Unity 2018.3 简介

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Dec 13, 2018|52 Min
Unity 2018.3 简介
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Unity 2018.3 引入了改进的预制件工作流程,包括嵌套,以及对我们的可编程渲染管线、地形系统和脚本运行时的增强,以及视觉效果图的预览。

多年来,我们听到您最常请求的功能之一是能够嵌套预制件.然而,在进行多次访谈、可用性测试和游戏创作研究后,我们发现很多人还需要对预制件工作流程进行其他几项更改。因此,我们一直在改进整个系统,重点关注可重用性、控制和用户友好性。

新的预制件工作流程允许您在更细粒度的层面上拆分场景和预制件。它们为您提供了更大的灵活性,提高了您的生产力,使您能够自信地工作,而无需担心犯下耗时的错误。

继续关注工作流程的改进,Unity 2018.3 现在统一了项目设置和偏好的设置窗口。新窗口是可停靠和可搜索的,这使得快速查找和更改设置变得更加方便。

默认的脚本运行时现在是.NET 4.x。旧的 .NET 3.5 运行时已被弃用,支持将很快被取消。针对 .NET 4.x 脚本运行时的项目将能够使用开源Roslyn 编译器

在此版本中,我们还添加了PhysX 3.4升级,带来了稳定性和性能的改进,以及对多个世界和C# 任务查询的支持。

世界构建 2D 瓦片地图工具现在使您能够构建等距瓦片地图,这使得创建策略、模拟和经营类游戏等 2D 项目变得更加容易。

Unity 2018.3 还附带了对地形系统,的更新,这标志着更大规模改造的开始。在此更新中,我们的重点不仅是为进一步改进奠定基础,进行一些 UI 和工具的调整,还要提高性能。我们还添加了高定义渲染管线(HDRP)和轻量级渲染管线(LWRP)的支持。

Unity 2018.3 包含对HDRP (预览)的多项改进。此版本增加了对 VR 和多重采样抗锯齿的初步支持,并改善了对 PC、Mac、Xbox One 和 PS4 的支持。HDRP 元素的各种检查器的 UI 现在已更新:摄像机、灯光、反射探针和材质。最后,我们添加了一个新的光照模型,以便您可以创作更复杂的材质。

我们还在Windows的预览中引入了GPU 渐进式光照贴图以及对光照的若干改进。

我们的新Visual Effect Graph, 作为一个软件包在预览中发布,使您能够使用基于节点的系统创建美丽的特效,该系统既易于使用又灵活。受到领先的电影VFX软件工具的启发,它使艺术家能够为游戏和其他项目创建引人注目的视觉特效,支持数百万个在GPU上运行的粒子。

Unity 2018.3还为现有的粒子系统包含了几个新功能。例如,现在可以像广告牌一样翻转的粒子网格,支持实时全局光照的粒子灯,以及新的环形缓冲区模式,使得创建持久效果(如脚印或子弹孔)变得更容易,因为它在粒子生命周期结束后仍然保持可见,直到被替换。

移动端的改进包括对Vulkan和Metal的动态分辨率缩放支持,Android AppBundle生成支持,以及在Android上使用APKzlib加快APK软件包构建时间。

对于扩展现实,我们为Daydream控制器添加了原生支持,为VR控制器添加了触觉API,并更新了AR Foundation以及XR性能测试。

在我们的开发者服务,中,我们对Collaborate和Cloud Build进行了若干改进。性能报告,重命名为Cloud Diagnostics,现在还跟踪用户提交的报告。

最后,2018.3带来了许多小的变化和错误修复。您可以从我们的更新页面或通过您的Unity Hub开始下载完整版本,然后再深入了解所有细节。

下载Unity 2018.3

给我看所有细节
编辑器与工作流
嵌套预制件和改进的预制件工作流

Unity中最受欢迎的请求之一是能够嵌套预制件。但通过众多访谈、多个可用性测试、对150多位客户的调查以及我们与各种独立和AAA工作室进行的两次游戏创作活动,我们知道你们中的许多人还需要对预制件工作流进行其他几项更改。因此,我们一直在改进整个系统,重点关注可重用性、控制和安全性。长期目标不仅是实现对嵌套的支持,还要重新思考核心预制件工作流,以便不同的团队成员可以自信高效地同时编辑预制件。

新的预制件工作流程允许您在更细粒度的层面上拆分场景和预制件。它们为您提供了更大的灵活性,提高了您的生产力,使您能够自信地工作,而无需担心犯下耗时的错误。

嵌套

更大的灵活性

之前,您被迫在创建大型整体预制件(如建筑)和更细粒度的预制件(如家具)之间进行选择,但您无法同时做到这两点。现在,支持嵌套预制件后,一个大型建筑可以由许多较小的房间预制件组成,而这些房间预制件又可以由多个家具预制件组成,依此类推。

我们实现了一个向后兼容的预制件后端,现在支持嵌套和继承。

这使得各个规模的团队更容易:

  • 将预制件拆分为多个实体以提高效率
  • 重用任何内容,从小到大
  • 同时处理内容的不同部分
预制件变体

灵活的属性提高效率

默认情况下,预制件变体继承其变体的预制件的对象和属性,但同时,您可以覆盖这些属性并添加额外的组件和游戏对象。这类似于面向对象编程中的继承概念。

例如,如果您有一个门的预制件,您可以创建它的变体,并为其分配不同的网格和材质,使其看起来陈旧和破损。对基础门预制件所做的任何更改都会影响变体,从而允许您通过更改基础轻松调整两个门的碰撞体的大小。

我们还改善了预制件实例的属性和对象覆盖的可视化,并增加了在多个粒度级别上应用覆盖的能力:按属性、按组件/游戏对象,或者像以前一样,整个预制件实例。

预制件模式

避免耗时的错误

我们发现的一个问题是,当您想要编辑一个预制件资源时,必须将其拖到层级视图中的开放场景中进行修改,应用更改,然后记得再次删除它。另一个大问题是检视面板中预制件实例的应用按钮。使用此按钮,您可能会意外地对预制件资源应用更改,并且没有简单的方法查看您正在更改的内容。我们通过引入新的预制件模式解决了这个问题,该模式使您能够在隔离状态下编辑预制件。

能够编辑整个预制件资源而无需在场景中实例化它或编辑现有实例,这意味着您可以避免与意外在场景中应用覆盖相关的错误。通过能够分别编辑实例和资源,您可以自信地进行更改。

