애플 아케이드용 판타지안의 수제 디오라마 확장

파이널 판타지 뿌리를 가진 JRPG는 4GB iOS 한도 내에서 놀라운 디테일을 자랑합니다.
목표
콘솔 크기의 아트와 게임플레이를 모바일 플랫폼으로 가져오기
플랫폼
iOS, iPadOS, macOS, tvOS
프로젝트 인력
100, 외부 디오라마 제작 회사를 포함하여
위치
하와이 호놀룰루
미스트워커: Unity 활용 사례
스튜디오에서 60시간 콘솔 스타일의 일본 롤플레잉 게임(JRPG)과 매우 상세한 디오라마 이미지를 모바일 친화적인 Apple Arcade 게임에 어떻게 최적화할 수 있을까요? 미스트워커의 창립자 사카구치 히로노부는 상징적인 파이널 판타지 앤솔로지를 만든 사람으로, 그의 최신 작품에 대한 야심찬 비전을 가지고 있었습니다. 150개 이상의 미니어처 수제 디오라마의 사진을 수입하고, 모바일 장치에서 놀라운 세트와 캐릭터 효과를 만들기 위해 사진 측량 기술을 혁신하는 것이었습니다.

유니티와 함께 모바일로 전환
사카구치는 2004년 하와이에서 미스트워커를 설립했습니다. 여러 콘솔 타이틀을 출시한 후, 미스트워커는 모바일 RPG로 전환하고 Android 및 iOS용 Terra Battle 게임 시리즈를 출시했습니다. 스튜디오는 또한 개발을 유니티로 전환했습니다. “우리 팀의 절반은 유니티에 익숙하지 않았지만, 매우 직관적이어서 아티스트들도 매우 빠르게 배웠습니다.”라고 판타지안의 감독이자 주요 프로그래머인 타쿠토 나카무라가 말합니다.
결과
- 500GB에 이르는 복잡한 게임 데이터를 자동화 스크립트 및 툴을 활용해 모바일 친화적인 4GB 버전으로 변환
- 사진 측량으로 150개 이상의 디오라마 재현
- 유니티 프레임 디버거를 활용해 시퀀스의 드로우를 따라 셰이더 디버깅 시간 최대 66%까지 절감
- 유니티 에셋 스토어를 활용해 3D 모델링 및 애니메이션 시간 수개월 단축

그의 뿌리로 돌아가기
판타지안은 2019년 Apple Arcade 출시에서 발표되었습니다. 첫 20시간 세그먼트는 2021년 4월에 제공되었고, 두 번째 40시간 세그먼트는 몇 달 후인 8월에 출시되었습니다.
이 개념은 사카구치가 게임 잡지 프로그램에 참여하여 이전 개발 동료들과 함께 파이널 판타지 6을 재플레이할 때 등장했습니다. 그가 새로운 게임에 대한 아이디어를 더 발전시키기 시작하면서, 그의 목표는 모바일에서 하이퍼리얼리즘 다이오라마 환경에서 캐릭터와 전투가 매끄럽게 상호작용하는 것이었습니다.
그의 이전 게임 중 하나인 테라 전쟁에서는 캐릭터와 전투 단계가 수제 다이오라마로 표현되었고, 사카구치는 판타시안을 위해 이를 다음 단계로 끌어올렸습니다. “물리적 다이오라마를 만드는 것은 단순한 3D 모델링으로는 복제할 수 없는 독특하고 수제의 모습을 제공합니다.”라고 그는 말합니다.

특촬 스타일의 베테랑들로부터 정교한 세트를 수작업으로 제작하기
판타시안 프로젝트는 고질라와 가메라와 같은 일본 액션 영화의 특촬 스타일로 제작된 150개 이상의 다이오라마를 요구했습니다.
노동 집약적인 과정은 개발자들이 3D 모델링 프로그램에서 나중에 아트를 미세 조정할 수 없기 때문에 세심한 계획을 요구했습니다. 게임이 진행됨에 따라, 그들은 고정된 설정 주위에서 게임플레이와 이야기를 수정했습니다. “이 경직된 개발 파이프라인은 비즈니스적으로 정당화하기 어렵습니다.”라고 사카구치는 말합니다. “하지만 우리가 만들고 있는 특별한 아트에는 필수적이었습니다.”

