Оптимизация освещения в Projekt Z: За пределами порядка

Jun 10, 2025|4:12
Projekt Z: За пределами порядка | 314 Arts

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

YouTube video

Руководитель и основатель студии 314 Arts Джастин Мерш обсуждает, как команда использовала функцию глобального освещения в пространстве экрана в High Definition Render Pipeline (HDRP) Unity, а также профайлер Unity и Timeline, чтобы преодолеть проблемы с освещением, с которыми они столкнулись при создании Projekt Z: За пределами порядка.

Создавайте игры с Unity

Расшифровка

Джастин Мерш, руководитель студии и основатель, 314 Arts

314 Arts — это очень маленькая студия, расположенная в Германии, в настоящее время в ней работает четыре сотрудника и еще 10 подрядчиков, постоянно работающих над Projekt Z: За пределами порядка.

Projekt Z: За пределами порядка — это атмосферный зомби-шутер от первого лица в кооперативе, действие которого происходит во Второй мировой войне и включает элементы строительства базы. Основная цель игры заключалась в том, чтобы создать что-то новое, потому что большинство зомби-игр довольно похожи.

Поэтому мы решили смешать несколько идей игрового дизайна из других игр в жанре зомби. Есть также некоторые, которые предлагают строительство базы, но не так много других механик стрельбы. Поэтому мы подумали, что, возможно, мы смешаем это, и тогда у нас будет отличный общий дизайн игры для Project Z: За пределами порядка.

Преодоление технических проблем

Самой большой технической проблемой для нас было правильно настроить освещение. Unity предлагает много всего уже из коробки, поэтому главной целью было просто сделать так, чтобы все выглядело отлично с инструментами, которые у нас были.

Мы предприняли несколько шагов, чтобы преодолеть проблемы с освещением. Первый шаг заключался в том, чтобы проверить, какие у нас есть варианты. Должны ли мы использовать адаптивные объемы проб? Должны ли мы перейти на запеченное освещение? Или должны ли мы использовать глобальное освещение в пространстве экрана?

Позже мы решили, что поскольку игра полностью в реальном времени и нам нужно это глобальное освещение в реальном времени, мы решили выбрать глобальное освещение в пространстве экрана. И с тех пор это больше похоже на итеративный процесс, когда мы постоянно возвращались и проверяли, все ли выглядит именно так, как мы хотели.

Инструменты для производительных визуализаций

HDRP был полезен во многих вещах. Например, глобальное освещение в пространстве экрана очень нам помогло, и это также самый производительный способ. Если вы посмотрите, например, на другие варианты в Asset Store, мы считаем, что глобальное освещение в пространстве экрана от Unity имело лучшую производительность, на наш взгляд. Мы провели несколько небольших тестов, поэтому мы использовали это, и без этого, я думаю, игра выглядела бы намного хуже.

Одним из основных аспектов, где Unity Profiler очень нам помог, было выяснение того, что производительность теней была основной проблемой в нашем проекте, так как мы всегда зависим от GPU в нашем проекте. Поэтому мы посмотрели на Unity Profiler, увидели, в чем проблема, и сразу после того, как увидели, что сказал Profiler, мы создали свой собственный инструмент для производительных теней, чтобы избавиться от проблемы с тенями. Это было то, что сэкономило нам много времени.

Это дало нам на 50% более производительное освещение, и это было в основном вызвано использованием Profiler, выяснением проблемы и, по сути, выполнением.

Таймлайн был для нас очень полезен. Мы использовали его для наших кинематиков в игре между каждой миссией, и даже для базовых функций, таких как, например, активация света или анимация их соответственно, чтобы у вас были красивые искусственные огни.

Это просто прекрасно, и это очень нам помогло, вместе со всеми другими вещами, которые мы построили. Мы использовали это много, даже несмотря на то, что у нас, конечно, есть луна, солнце и обычные реквизиты, которые также освещают мир. Но иногда у вас есть то темное маленькое место, которое вы все равно хотите немного осветить, и тогда мы использовали искусственные огни для этого. Я думаю, что это действительно ключевой момент для достижения визуалов, которые у нас есть сейчас.

Смотрим в будущее

Я думаю, что самое захватывающее в трассировке лучей — это то, что это, конечно, в реальном времени. Я думаю, что каждый разработчик просто любит итерации как можно быстрее, и, конечно, также очень красиво видеть все супер чистым, супер ясным.

Это просто потрясающе, и именно поэтому мы также рассматриваем возможность внедрения трассировки лучей позже.

Мы просто хотим сосредоточиться сейчас на отражениях в пространстве экрана, а затем мы действительно хотим перейти к трассировке лучей, потому что это такая красивая техника, которую мы также хотим использовать.

Добавить Projekt Z: За пределами порядка в ваш список желаемого. Найдите больше игр, созданных с помощью Unity, на нашей официальной странице кураторов Steam, и посетите unity.com/resources для получения дополнительного контента с участием разработчиков Unity.