了解Unity研发团队的Nikoline Høgh和Stine Kjærbøll的发现之旅:通过进行用户测试、进行调查和与150位客户面对面交谈,他们获得了宝贵的见解,这些见解帮助根本改善了预制件工作流程。

示例项目以帮助您入门

我们添加了一系列示例,以学习如何使用新的改进的预制件工作流程,这些工作流程在这里可用。通过在我们的论坛上分享有关新预制件工作流程的信息,让我们知道您的想法。

用户偏好和设置窗口

在2018.3中,我们添加了新窗口,以便您以一致和高效的方式查找和管理所有用户偏好和项目设置。这些窗口可以停靠,具有简单的左右导航,您可以搜索所有设置以快速找到所需内容。

这些窗口还带有API,因此您可以轻松添加自己的设置以供您的软件包或资源商店插件使用。

可用性改进

现在,您也可以更轻松地使用窗口选项卡。选定的窗口选项卡用蓝色轮廓突出显示,选项卡的宽度根据选项卡标题的长度进行调整。当打开的选项卡数量超过窗口的宽度时,您可以使用箭头键滚动浏览窗口。

影视制作
时间轴

在2018.3中,时间轴动画轨道在处理层级根变换上的动画方面进行了显著改进。

新轨道偏移模式

这些模式准确指示在时间轴中角色应从场景中的哪个位置开始动画。在2018.3之前的Timeline版本中,起始位置依赖于动画器状态。该轨道现在为您提供了额外的选项,使用自动模式以实现向后兼容性。

2018

适应缩放

如果动画器上的应用根运动标志被设置,Timeline现在会将本地缩放应用于根变换上的动画。这使得Timeline素材在不同的GameObjects之间更加可重用,并有助于消除脚滑和其他不必要的伪影。

不再需要根运动

在2018.3之前,对于动画根变换位置和旋转的片段,动画片段需要生成根运动曲线以应用任何根变换。这不再是必需的,意味着所有动画位置和旋转的片段都将与Timeline一起工作,旧版片段除外。

改进的编辑器预览

我们改进了编辑器中的Timeline预览。使用场景偏移时,场景位置用作偏移量。应用缓入/缓出将混合到场景姿势和场景位置。

Cinemachine

我们还为Cinemachine添加了物理相机支持,一个事件映射器和一个具有交互式显示的新程序噪声编辑器。

使用可视噪声编辑器改变Cinemachine相机的物理感觉。

2018
世界构建

ProBuilder 3D建模和关卡设计工具在今年早些时候成为Unity的一部分,4.0版本现在带来了重大更新。它专注于稳定性和错误修复,但也包括几个新功能和重要更改。

最重要的是,ProBuilder 4.0现在以源代码形式分发,并引入了新的改进公共API,为开发者在编辑器和运行时提供了更多的定制选项。该更新还增加了对新嵌套预制件工作流程的支持,性能改进,以及视觉升级,例如所有元素选择的预选择高亮。 获取有关ProBuilder 4.0的更多信息 在这个论坛帖子中

地形更新

Unity 2018.3 包含对地形系统的更新,重点关注性能和可用性。

它具有改进的工具和性能,更好地利用 GPU。它还增加了对 HDRP 和 LWRP 管道的支持,同时与内置渲染管线和现有的 Unity 地形系统向后兼容。

性能

在性能方面,我们为地形添加了 GPU 实例化渲染路径。在大多数情况下,实例化显著减少了发出的绘制调用数量。我们的许多测试显示 CPU 成本减少了超过 50%(当然,实际数字将取决于您的平台和用例)。

可脚本化的 GPU 工具

在编辑器方面,我们公开了一个脚本 API,用于构建您自己的自定义地形工具,以及一套实用函数,您可以使用这些函数轻松实现无缝的跨瓦片雕刻和绘画操作。

我们还将所有现有的地形工具转换为 GPU 操作。除了使这些工具更快外,这还使我们获得了更大的画笔尺寸、改进的画笔预览,以及在地形瓦片边界上绘画的能力,具有自动接缝缝合功能。

多个地形支持

我们使得处理多个地形瓦片变得更容易。除了地形之间的无缝绘画外,您现在可以自动管理相邻地形之间的连接。以前,这需要编写脚本手动连接邻居。

在扩展现有地形时,您可以使用我们的新创建邻居地形工具,快速在空白边界上添加匹配的地形瓦片。

新的资产类型和工具

新的地形工具和画笔资产包括高度图、网格印刷和克隆画笔。这些绘画工具目前不在 2018.3 中,但您可以通过我们的 GitHub 地形工具项目 获取它们。

还有两种新的与地形相关的资产类型,将简化您的工作流程:TerrainLayer 资产和 Brush 资产。TerrainLayer 让您可以定义与 Terrain 对象独立的 Terrain 材质,以便您可以轻松跟踪多个 Terrain 对象中的相同材质。这有助于您无缝绘制,并使 修改材质 更加 简单

2018

画笔表示用于绘画和雕刻工具的 GPU 画笔形状。它们现在由纹理和径向衰减曲线定义,这使得创建和调整画笔形状变得更加容易。

2018

我们还添加了对 R16 纹理格式(单通道 16 位格式)的支持。这使我们能够避免在画笔形状上使用 8 位量化,如果作为高度图印章使用,可能会导致不希望的“阶梯”效果。

2018

请在 世界构建 论坛中向我们发送反馈!

