优化Projekt Z的光照:《Beyond Order》


314 Arts工作室负责人及创始人Justin Miersch讨论了团队怎样使用Unity高清渲染管线(HDRP)的Screen Space Global Illumination功能,以及Unity Profiler和Timeline来克服《Projekt Z:《Beyond Order》
脚本
Justin Miersch, 314 Arts工作室负责人和创始人
314 Arts 是一家位于德国的微型工作室,目前有 4 名员工,另有 10 名合同工在持续开发 Projekt Z:《Beyond Order》
《Projekt Z:《Beyond Order》是一款以二战为背景、以基地建设为元素的大气第一人称僵尸合作射击游戏。游戏的主要目标其实是制作一些不同的东西,因为大多数僵尸游戏几乎相同。
因此,我们尝试混合了僵尸类型中其他游戏的多个游戏设计理念。也有一些提供基础构建,但其他拍摄机制并不多见。所以我们想 , 好吧 , 也许我们可以混合这些 , 然后我们为Project Z设计了一个很棒的游戏 :《Beyond Order》
克服技术挑战
我们面临的最大技术挑战就是正确的打光。Unity 提供了许多开箱即用的功能,因此我们的主要目标是使用现有的工具让一切看起来都很棒。
我们采取了多种措施来克服光照挑战。第一个是来看看我们有哪些选择。我们应该使用自适应探针体积吗?我们是不是该试试烘焙光照?还是使用Screen Space Global Illumination?
后来我们决定,由于游戏是全实时的,我们需要这种实时的全局光照,所以我们决定选择Screen Space Global Illumination。从那以后,它更像是一个来回迭代的过程,检查所有东西是否完全符合我们的预期。
高性能视觉效果的工具
HDRP 在很多方面都有用。比如Screen Space Global Illumination(屏幕空间全局光照),它也是性能最好的一种。例如,如果您查找 Asset Store 上的其他选项,我们认为 Unity 的屏幕空间全局光照具有最佳性能。我们做了一些小测试,所以就用了这个,如果没有它,我觉得游戏看起来会糟糕很多。
Unity Profiler 帮了我们大忙的一个主要方面是发现阴影性能是我们项目中的主要问题,因为我们的项目总是受 GPU 束缚。我们研究了Unity Profiler , 发现了问题所在 , 在看到Profiler告诉我们的问题后 , 我们创建了我们自己的阴影高性能工具来摆脱阴影问题。这点让我们节省了很多时间。
它让我们的光照性能提高了 50%,这基本上只是因为使用了性能分析器,看到了问题所在,然后基本上执行了。
时间轴对我们来说超级有用。我们在游戏中每次执行任务时都会用到它,它甚至包括一些基本的功能,比如激活光源或相应地进行动画处理,这样就能产生漂亮的人造光源。
它非常漂亮,和我们制作的其他东西一起帮了我们很多。我们经常用到它,当然,我们有月亮、太阳和照亮世界的正常道具。但是,有时,你有一个很小的黑暗点,你仍然想多打一点光,于是我们使用了人工光源。我认为这确实是我们获得视觉效果的一个关键点。
展望未来
我认为光线追踪最令人兴奋的地方在于它当然是实时的。我认为每个개발자者都喜欢尽可能快地迭代,当然,看到一切都超级干净、超级清晰也是超级漂亮。
它非常棒,所以我们也考虑在以后再实施光线追踪。
我们现在只想关注屏幕空间反射,然后我们真的想进入光线追踪领域,因为我们也想使用它这种非常漂亮的技术。
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