Otimização de iluminação no Projekt Z: Além da ordem

Esta página da Web foi automaticamente traduzida para sua conveniência. Não podemos garantir a precisão ou a confiabilidade do conteúdo traduzido. Se tiver dúvidas sobre a precisão do conteúdo traduzido, consulte a versão oficial em inglês da página da Web.

Justin Miersch, líder e fundador do estúdio 314 Arts, fala sobre como a equipe usou o recurso Screen Space Global Illumination no Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) da Unity, juntamente com o Unity Profiler e Timeline, para superar os desafios de iluminação enfrentados na criação do projeto Z: Além da ordem.
Transcrição
Justin Miersch, líder e fundador do estúdio, 314 Arts
O 314 Arts é um pequeno estúdio na Alemanha, com quatro funcionários e mais dez empreiteiros trabalhando constantemente no Projeto Z: Além da ordem.
Projekt Z: Beyond Order é um jogo de tiro zumbido cooperativo atmosférico em primeira pessoa ambientado na Segunda Guerra Mundial com elementos de construção de bases. O principal objetivo do jogo foi realmente criar algo diferente, pois a maioria dos jogos zombie são praticamente os mesmos.
Então, tentamos misturar várias ideias de design de jogos de outros jogos do gênero zumbi. Há também alguns que oferecem criação de base, mas não muita outra mecânica de tiro. Então, pensamos, bem, talvez misturemos esses e tenhamos um ótimo design de jogo no geral para o Projeto Z: Além da ordem.
Solução de desafios técnicos
O maior desafio técnico para nós foi fazer a iluminação certa. A Unity já oferece muitas coisas prontas para usar, então o objetivo principal era fazer tudo parecer ótimo com as ferramentas que tínhamos.
Nós tomamos diversas medidas para superar os desafios de iluminação. A primeira foi verificar quais opções tínhamos. Devemos usar os volumes de sonda adaptáveis? Devemos ter iluminação bake? Ou devemos usar a iluminação global do Screen Space?
Mais tarde, decidimos escolher a Screen Space Global Illumination porque o jogo é totalmente em tempo real e precisávamos dessa iluminação global em tempo real. E a partir de lá, era mais como um processo iterativo de ir e vir e verificar se tudo parecia exatamente como queríamos.
Ferramentas para visuais de alto desempenho
O HDRP foi útil em várias coisas. Por exemplo, a iluminação global do Screen Space nos ajudou muito e também é a maneira mais eficaz. Se você olhar, por exemplo, para outras opções na Asset Store, achamos que a Iluminação global de espaço de tela da Unity teve o melhor desempenho, em nossa opinião. Fizemos testes menores, então usamos esse, e sem ele, acho que o jogo ficaria muito pior.
Um dos aspectos principais em que o Unity Profiler nos ajudou muito foi descobrir que o desempenho da sombra era o principal problema em nosso projeto, já que estamos sempre ligados à GPU em nosso projeto. Então, olhamos o Unity Profiler, vimos qual era o problema e, logo depois de ver o que o Profiler nos disse, criamos nossa própria ferramenta de sombreamento para eliminar o problema das sombras. Essa foi uma coisa que nos economizou muito tempo.
Foram oferecidas iluminações 50% mais eficazes, e isso foi causado pelo uso do Profiler, pela percepção do problema e pela execução.
O cronograma foi muito útil para nós. Nós usamos o it para nossa cinemática no jogo entre cada missão e até mesmo os recursos básicos, como, por exemplo, ativar luzes ou animá-las de maneira adequada para que você tenha luzes artificiais agradáveis.
É maravilhoso e nos ajudou muito, junto com todas as outras coisas que desenvolvemos. Usamos isso muito mesmo que, claro, temos a lua, o sol e os adereços normais que também iluminam o mundo. Mas, às vezes, você tem essa pequena mancha escura que ainda precisa iluminar um pouco mais, e depois usamos luzes artificiais para isso. Eu acho que esse é realmente um ponto chave para chegar aos visuais que temos agora.
Olhando para o futuro
Acho que a coisa mais empolgante sobre ray tracing é que, claro, é em tempo real. Acho que todo desenvolvedor adora iterar o mais rápido possível, e é claro que também é maravilhoso ver tudo super limpo, super claro.
É incrível, e é por isso que também vamos analisar a implementação do ray tracing posteriormente.
Só queremos nos concentrar em reflexos do espaço de tela e, depois, realmente queremos entrar no ray tracing, pois é uma técnica maravilhosa que também queremos usar.
Add Projekt Z: Beyond Order para sua lista de desejos. Encontre mais títulos Made with Unity em nossa Página de Curador do Steam oficial e visite unity.com/resources para obter mais conteúdo com desenvolvedores Unity.
Related resources