包管理器更新

包管理器 通过动态加载和更新 Unity 开发的功能,为您的各种项目提供快速访问新 Unity 功能的途径。

随着更多 Unity 功能转移到 包格式,我们正在不断改善用户体验 (UX),使您更容易发现可用的包和更新,并管理安装在项目中的包。

我们对包管理器进行了大量改进,包括更好的用户界面,指示包标签的状态,能够停靠窗口以及轻松访问文档和更改列表。您现在还可以按名称搜索包,我们正在引入一些首批 UX 构建块,使您能够手动添加自己自定义构建的包。 您可以查看更多最新动态并加入我们包管理器的 论坛 讨论。

Hub 更新

在九月份,我们推出了 Unity Hub 1.0,这是我们新的连接桌面应用程序,旨在通过提供一个集中管理您的 Unity 项目、许可证、编辑器安装和附加组件的地方来简化入门和生产流程。新的 Hub v1.2 版本包括通过 Unity 下载档案 URL 直接在 Hub 中下载和安装旧版 Unity 编辑器构建的功能。依赖于特定(较旧)版本编辑器的用户现在可以通过 Hub 一键轻松访问它们。

2018

随着更多功能和更新作为包分发,新的 包项目更新器 将通过 Hub 帮助简化升级过程。这有助于确保您的项目包、脚本和项目库在将项目从先前的 Unity 版本迁移到较新版本时兼容。

还提供了一个包更新日志文件以帮助调试,因此您可以跟踪每个受影响项目级别的迁移状态。

引擎更新
Visual Studio Code 调试器的 Unity 扩展

我们已更新 Visual Studio Code 的调试器扩展,这是一个可在 macOS、Windows 和 Linux 上使用的开源、代码优化编辑器。Unity 扩展的调试器 提供了轻量级环境中 C# 脚本的调试支持,最新的 2.x 版本增加了各种改进,包括对 Mono 4.x 脚本运行时的支持。要开始,请按照 Visual Studio Code 网站上的设置说明。

如果您正在寻找更集成和功能丰富的 C# 编辑和调试环境,还有 Visual Studio 和 Visual Studio for Mac。查看 文档 以开始。

物理

PhysX 3.4

在 2018.3 中,我们将 NVIDIA PhysX 从 3.3 升级到 3.4。在某些情况下,升级将操作的速度翻倍,例如射线投射、形状扫描和网格烹饪。它还改善了与快速旋转物体检测碰撞的支持,并增加了增强的确定性,确保在所有输入完全相同的情况下获得相同的模拟结果。

我们还在 C# Job System 中扩展了 PhysX 的可用内容。这使您能够异步使用大多数碰撞体类型,并在主线程之外进行处理,从而在多核硬件上显著提高性能。PhysX 3.4 升级还带来了稳定性和性能的改进。最后,现在支持多个世界和 C# 作业查询。

多场景物理

您现在可以创建多个物理场景(而不是仅仅一个包含所有物体和碰撞体的场景)。此更改使您能够指定给定的 Unity 场景是否使用默认物理场景,或是否需要自己的本地场景以支持 2D 和 3D 物理。

这篇关于 Unity 2018.3 物理的博客文章中了解更多。

垃圾收集控制

新增了 UnityEngine.Scripting.GarbageCollector 脚本 API,可在 Mono 和 IL2CP 脚本后端的运行时全局启用和禁用垃圾收集。如果您仔细管理内存并且在运行时几乎没有或没有分配,您可以通过禁用垃圾收集器来避免开销。然后,当您可以承受开销时,可以再次启用它,并调用 System.GC.Collect() 强制它收集垃圾。换句话说,您现在可以控制垃圾收集发生的时间,而不是在随机时间发生。

.NET 4.x 等效脚本运行时是默认选项

.NET 4.x 等效脚本运行时现在是新 Unity 项目的默认选项。

旧的脚本运行时(.NET 3.5 等效)已被弃用,并将在 2019.x 发布周期中删除。 这两个脚本运行时版本将在 LTS 2018 中继续得到支持。

如果您还没有尝试过使用新的 .NET 4.x 等效脚本运行时(在 2018.2 中引入),那么新功能是切换的一个很好的理由,例如为所有 Unity 平台的所有 .NET 类库 API 提供完整的 TLS 1.2 支持,使用 Mono 和 IL2CP。

2018

我们在减少项目大小方面进行了大量工作。使用新脚本运行时的 2018.3 项目的总构建大小(例如在 iOS 上)应与使用旧脚本运行时的 2018.2 或之前的构建非常相似。

此外,针对 .NET 4.x 脚本运行时的项目将能够使用开源的 Roslyn 编译器,避免之前使用的 Mono C# 编译器中存在的任何错误。

代码大小

我们已在所有平台播放器设置中标准化托管代码剥离。剥离级别选项已被新的托管剥离级别选项替代。此新选项适用于所有平台以及 Mono 和 IL2CPP 脚本后端。

为了帮助您尽可能减小游戏大小,我们引入了两个新的托管剥离级别选项:中等和高。这些新选项仅在针对 .NET 4.x 脚本运行时时可用。

通过托管代码剥离的改进和对 IL2CPP 的大小改进,针对 .NET 4.x 运行时的构建将与旧的 .NET 2.0 运行时在大小上相当。

2018
C# 7.3 - Roslyn

C# 7.3 现在支持针对 .NET 4.x 脚本运行时的项目。这是可能的,因为我们改善了与 开源 Roslyn C# 编译器的兼容性,引入了最新的 C# 7.3 语言特性,并减少了编译时间。

用于重新压缩下载的资产包的运行时 API

AssetBundles 是包含特定平台资产的归档文件(例如,模型、纹理、预制件、音频剪辑,甚至整个场景),可以在运行时加载。它们可以减少可下载内容(DLC)的初始安装大小,确保资产针对最终用户的平台进行了优化,并减少运行时内存压力。

在 2018.3 中,我们提供了一个 API,允许您创建和管理自己的资产包缓存系统。您仍然可以向客户端交付 LZMA 压缩的包,客户端可以将其重新压缩为更适合运行时的格式(LZ4),就像我们的本地/内置资产包缓存系统一样。

导航系统更新

NavMesh Surface 组件表示特定 NavMesh Agent 类型的可行走区域,并定义了应构建 NavMesh 的场景部分。从 2018.3 开始,导航系统将允许在预制件模式下单独烘焙 Prefabs 中的 NavMeshSurfaces。如果您想在 NavMesh 上追踪一条直线路径或查找两个位置之间的障碍物,现在也可以在作业中调用 NavMeshQuery.Raycast 方法。我们正在不断改进,并希望在我们的 论坛 中获得您的反馈。

资产上传管道

在 2018.3 之前,AUP 仅处理纹理。在 2018.3 中,AUP 现在加载纹理和网格,但有一些例外。启用读/写的纹理,或启用读/写或压缩的网格,将不使用 AUP。 请注意,2018.2 中引入的纹理 Mipmap 串流也使用 AUP。

