Optimisation de l'éclairage dans Projekt Z : Au-delà de l'Ordre

Jun 10, 2025|4:12
Projekt Z : Au-delà de l'Ordre | 314 Arts

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Le responsable et fondateur du studio 314 Arts, Justin Miersch, discute de la manière dont l'équipe a utilisé la fonctionnalité d'illumination globale en espace écran dans le pipeline de rendu haute définition (HDRP) de Unity, ainsi que le profileur Unity et la timeline pour surmonter les défis d'éclairage auxquels ils ont été confrontés lors de la construction de Projekt Z : Au-delà de l'ordre.

Transcription

Justin Miersch, Responsable de studio et fondateur, 314 Arts

314 Arts est un très petit studio basé en Allemagne avec quatre employés en ce moment et 10 autres contractuels travaillant constamment sur Projekt Z : Au-delà de l'ordre.

Projekt Z : Au-delà de l'ordre est un tireur coopératif de zombies à la première personne atmosphérique se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale avec des éléments de construction de base. L'objectif principal du jeu était vraiment de créer quelque chose de différent, car la plupart des jeux de zombies se ressemblent beaucoup.

Donc, ce que nous avons fait, c'est que nous avons essayé de mélanger plusieurs idées de conception de jeux d'autres jeux dans le genre zombie. Il y en a aussi qui offrent la construction de base, mais pas beaucoup d'autres mécaniques de tir. Donc, nous avons pensé, d'accord, peut-être que nous mélangeons cela et ensuite nous avons une excellente conception de jeu en général pour Project Z : Au-delà de l'ordre.

Surmonter les défis techniques

Le plus grand défi technique pour nous était d'obtenir le bon éclairage. Unity offre déjà beaucoup de choses prêtes à l'emploi, donc l'objectif principal était alors de faire en sorte que tout ait l'air génial avec les outils que nous avions.

Nous avons pris plusieurs mesures pour surmonter les défis d'éclairage. La première était essentiellement de vérifier quelles options nous avions. Devons-nous utiliser les volumes de sondes adaptatives ? Devons-nous passer à l'éclairage pré-calculé ? Ou devrions-nous utiliser l'illumination globale en espace écran ?

Nous avons ensuite décidé que, comme le jeu est entièrement en temps réel et que nous avions besoin de cette illumination globale en temps réel, nous avons décidé d'opter pour l'illumination globale en espace écran. Et à partir de là, c'était plutôt un processus itératif de va-et-vient et de vérification si tout avait l'air exactement comme nous le voulions.

Outils pour des visuels performants

HDRP a été utile pour plusieurs choses. Par exemple, l'illumination globale en espace écran nous a beaucoup aidés et c'est aussi la méthode la plus performante. Si vous regardez, par exemple, d'autres options sur l'Asset Store, nous pensons que l'illumination globale en espace écran de Unity avait la meilleure performance, à notre avis. Nous avons fait quelques tests plus petits, donc nous avons utilisé celui-là, et sans lui, je pense que le jeu aurait l'air beaucoup pire.

Un des principaux aspects où le Profiler Unity nous a beaucoup aidés était de découvrir que la performance des ombres était le principal problème de notre projet, puisque nous sommes en quelque sorte toujours limités par le GPU dans notre projet. Donc, nous avons regardé le Profiler Unity, nous avons vu quel était le problème, et juste après avoir vu ce que le Profiler nous a dit, nous avons créé notre propre outil performant pour les ombres afin de nous débarrasser du problème des ombres. C'était une chose qui nous a fait gagner beaucoup de temps.

Cela nous a donné un éclairage 50% plus performant, et cela a été essentiellement causé par l'utilisation du Profiler, en voyant quel était le problème, et en exécutant.

La timeline a été super utile pour nous. Nous l'avons utilisée pour nos cinématiques dans le jeu entre chaque mission, et même les fonctionnalités de base, comme par exemple, activer les lumières ou les animer en conséquence pour avoir de belles lumières artificielles.

C'est juste magnifique et cela nous a beaucoup aidés, avec toutes les autres choses que nous avons construites. Nous l'avons beaucoup utilisé même si nous avons, bien sûr, la lune, le soleil et les accessoires normaux qui illuminent également le monde. Mais, parfois, vous avez ce petit coin sombre que vous voulez encore éclairer un peu plus, et puis nous avons utilisé des lumières artificielles pour cela. Je pense que c'est vraiment un point clé pour obtenir les visuels que nous avons en ce moment.

Regarder vers l'avenir

Je pense que ce qui est le plus excitant à propos du Ray Tracing, c'est que c'est, bien sûr, en temps réel. Je pense que chaque développeur aime simplement itérer aussi vite que possible, et c'est bien sûr aussi super beau de voir tout super propre, super clair.

C'est juste génial, et c'est la raison pour laquelle nous envisageons également d'implémenter le Ray Tracing plus tard.

Nous voulons juste nous concentrer en ce moment sur les réflexions d'espace écran, et ensuite nous voulons vraiment nous plonger dans le Ray Tracing, car c'est une technique si belle que nous voulons également utiliser.

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