물리적 다이오라마를 게임 자산으로 변환하기
다이오라마를 수작업으로 제작한 후, 팀은 색상 및 기타 수정을 위해 각 다이오라마의 수백 장의 사진을 찍고 이를 사진 측량 소프트웨어로 가져왔습니다. 다음 도전 과제는 다이오라마를 통과하는 캐릭터의 포토리얼리즘 효과를 향상시키는 방법을 찾는 것이었고, 나카무라는 놀라운 기술을 혁신했습니다.
“최고의 시각적 품질을 얻으면서 크기를 최소화하기 위해, 우리는 프로젝션 매핑을 위해 2D 사진 데이터를 사용하고 이를 3D 모델과 결합했습니다.”라고 나카무라는 말합니다. 카메라를 움직이는 것은 사진 데이터만으로는 불가능하지만, 나카무라의 기술은 사진을 크로스페이드하면서 카메라를 이동하는 것을 포함하여 매우 효과적인 카메라 보간을 가능하게 했습니다.
— 사진 측량 소프트웨어는 3D 모델을 생성하고 이를 약 10M 폴리곤으로 줄여 카메라 데이터와 함께 고폴리 메시 FBX 파일로 저장했습니다.
— 메시 및 카메라 데이터 FBX 파일과 사진 이미지는 Unity로 들어갔습니다.
— 더 정확한 카메라 데이터를 생성하기 위해 Unity 에디터에서 제작된 독점 도구가 렌더링된 메시와 카메라 FBX 데이터 및 해당 사진 간의 미세한 차이를 수정했습니다.
— MeshLab은 경로 탐색 및 이벤트 트리거 배치를 위해 NavMesh를 생성하기 위해 고폴리 메시를 약 100K 폴리곤으로 줄였습니다.
— MeshLab은 10–30K 폴리곤의 훨씬 더 작은 디스플레이 메시를 생성했습니다. 이 메시 위에 사진을 투사하여 디스플레이처럼 작용하게 하여 게임에서 사용된 3D 지오메트리 버전을 생성했습니다.
이 효율적인 워크플로는 팀이 게임의 시각적 품질과 레벨 내 캐릭터 움직임의 정확성을 유지하는 데 도움을 주었으며, 모바일 플랫폼에서 사용할 수 있도록 에셋 크기를 줄이는 데도 기여했습니다.
자동화를 통한 앱 크기 축소
원시 디오라마 이미지와 3D 모델의 조합은 500GB가 넘는 양이 되었으며, 이는 iOS 게임의 4GB 크기 제한과는 맞지 않았습니다. 앱 크기를 줄이는 것은 Mistwalker의 가장 큰 도전 중 하나였습니다. 나카무라는 "우리는 압축을 늘리고 모든 콘텐츠의 크기를 변경해야 했지만, Unity는 이러한 프로세스를 자동화하기 위한 스크립트와 도구를 쉽게 만들 수 있게 해줍니다."라고 말했습니다.
팀이 자동화한 임포트 프로세스에는 텍스처에 대한 명명 규칙, 가장 적합한 압축 형식 지정, FBX 파일이 업데이트될 때 머티리얼 설정 및 필요한 구성 요소가 포함된 프리팹 생성이 포함되었습니다. 또한, Excel 데이터가 변경될 때 스크립터블 오브젝트가 자동으로 업데이트되었습니다.
Unity 메모리 프로파일러는 메모리 병목 현상을 정확히 찾아내어 로드 시간을 줄임으로써 게임을 iOS 사양에 맞추는 데 중요한 역할을 했습니다. 판타지안은 모바일 디바이스 GPU가 고해상도 이미지와 비디오를 동시에 렌더링해야 하며, 메모리 최적화는 비플레이어 캐릭터(NPC) 처리의 영향을 최소화하는 데 특히 중요했습니다.

디버깅 드로잉 및 비용 효율적으로 에셋 추가
나카무라는 종종 Unity 프레임 디버거를 사용하여 셰이더와 드로잉 프로세스를 최적화하고 반투명 및 왜곡 요소의 드로우 순서를 결정했습니다. 그는 "프레임 디버거를 사용하면 드로우를 순서대로 따라가며 문제가 발생한 정확한 위치를 확인할 수 있었습니다."라고 말했습니다.
예를 들어, 그는 둥근 그림자가 너무 느리게 그려지고 있다는 것을 발견하여 더 빠른 드로우를 지원하기 위해 셰이더를 조정했습니다. 이 기능은 셰이더 디버깅에 걸리는 시간을 최대 3분의 2까지 줄였으며, 과도한 메시와 머티리얼을 통합하는 데도 도움이 되었습니다.
Mistwalker는 다양한 콘텐츠를 위해 Unity Asset Store를 활용하여 상당한 시간을 절약했습니다. 그들은 이러한 자산을 사용하는 것이 모든 것을 처음부터 만드는 것보다 훨씬 효율적이라는 것을 발견했습니다. 그들은 프로젝트를 위해 몇 가지 자산을 커스터마이즈해야 했지만, 그 외에는 복잡함 없이 사용할 수 있었습니다.
나카무라는 "작은 동물을 만드는 것은 가능하지만, 다양한 종류를 만드는 데는 시간이 걸린다"고 말합니다. 에셋 스토어에는 설정을 강조하는 데 도움이 되는 다양한 작은 동물 자산이 많이 있습니다. Mistwalker는 인간 모델과 달리 디자인에서 크게 변하지 않기 때문에 게임에 더 쉽게 블렌딩할 수 있다는 것을 발견했습니다. 이 리소스를 사용하여 나카무라는 한 팀원이 각 초점에 대해 두 달의 애니메이션과 세 달의 3D 모델링을 절약했다고 추정합니다. Unity Asset Store를 사용하지 않고 자산을 직접 만들기로 선택했다면, 예를 들어 바다를 만드는 데 프로그래머는 두 달, 기술 아티스트는 세 달이 걸렸을 것입니다.

성공 찾기
사카구치는 Mistwalker를 설립하여 소규모 독립 환경에서 선별된 아티스트 및 개발자 집단과 함께 작업하고 창의적 과정에 더 가까워질 수 있었습니다. "스튜디오의 성공은 팀을 구성하는 사람들의 품질과 그들의 응집력 및 화학적 관계에 달려 있다"고 사카구치는 말합니다.
성공은 또한 팀의 도구 품질에 달려 있습니다. 예술적 비전은 현실이 되기 위해 지원이 필요합니다. 이 경우, 복잡하고 견고한 디오라마 이미지를 사용하여 모바일 게임을 제작하는 것은 힘든 작업과 뛰어난 재능뿐만 아니라 최적의 솔루션을 가진 올바른 파트너가 필요합니다.
“"Unity는 Fantasian을 모바일 플랫폼을 위한 뛰어난 게임으로 만드는 데 필수적인 부분이었습니다."”
Takuto Nakamura - Mistwalker
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