在我们最近的 博客文章 中了解更多信息

内存分析器

内存消耗是一个关键的性能指标,对于内存资源有限的平台(如低端移动设备)尤其重要。

尽管Unity拥有良好的性能工具,但在解决内存相关问题方面传统上一直存在不足。查找内存泄漏、最大分配或只是随意查看发生了什么并不简单。

考虑到这一点,我们希望让您更容易理解项目中的内存情况。通过新的内存分析器,您将能够深入了解每个分配的细节。

您可以使用它捕获快照,分解本地和托管内存使用情况,并最终做出更好的内存使用优化决策。这适用于调查C#和C++内存、不同分配之间的关系、内部Unity分配以及与低内存设备的工作。

最后,您还可以比较快照之间的差异,以识别内存泄漏。内存分析器在其首次发布时作为预览版提供,并将持续更新。我们很想听听您对此的看法。如果您对性能优化感兴趣,我们鼓励您加入我们的性能分析器论坛

在这个Unite LA 2018会议中,了解如何使用Unity的内存分析器解决内存相关问题。

2D特性
2D等距瓦片地图

您现在可以轻松创建基于等距网格布局的高性能2D环境,版本为2018.3。您可以选择两种类型的等距瓦片地图:常规等距瓦片地图或Z作为Y的瓦片地图。选择Z作为Y的瓦片地图允许您在同一瓦片上以不同高度绘制不同的瓦片。例如,您可以用它来绘制不同楼层的高楼或像树木或塔楼这样的高物体。

您还可以选择将瓦片分组进行渲染或单独渲染。将瓦片分组以一次性渲染(块模式)可以优化性能。如果你希望在瓦片前后有游戏对象移动,你可以单独渲染每个瓦片。

此外,你可以在我们的GitHub上找到一些与瓦片地图一起使用的工具,如规则瓦片。

这是一个以等距网格布局的2D游戏关卡示例。艺术作品由Max Heyder Art (Golden Skull)提供,现可在Unity资产商店获取。

2018

瓦片由Kenney提供的等距地下城瓦片包提供。

2D动画v2

2D动画系统的新版本带来了新的工作流程和对绑定过程的更详细控制。

多精灵:当你在例如Photoshop中创建角色时,请确保每个肢体或角色的部分位于不同的层中。然后将文件导出为PSB并将资产导入Unity。你将需要新的2D PSDImporter软件包。Unity将自动生成一个精灵表。

新的绑定编辑器:使用这个新的编辑器窗口更精确地定义精灵的网格细分和变形,并且还有UI/UX的改进。

2D动画v2和2D PSDImporter的软件包将在软件包管理器中很快提供。

2018

背景和中心角色,感谢Zoink Games

动画

我们对动画器进行了多项改进,包括在运行时代码中没有分配,以及作业的批处理,从而提高了10-20%的性能。

粒子系统

Unity 2018.3带来了许多针对我们的粒子系统的改进和功能。

设置/获取带偏移的粒子

这个脚本API已经改进,允许一个新的可选参数,称为偏移量。它允许您仅获取或设置整个粒子数组的子区域。

粒子灯现在支持实时全局光照

通过灯光模块发射灯光时,灯光现在可以对场景的实时全局光照做出贡献。只需像配置任何其他对全局光照有贡献的光源一样配置光源预制件。

2018

翻转粒子系统网格

现在可以使用翻转选项来翻转粒子网格,而不仅仅是广告牌。我们还将翻转U/V选项从纹理帧动画模块移到了渲染器模块。

有序网格形状发射

类似于程序形状支持非随机发射,网格现在可以以可预测的顺序生成粒子。对于程序形状,如圆形,粒子会逐渐在形状的边缘生成。对于网格,应用相同的原则,但网格中顶点(或面)的顺序决定了顺序。

禁用滚动(VR)

我们在渲染器模块中添加了一个新的复选框,阻止面向相机的粒子随相机滚动。这对于VR应用特别有用,因为如果没有这个功能,当用户倾斜头部时,粒子可能看起来很奇怪。

爆发概率

现在可以定义一个随机可能性,使得爆发不会触发,以创建更不可预测的粒子爆发。

粒子标准着色器是新的默认值

当您在Unity 2018.3中创建一个新的粒子系统时,无光照粒子标准着色器将被设置为默认值。所有旧的着色器已被移至旧版菜单。

环形缓冲模式

新的环形缓冲模式使得创建持久效果(如脚印或子弹孔)变得更容易,因为它在粒子生命周期结束后仍然保持可见,直到被替换。在这个新模式中,粒子可以根据需要配置为两种循环模式,这允许你创建效果,例如发光的余烬,直到被替换之前会持续动画,同时保持整体性能预算。

新的纹理帧动画模式

Unity 2018.3为纹理帧动画模块带来了两种新模式。第一种模式以恒定的帧率播放动画。第二种模式基于粒子速度,并根据每个粒子的移动速度从动画中选择帧。

外力模块升级

我们在Unity 2018.3中刷新了外力模块。它配备了一个新的组件,ParticleSystemForceField,可以与粒子系统交互,以对粒子施加各种力。

阴影偏差

粒子广告牌、线条和轨迹都容易受到自阴影问题的影响,因为它们用面向摄像机的2D几何体伪造3D对象。为了解决这个问题,每个组件中都有新的阴影偏差选项,允许你稍微移动阴影以防止不正确的自阴影。

子发射器比率属性

Unity中的子发射器现在有一个新的属性,称为比率,决定子发射器事件触发的可能性。值为1保证子发射器在触发时会发射,而值为0则意味着它永远不会发射。使用0到1之间的值可以为你的子发射器事件分配随机概率。

剔除

Unity 2018.3引入了一种控制粒子系统在屏幕外时发生什么的方法。在以前的版本中,自动决定是否暂停或继续模拟你的粒子系统,这有时会导致性能峰值或浪费性能来模拟屏幕外效果。新的剔除模式选项让您可以掌控并做出更好的决策。

非均匀缩放

我们修复了一些阻止非均匀缩放按预期工作的错误。现在可以使用非均匀缩放与本地或世界空间对齐的粒子,并获得可预测的结果。

旧版粒子系统退役

为了专注于开发新功能,我们在2018.1中开始退役旧版粒子系统,移除了其脚本绑定。在2018.3中,我们最终退役了旧版粒子系统。

如果这影响到您的旧项目,您可以使用旧版粒子系统更新工具将旧版粒子系统转换为粒子系统组件。在此了解详情。像往常一样,您可以在我们的论坛中与我们联系,提供反馈或提问。

