프로젝트 Z의 조명 최적화: 비욘드 오더

Jun 10, 2025|4:12
프로젝트 Z: Beyond Order | 314 Arts

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314 Arts 스튜디오의 리드이자 창립자인 저스틴 미어쉬가 팀이 유니티의 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션 기능을 어떻게 사용했는지, 그리고 유니티 프로파일러와 타임라인을 사용하여 프로젝트 Z를 구축하는 데 직면한 조명 문제를 극복한 방법에 대해 논의합니다: 질서 너머.

대본

저스틴 미어쉬, 스튜디오 리드 및 창립자, 314 Arts

314 Arts는 현재 4명의 직원과 프로젝트 Z:에 지속적으로 작업하는 10명의 계약자가 있는 독일에 기반을 둔 매우 작은 스튜디오입니다. 질서 너머.

Projekt Z: 질서 너머 는 제2차 세계 대전 배경의 기지 건설 요소가 포함된 분위기 있는 1인칭 좀비 협동 슈팅 게임입니다. 게임의 주요 목표는 정말로 다른 무언가를 만드는 것이었습니다. 왜냐하면 대부분의 좀비 게임은 거의 동일하기 때문입니다.

그래서 우리가 한 것은 좀비 장르의 다른 게임에서 여러 게임 디자인 아이디어를 혼합하려고 했습니다. 기지 건설을 제공하는 게임도 있지만, 다른 사격 메커니즘은 많지 않습니다. 그래서 우리는, 알겠어요, 아마도 그것들을 혼합하면 프로젝트 Z:에 대한 훌륭한 게임 디자인이 될 것이라고 생각했습니다. 질서 너머.

기술적 도전 극복하기

우리에게 가장 큰 기술적 도전은 조명을 제대로 설정하는 것이었습니다. 유니티는 이미 많은 것을 기본적으로 제공하므로, 그때의 주요 목표는 우리가 가진 도구로 모든 것이 멋지게 보이도록 만드는 것이었습니다.

우리는 조명 문제를 극복하기 위해 여러 단계를 거쳤습니다. 첫 번째 단계는 기본적으로 우리가 어떤 옵션이 있는지 확인하는 것이었습니다. 적응형 프로브 볼륨을 사용해야 할까요? 베이크된 조명으로 가야 할까요? 아니면 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션을 사용해야 할까요?

나중에 우리는 게임이 완전히 실시간이고 이 실시간 글로벌 일루미네이션이 필요하므로 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션을 선택하기로 결정했습니다. 그리고 거기서부터는 모든 것이 우리가 원하는 대로 정확히 보이는지 확인하기 위해 왔다 갔다 하며 반복적인 과정이었습니다.

성능이 뛰어난 비주얼을 위한 도구

HDRP는 여러 가지에 도움이 되었습니다. 예를 들어, 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션은 우리에게 많은 도움이 되었고, 가장 성능이 뛰어난 방법이기도 합니다. 예를 들어, 에셋 스토어에서 다른 옵션을 찾는다면, 우리는 유니티의 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션이 성능이 가장 뛰어나다고 생각합니다. 우리는 몇 가지 작은 테스트를 했고, 그래서 그것을 사용했으며, 그것이 없었다면 게임이 훨씬 더 나빠 보였을 것이라고 생각합니다.

유니티 프로파일러가 우리에게 많은 도움을 준 주요 측면 중 하나는 그림자 성능이 우리 프로젝트의 주요 문제라는 것을 발견한 것이었습니다. 왜냐하면 우리는 항상 GPU에 제한이 있기 때문입니다. 그래서 우리는 유니티 프로파일러를 살펴보았고, 문제가 무엇인지 보았으며, 프로파일러가 알려준 내용을 본 후, 그림자의 문제를 해결하기 위해 자체 그림자 성능 도구를 만들었습니다. 그것은 우리에게 많은 시간을 절약해 준 한 가지였습니다.

그것은 50% 더 성능이 뛰어난 조명을 제공했으며, 이는 기본적으로 프로파일러를 사용하고, 문제가 무엇인지 보고, 기본적으로 실행한 결과입니다.

타임라인은 우리에게 매우 유용했습니다. 우리는 게임의 모든 미션 사이에 있는 시네마틱에 그것을 사용했으며, 예를 들어, 조명을 활성화하거나 그에 따라 애니메이션을 적용하는 기본 기능도 사용했습니다.

그것은 정말 아름답고, 우리가 만든 모든 다른 것들과 함께 많은 도움이 되었습니다. 우리는 물론 달, 태양, 그리고 세계를 비추는 일반 소품이 있지만, 그것을 많이 사용했습니다. 하지만 때때로, 여전히 조금 더 밝게 하고 싶은 어두운 작은 공간이 있으며, 그럴 때 우리는 인공 조명을 사용했습니다. 이것이 현재 우리가 가진 비주얼에 도달하는 데 정말 중요한 포인트라고 생각합니다.

미래를 바라보며

레이 트레이싱에 대해 가장 흥미로운 점은 물론 실시간이라는 것입니다. 모든 개발자는 가능한 한 빠르게 반복하는 것을 좋아하며, 모든 것이 매우 깨끗하고 명확하게 보이는 것도 정말 아름답습니다.

그것은 정말 멋지며, 그래서 우리는 나중에 레이 트레이싱 구현을 고려하고 있습니다.

우리는 지금 스크린 스페이스 반사에 집중하고 싶고, 그런 다음 정말로 레이 트레이싱으로 넘어가고 싶습니다. 왜냐하면 그것은 우리가 사용하고 싶은 매우 아름다운 기술이기 때문입니다.

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