Optimizando la iluminación en Projekt Z: Más allá del Orden

Jun 10, 2025|4:12
Projekt Z: Más allá del Orden | 314 Arts

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El líder y fundador del estudio 314 Arts, Justin Miersch, habla sobre cómo el equipo utilizó la función de Iluminación Global en Espacio de Pantalla en el Pipeline de Renderizado de Alta Definición (HDRP) de Unity, junto con el Profiler de Unity y la Línea de Tiempo para superar los desafíos de iluminación que enfrentaron al construir Projekt Z: Más allá del Orden.

Transcripción

Justin Miersch, Líder de Estudio y Fundador, 314 Arts

314 Arts es un estudio muy pequeño con sede en Alemania con cuatro empleados en este momento y 10 contratistas más trabajando constantemente en Projekt Z: Más allá del Orden.

Projekt Z: Más allá del Orden es un shooter cooperativo de zombis en primera persona atmosférico ambientado en la Segunda Guerra Mundial con elementos de construcción de bases. El objetivo principal del juego era realmente crear algo diferente, porque la mayoría de los juegos de zombis son prácticamente los mismos.

Así que lo que hicimos fue intentar mezclar múltiples ideas de diseño de juegos de otros juegos en el género de zombis. También hay algunos que ofrecen construcción de bases, pero no muchas otras mecánicas de disparo. Así que pensamos, está bien, tal vez mezclemos eso y luego tengamos un gran diseño de juego en general para Project Z: Más allá del Orden.

Superando desafíos técnicos

El mayor desafío técnico para nosotros fue conseguir la iluminación correcta. Unity ofrece muchas cosas ya listas para usar, así que el objetivo principal era simplemente hacer que todo se viera genial con las herramientas que teníamos.

Tomamos múltiples pasos para superar los desafíos de iluminación. La primera fue básicamente para revisar qué opciones teníamos. ¿Deberíamos usar los volúmenes de sonda adaptativos? ¿Deberíamos optar por la iluminación horneada? ¿O deberíamos usar la Iluminación Global en Espacio de Pantalla?

Más tarde decidimos que, dado que el juego es completamente en tiempo real y necesitábamos esta iluminación global en tiempo real, decidimos elegir la Iluminación Global en Espacio de Pantalla. Y a partir de ahí, fue más como un proceso iterativo de ir y venir y verificar si todo se veía exactamente como queríamos.

Herramientas para visuales de alto rendimiento

HDRP fue útil con múltiples cosas. Por ejemplo, la Iluminación Global en Espacio de Pantalla nos ayudó mucho y también es la forma más eficiente. Si miras, por ejemplo, otras opciones en la Tienda de Activos, creemos que la Iluminación Global en Espacio de Pantalla de Unity tuvo el mejor rendimiento, en nuestra opinión. Hicimos algunas pruebas más pequeñas, así que usamos esa, y sin ella, creo que el juego se vería mucho peor.

Uno de los principales aspectos donde el Profiler de Unity nos ayudó mucho fue descubrir que el rendimiento de las sombras era el principal problema en nuestro proyecto, ya que siempre estamos limitados por la GPU en nuestro proyecto. Así que miramos el Profiler de Unity, vimos cuál era el problema, y justo después de ver lo que el Profiler nos dijo, creamos nuestra propia herramienta de sombras eficientes para deshacernos del problema de las sombras. Esa fue una cosa que nos ahorró mucho tiempo.

Nos dio un 50% más de iluminación eficiente, y eso fue básicamente causado solo por usar el Profiler, ver cuál era el problema y ejecutar.

La línea de tiempo fue súper útil para nosotros. La usamos para nuestras cinemáticas en el juego entre cada misión, e incluso las funciones básicas, como por ejemplo, activar luces o animarlas de acuerdo a que tengas lindas luces artificiales.

Es simplemente hermosa y nos ayudó mucho, junto con todas las otras cosas que construimos. La usamos mucho, aunque, por supuesto, tenemos la luna, el sol y los objetos normales que también iluminan el mundo. Pero, a veces, tienes ese pequeño lugar oscuro que aún quieres iluminar un poco más, y luego usamos luces artificiales para ello. Creo que este es realmente un punto clave para llegar a los visuales que tenemos en este momento.

Mirando hacia el futuro

Creo que lo más emocionante de Ray Tracing es que, por supuesto, es en tiempo real. Creo que a cada desarrollador le encanta iterar lo más rápido posible, y por supuesto también es super hermoso ver todo super limpio, super claro.

Es simplemente increíble, y esa es la razón por la que también estamos considerando implementar Ray Tracing más adelante.

Solo queremos enfocarnos en este momento en las reflexiones de espacio de pantalla, y luego realmente queremos entrar en Ray Tracing, porque es una técnica tan hermosa que también queremos usar.

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