平台
移动端

我们在2018.3中对移动端进行了多项改进,包括以下内容。

安卓应用包

安卓应用包,一种新的Google Play上传格式,包含您游戏的所有编译代码和资源,但将APK生成和签名推迟到Google Play。Google Play的新应用服务模型,称为动态交付,随后使用您的应用包为每个用户的设备配置生成和提供优化的APK,因此他们只下载运行您的应用所需的代码和资源。您不再需要构建、签名和管理多个APK以支持不同的设备,用户获得更小、更优化的下载。

2018

移动端的动态分辨率(iOS/Android – Vulkan)

在2018.3中为iOS/tvOS(Metal)和Android(Vulkan)添加的动态分辨率,指的是动态缩放一些或所有渲染目标以减少GPU的工作负载。当性能数据表明游戏即将因GPU限制而降低帧率时,可以自动触发。在这种情况下,逐渐降低分辨率可以帮助保持稳定的帧率。如果用户即将经历特别占用GPU的游戏部分,也可以手动触发。如果逐渐缩放,动态分辨率几乎是不可察觉的。

安卓运行时权限

在 Android 6(API 级别 23)及以上版本中,Android.Permission API 允许您在需要时请求使用系统功能的权限,例如摄像头、麦克风或位置,而不是在应用程序启动时请求。您可以检查权限是否已被授予,并在 Android 系统权限对话框出现之前显示解释您请求的原因的消息。

与 Unity 一起安装的 OpenJDK

默认情况下,Unity 现在安装基于 OpenJDK 的 Java 开发工具包,确保您始终获得正确的 JDK 版本。

游戏主机

DirectX 12 for Xbox One

对于 2018.3,Unity 的 DirectX 12 支持即将到来 Xbox One。

2018

DirectX 12 是一种新的图形 API,承诺减少驱动程序开销并更好地利用多核系统。根据游戏的不同,您可能会看到 DX12 带来一些令人印象深刻的性能提升。例如,在我们的 死亡之书 演示中,我们实现了 8.72% 的帧率提升。

2018

最初,这将是一个您可以启用的实验性功能。我们将很快在博客文章中发布更多细节。

XR

对 Daydream 控制器的原生支持

此更新通过输入管理器添加了对 Daydream 控制器跟踪和按钮输入的原生支持。请查看 2018.3 中的所有多平台 VR 功能 在这篇博客文章中

VR 控制器的触觉 API

我们现在提供 API 用于在 Windows Mixed Reality 头显控制器、通过 OpenVR 的 Vive 控制器和 Oculus Touch 控制器上触发触觉反馈。我们将继续扩展平台支持,并在未来的版本中创建更多功能抽象。

对 AR Foundation 的更新

我们最近对 AR Foundation 和其他 XR 包进行了重大更新。首先,您可以通过使用轻量级渲染管线在ARCore和ARKit应用程序上来获得更多的渲染控制,这些应用程序是使用AR Foundation构建的。第二个新功能是一组优化的摄像机图像API,允许您高效地访问CPU上的摄像机图像。这对于希望进行自定义计算机视觉算法等图像处理的开发者来说是理想的。最后,我们实现了对ARKit的ARWorldMap功能的支持,以共享会话信息。

XR性能测试

我们最近添加了GitHub存储库,以帮助您测试XR项目。自动化测试软件包包含功能性、性能和其他类型的自动化测试,供您的Unity XR开发使用。您可以使用验收测试项目来验证Unity配置的行为,比较Unity版本之间的特性,并测试性能变化。

TextMesh Pro

TextMesh Pro现在是2018.3中的一个验证软件包。它配备了一个新的高度优化的字体生成器,能够在运行时生成字形。称为混合动态字体系统,它允许您在同一项目中结合静态和动态字体资源。

DCC
FBX导出器

FBX导出器于2017.2引入,现在是2018.3中Unity包管理器中可用的验证软件包。您可以使用它将几何体发送到任何支持FBX的应用程序,并以最小的努力返回。

物理摄像机

在现有的Unity摄像机系统基础上,现在提供第二种现实世界摄像机模式。新模式基于焦距和传感器大小,而不是垂直视场控制,这使得它对习惯于物理摄像机的电影摄影师和艺术家来说更自然。它还支持更自然的镜头效果,如渐晕、色差和光晕。

2018
Autodesk Interactive Shader在SRP中的支持

我们使用Shader Graph创建了一个"Autodesk Interactive"着色器资产,以支持之前的粗糙度设置(请注意,Autodesk Interactive Shader之前在Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max中被称为Stingray PBS着色器)。

图形
Visual Effect Graph(预览)

我们的新Visual Effect Graph在2018.3中以HDRP的预览形式提供。使用它来创作可配置、可重用的下一代特效,从简单到复杂,并在GPU上处理数百万个粒子。这个易于使用、灵活的基于节点的系统,受到电影中VFX领先工具的启发,让您快速为游戏和其他创意内容创建惊人的特效。

您可以拖放现成的节点以实现简单特效,或者使用它来创建更高级的特效。它还设计为响应式,允许您在工作时实时查看所有更改。

Visual Effect Graph架构使您能够在GPU上生成数百万个粒子,而不会影响性能。

在Unite LA 2018展示的飞船VFX图演示

每个资产都包含一个图,包含独立特效的所有行为。一个特效可以由任何组合的网格、粒子和其他模拟容器组成,所有这些都由Visual Effect Graph处理,并与其他工具如时间线集成。

Visual Effect Graph目前支持HDRP,LWRP支持将在明年晚些时候推出。我们希望听到您的想法,并在我们改进它的过程中获得您的反馈。要开始,请访问我们的资源页面

光照改进

2018.3引入了可配置的点光源衰减。对CPU和GPU渐进式光照贴图的更改意味着,即使您不使用可编程渲染管线,烘焙光源也可以通过脚本配置为使用物理正确的“反平方衰减”。结果是,烘焙光照将更接近真实世界的光照,具有明亮的热点和缓慢衰减的衰减。这意味着更逼真的光照,并提高了您光照场景的整体可信度。

2018

我们还实现了光照探针去除。您可以切换光照探针组以在探针上实现窗口化。窗口化可以缓解负值和带状现象(与光照探针使用的球谐函数相关的常见采样问题)。

2018

盘形区域光源作为2018.3中专门针对CPU和GPU渐进式光照贴图的功能被引入。这种区域光形状在建筑可视化和其他可能需要添加圆形光孔的应用中非常有用。在这些情况下,矩形光形状将不适合。盘形光源提供了其他有趣的特性,例如较小的热点和光源边缘的柔和半影,这是照明艺术家工具包中的另一个有用补充。

