturité d'une entreprise. Dans le jeu, la plupart des entreprises n'ont jamais eu de designer UX auparavant. Donc, ce que je fais, c'est créer un designer UX full stack. Je commence par une base où je dis, votre travail est de faire du cadrage et du prototypage. Mais vous devriez aussi être capable de faire une sorte de recherche utilisateur. Vous devriez être capable de faire des ateliers, vous savez, et à travers les ateliers, nous engageons nos parties prenantes commerciales.