2018
GPU渐进式光照贴图(Windows预览)

在2018.3中,我们在Windows的预览中引入了GPU渐进式光照贴图。在配备强大GPU的机器上,使用GPU渐进式光照贴图进行光照贴图烘焙将显著更快。我们在Radeon Rays和OpenCL之上构建了一个基于纯路径追踪的算法,用于在Unity中烘焙光照贴图,带来了超过10倍于CPU版本的性能提升。由于它是预览版,因此功能集有限,最终将支持Unity中的所有照明功能。

您可以从光照窗口尝试GPU光照贴图。它适用于所有具有超过2GB专用内存的现代GPU,但对于较大的光照贴图,建议使用更多内存。请在论坛中告诉我们您的想法。

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我们正在为2019.1添加Linux和macOS支持。

轻量级渲染管线(预览)

我们对轻量级渲染管线(LWRP)进行了几项改进,并预计它将在2019.1中退出预览状态并准备好投入生产。在2018.3中,我们添加了基于物理的光衰减、自定义渲染器和自定义渲染通道注入。

基于物理的光衰减

LWRP 现在对实时和烘焙光源都使用反平方衰减(带范围衰减)。这在不同的光照条件下提供了更准确的结果,并允许使用范围更小的光源,从而提高每个对象的光源剔除性能。当您从以前的版本升级到 4.1.0-preview 时,您需要升级场景中的一些光源设置。

改善的阴影质量

深度和法线阴影偏差偏移现在按阴影图纹素大小缩放。这让您在调整阴影痤疮时有更精细的控制。这些设置在阴影级联和阴影分辨率的数量无论多少的情况下都有效。

自定义渲染通道

LWRP 现在提供了一种简单的工作流程来扩展其渲染器。您可以使用 ScriptableRenderPass 类创建自定义渲染通道,并在渲染器中调度它们。在 LWRP 中注入自定义渲染通道有两种方法。

您还可以通过实现 IRendererSetup 完全覆盖 LWRP 渲染器。渲染器设置是一个可以附加到摄像机的脚本,它执行所有注册的 ScriptableRenderPasses。您可以使用它来实现不同的渲染策略,例如 Forward+ 或 延迟渲染。

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文档更新

您可以通过单击包管理器窗口中的查看文档找到LWRP的文档。这将带您到LWRP特定的文档网站。我们为一些着色器(Lit和Simple Lit)添加了文档,并计划在2019.1中记录所有LWRP。

性能改进

我们在GLES2中为点光源和聚光灯的着色添加了改进,并为支持HSR的GPU进行了改进。

有关更多信息,请查看包管理器UI中提供的LWRP变更日志。您还可以获取我们的Boat Attack演示,该演示旨在帮助LWRP的测试和开发。

比较内置渲染管线与LWRP

内置渲染管线在每个对象级别剔除光源。它在单独的渲染通道中着色每个光源。LWRP也在每个对象上剔除光源。然而,它在单个通道中着色所有光源,这导致批次减少。

下面的截图显示了我们Angry Bots 2 演示中的一个场景。在这里,我们比较了Unity内置渲染管线(左)和LWRP(右)中的实时光照和阴影。我们在内置渲染管线中使用前向渲染路径(LWRP仅支持前向渲染)。

两个场景使用相同的光源设置:

  • 1 方向光(柔和阴影)
  • 2 点光源(无阴影)
  • 2 聚光灯(柔和阴影)

为了匹配内置渲染管线中的光照,我们在LWRP场景中增加了点光源和聚光灯的强度。这没有造成额外的性能成本。

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高清渲染管线(预览)

高清渲染管线(HDRP)专注于高端视觉效果和游戏。在2018.3版本中,我们添加和改进了多个功能,以实现更好的视觉质量和改进的艺术家工作流程。此版本也更加稳定,并且对Mac的Metal、PC的Vulkan、Xbox One和PS4提供了更好的支持。

此外,我们还添加了对VR的初步支持和MSAA。用户界面已更新,以适应HDRP元素的各种检查器:摄像机、灯光、反射探针和材质。还有一个新的光照模型,因此您可以创作更复杂的材质。

注意:此版本附带HDRP模板中的HDRP 4.1.0软件包。要利用此处列出的功能,我们建议您在安装模板后升级到4.6.0软件包。

平台支持、性能和稳定性

2018.3版本对Metal和Vulkan API提供了更好的支持,包括更少的伪影和更好的性能。在透明物体上的雾和贴花中仍然存在伪影,但与以前的版本相比,整体体验已大大改善。

现在提供对VR的初步支持。请阅读这篇文章以获取有关如何设置项目的详细信息。VR需要前向渲染模式。相机相对渲染仍不支持,目前在光照和体积效果方面存在一些问题。

结合VR和前向渲染,此版本添加了对MSAA的初步支持。所有特效目前都通过MSAA处理(例如,SSAO,接触阴影),除了屏幕空间反射。请注意,MSAA会增加渲染的额外成本,因此应谨慎使用。

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Unity 2018.3为PS4和Xbox One提供了更好的HDRP性能。现在可以通过异步计算管线执行多个特效:屏幕空间环境光遮蔽、屏幕空间反射、密度体积的体素化、光源剔除和材质分类。所有这些特效可以与阴影渲染通道并行执行。

前向渲染路径通过执行一种称为“标量化”的技术得到了改善。该技术特定于用于控制台的AMD GCN架构。要了解更多信息,请参阅这篇博客文章,由HDRP团队的一位成员撰写。

最后,您现在可以通过渲染管线设置更细粒度地控制包含在构建中的着色器变体。如果您排除您知道不会使用的变体,可以大幅减少构建时间。此外,更多的着色器变体被拒绝。

改进的UI和摄像机控制

HDRP用户体验已被简化。此外,您现在可以通过FrameSettings获得更多控制。由于FrameSettings现在支持与后处理相同的覆盖系统,因此可以从RenderPipelineSettings继承值并覆盖它们。摄像机现在支持Unity内置渲染管线的物理摄像机参数化。

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在光源和反射探针检查器中,现在有一个切换开关用于高级设置,因此UI不会被大量默认参数所混乱。

改进当前功能的质量和控制

体积雾渲染通过一种称为“深度合成”的技术得到了改善。要阅读更多内容,请参见HDRP团队成员之一的这篇博客文章。该技术使您能够更好地组合相互重叠的密度体积与全局雾效。此外,体积雾效现在可以在远距离使用指数雾效进行回退,并支持高度雾效的激活。体积和密度体积的参数化和控制变得更加友好。最后,体积体素的光照性能得到了改善。

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阴影系统现在更加稳定,并提供更多控制。阴影有三个质量级别:低、中和高。这些映射到不同的过滤算法(在此版本中为PCF和PCSS)。

注意:您只能在使用前向渲染路径时切换不同的质量模式。延迟路径默认为低质量。目前,低质量是控制台的默认模式。

阴影图的内存管理与阴影图集得到了改善。现在有一个预算用于屏幕上可见阴影的数量。此外,阴影框架现在根据距离缩放阴影图分辨率,并在没有空间时自动调整阴影以适应图集。这意味着阴影将始终显示——但当它们不适合阴影图集时,质量会降低。

接触阴影现在可以独立于阴影图启用。接触阴影支持方向光、点光源或聚光灯,但您目前只能同时使用一个。我们还改善了质量和性能。

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为了帮助您调试阴影,我们在渲染管线调试窗口中添加了一组新工具。现在可以为每个单独的光源显示阴影、阴影图集、每个阴影图的缩放因子以及阴影遮罩。

decals 已通过每通道选择遮罩进行了增强。通过这个,你可以创建只影响材料属性子集的贴花。例如,你可以制作一个只修改材料法线属性、金属表面或平滑度的贴花。现在有两种模式:

  • 基础颜色、法线和平滑度
  • 基础颜色、法线、平滑度、金属和 AO(更昂贵)
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我们还改进了贴花辅助图标:现在可以控制深度偏差和绘制顺序。

使用前向渲染路径,贴花现在正确影响法线缓冲区,这使其能够正确影响屏幕空间反射。

我们为光源添加了额外的控制。例如,它们现在支持物理单位 EV100 和 Lux,此外还有坎德拉和流明。HDRI 天空可以使用 Lux 值。对于方向光源,现在可以控制高光的形状,以更好地模拟太阳光盘。点光源和聚光灯的衰减更柔和。光源浏览器现在支持 HDRP 中的每种光源类型。

对反射系统的改进

2018.3 还带来了屏幕空间反射 (SSR)。通过这个,你可以在每个光滑表面上启用反射。粗糙表面回退到常规反射探针 / 平面反射。您可以标记材质以不接收SSR。

注意:在使用大分辨率时,此特效目前开销较大。

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此版本还引入了平面反射,您可以使用它在平面表面上获得高质量的反射。平面探针组件的行为与反射探针组件完全相同,只是它是实时渲染的。它们具有与反射探针相同的控制集。

反射控制:反射探针和平面反射的用户界面已更新,以为艺术家提供更好的工作流程。您现在可以控制实时反射的帧设置。

与内置渲染管线的功能更好的一致性

通过光源分层,您可以标记光源和对象,因此只有具有相同标签的对象才能接收特定光源的光照。它也可以在内置渲染管线中使用。在HDRP中,光照架构不同,这需要对该功能进行改造。在此版本中,我们引入了与点光源、区域光源、反射探针和平面反射配合使用的光层。此第一个版本支持最多31个光源。目前,阴影处理不正确。

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地形是内置渲染管线的一个特性,与HDRP不兼容。此版本引入了地形光照着色器,使其与内置地形系统兼容。它在单个绘制调用中支持最多八个层。地形光照着色器使用与光照着色器相同的光照模型,但仅提供在分层光照着色器中可用的有限选项。注意:目前,地形光照着色器不支持细分或位移。

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在内置渲染管线中渲染粒子是通过粒子系统支持的。在HDRP中,仅支持无光照粒子系统着色器。要使用有光照的粒子并在GPU上进行特效创作,此版本支持新的Visual Effect Graph,可以使用Lit着色器以及一个称为“Simple Lit”的简化版本。这个更简单的着色器在绘制大量有光照粒子时提供更好的性能。

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更多调试工具

调试工具始终很重要,因为它们使您能够跟踪问题并持续监控性能。 在此版本中,我们添加了几个新的调试修改到渲染管线调试窗口:

  • 显示单个阴影/阴影图集/阴影缩放因子
  • 覆盖发光颜色
  • 屏幕空间反射调试模式
  • 亮度计模式
  • 按类型禁用光源的能力
  • 冻结摄像机剔除,以便您可以检查通过摄像机视锥体剔除的对象
  • 显示光源体积
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新的着色器和Shader Graph支持

HDRP现在支持Shader Graph,这将成为未来开发的主要解决方案。Lit主节点作为Shader Graph版本和内置着色器版本(Lit、LayeredLit、TerrainLit)可用。所有其他着色器仅作为Shader Graph版本可用。未来的着色器也将使用Shader Graph构建。

PBR主节点基于Lit着色器。它使用了一组受限的功能,这些功能与LWRP共享,因此您可以创建跨管道资产。2018.3版本为PBR主节点添加了对贴花和光照分层的支持。

Lit着色器现在可以在Shader Graph中使用。此着色器解锁了完整的功能集,包括涂层遮罩、彩虹色、半透明、次表面散射和各向异性。然而,尚不支持用于准确法线混合的表面渐变。此外,在此版本的Shader Graph中仍不支持细分曲面。

注意:风效应已从内置的Lit着色器中禁用,并在Shader Graph中启用。如果您想模拟风或任何其他顶点动画,必须使用Shader Graph。

我们还在Shader Graph中添加了Fabric着色器。使用它,您可以创建具有柔和外观的织物材质,并伪造纤维的散射。Fabric主节点支持两种光照模型:CottonWool和Silk。使用这些可以创建各种各样的布料。CottonWool的实现基于索尼影业图像工作室的最新研究,该研究在2017年Siggraph上展示。Silk版本基于GGX各向异性。

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StackLit着色器已添加到Shader Graph中。注意:内置的StackLit已从4.4.0版本的软件包中移除,取而代之的是我们在同一软件包中引入的Shader Graph版本。

StackLit着色器是对Lit着色器的改进,更加注重质量而非性能,因此不适合某些游戏。与Lit相比,StackLit更准确地处理表面的涂层。这要归功于来自Unity Labs的Laurent Belcour的研究,我们在2018年Siggraph上展示:“高效渲染分层材质使用统计运算符的原子分解。”它有一个新的参数化来控制高光:模糊参数化。这在论文中介绍:“一种用于模糊光泽的复合BRDF模型。”

最后,这个着色器允许你不受限制地混合所有特性。例如,你可以有各向异性与次表面散射、彩虹色和模糊参数化。

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此外,这个版本修复了我们优秀社区报告的许多错误。完整的修复、变更和新增列表可在GitHub上的变更日志中找到。

对视频的改进和移除旧版MovieTexture功能

Unity 2018.3包含更快的纹理更新。这有助于消除主线程上进行纹理上传所花费的所有时间,并在图形线程中消耗更少的时间。像HoloLens和较慢的Windows版本的平台应该特别受益于此。

我们还添加了音频重采样,使用户能够改变视频的速度,并使音频相应地改变速度并保持同步。

在Unity 2018.2中,我们开始了移除旧版MovieTexture功能的过程。如果你的项目仍在使用MovieTexture,你应该将其升级为使用在Unity 5.6中引入的VideoPlayer。由于VideoPlayer在根本上与MovieTexture方法不同,可能无法提供自动升级工具。在我们的论坛中了解更多关于MovieTexture弃用的信息。

服务
Cloud Diagnostics(之前的性能报告)

性能报告有许多新功能和更新。实际上有这么多,以至于我们将服务重命名为“Cloud Diagnostics”,以更好地捕捉它可以和将要做的范围。最重要的是,这些功能不再仅限于 Unity Plus 和 Pro 用户!所有用户都可以访问它们。要了解更多信息,请查看这篇 博客文章

首先,使用 2018.3 构建的游戏发送的报告现在可以包含调试日志和自定义元数据。这两个功能将帮助您更好地理解导致报告提交的情况。

我们还引入了一种全新的报告类型。虽然以前的报告类型——崩溃、异常——是机器生成的,但用户报告让您可以直接从最终用户那里收集反馈。他们可以向您发送有用的信息,例如截图、保存的游戏、视频或您认为有助于改善用户体验的任何其他内容。所有这些报告都在 Unity 的开发者后台中收集和汇总。

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连接的游戏

随着 UNET 被弃用,我们开始提供访问新的多玩家功能。一个新的网络传输层在开放的 alpha 中可用。它精简且为未来 Unity 版本的 ECS 风格实现而构建。此外,两个关键的多玩家服务目前处于封闭 alpha 中。首先,游戏托管服务器让您利用云支持的舰队运行无头实例的游戏。其次,玩家匹配不仅可以将您的玩家分组在一起,还可以与游戏托管服务器协作,以便您可以根据玩家需求实时自动调整云利用率。

要访问开放 alpha 中的连接游戏功能,请查看 GitHub 代码仓库。对封闭 alpha 访问感兴趣吗?立即申请。

Project Tiny 预览软件包已上线!

Project Tiny 是一个新的模块化 Unity 运行时和编辑器模式,用于构建可以即时加载且无需安装的游戏和体验。Project Tiny 为开发者提供了快速创建高质量 2D 小游戏和试玩广告所需的工具,这些游戏体积小,启动速度极快,适用于广泛的移动设备。

Project Tiny 作为一个名为“Tiny Mode”的软件包交付。要安装它,请打开 2018.3 版本的包管理器,启用预览包,然后安装 Tiny Mode。它可以与所有 Unity 许可证一起使用 - 个人版、Plus 和 Pro。您可以在预览包下载中找到 Tiny 用户手册、API 文档和示例项目。更多信息以及培训视频可以在解决方案 页面 和 Project Tiny 预览 博客文章 中找到。

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访问 论坛 获取更多信息或提供反馈。我们期待听到你的想法!

FPS 示例

在 2018 年 10 月的 Unite LA 上,我们宣布了 FPS 示例项目的首次发布,这是一个多人第一人称射击游戏。

要获取该项目并查看 2018.3 功能的实际效果,请访问 GitHub 上的项目页面 获取下载和运行项目的说明。

您可以在 这篇博客文章 中了解更多关于 FPS 示例项目的信息。如果您有问题或建议,或者遇到问题,请 访问 FPS 示例论坛

发行说明

完整版本包括 45 个功能、250 个更改和改进,以及 1915 个修复。要找到所有详细信息,仍然请参考 发行说明 获取完整列表。

技术和长期支持 (LTS) 流

正如在 这篇博客文章 中所解释的,并在 GDC 上之前宣布的,Unity 发布包括技术流和 长期支持流 (LTS)

技术流每年有三次主要发布,包含所有最新功能。今年的TECH版本是2018.1、2018.2和2018.3,每个版本都增加了新功能和功能性。

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2018.3是2018.x TECH版本周期中的最后一个版本,当新的TECH版本以2019.1开始时,它将成为LTS版本,并获得新的版本号(2018.4)。这标志着两年支持计划的开始。

与TECH版本不同,LTS版本将不会有任何新功能、API更改或改进。相反,它将解决崩溃、回归和影响更广泛社区的问题、控制台SDK/XDK或任何重大更改,这些更改将阻止大量开发者发布他们的游戏。

而TECH版本将每周发布一次修复bug的更新,LTS版本将每两周发布一次常规bug修复。因此,LTS版本适合那些希望在稳定版本上持续开发和发布游戏/内容的用户。TECH版本适合任何希望使用最新功能的人,以及希望跟上最新Unity产品的人。

加入我们,参加2019.1 alpha。

如果你想看看接下来会发生什么,Unity 2019.1a是第一个向所有人开放的Unity alpha版本。

尽管你遇到bug的概率比在beta版本中更高,但作为alpha用户,你将更早获得新功能,能够测试新版本与项目的兼容性,提供反馈,并更早解决Unity中的问题。

作为alpha用户,你还将能够与我们的专家联系,与Unity社区的经验丰富的成员分享见解,并通过调查、反馈和被邀请参加用户圆桌会议来影响Unity的未来。

开始使用

首先,下载2019.1的最新预发布版本。新的增量alpha迭代和功能将每周发布一次,直到所有计划在此版本中包含的主要内容都已包括,并且过渡到beta版本。

有效beta测试者指南中的信息同样适用于alpha用户,并为你提供了需要考虑的概述。如果你希望收到偶尔的电子邮件,内容包括新闻、更新、提示和技巧,请在下面注册。

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