Unity 2018.3 소개

Unity 2018.3에서는 네스팅을 포함한 프리팹 워크플로의 개선 사항과 스크립터블 렌더 파이프라인, 터레인 시스템 및 스크립팅 런타임의 향상된 기능, 그리고 Visual Effect Graph의 미리보기가 도입되었습니다.
수년간 여러분이 가장 자주 요청하신 기능 중 하나는 프리팹을 중첩할 수 있는 기능이었습니다 . 그러나 수많은 인터뷰, 사용성 테스트 및 게임 잼 현장에서의 연구를 진행한 결과, 많은 분들이 프리팹 워크플로에 대한 여러 가지 추가 변경 사항도 필요로 한다는 사실을 알게 되었습니다. 따라서 재사용성, 제어성 및 사용자 편의성에 중점을 두고 전체 시스템을 지속적으로 개선해 왔습니다.
새로운 프리팹 워크플로를 통해 씬과 프리팹을 세분화된 수준으로 분할할 수 있습니다. 그들은 더 큰 유연성을 제공하고, 생산성을 높이며, 시간을 많이 소모하는 실수를 걱정하지 않고 자신 있게 작업할 수 있게 해줍니다.
워크플로 개선에 대한 연속적인 노력의 일환으로, Unity 2018.3에서는 이제 프로젝트 설정과 환경 설정을 위한 통합 설정 창을 제공합니다. 프로젝트 설정과 환경 설정을 위한 통합 설정 창을 제공합니다. 새 Windows는 고정 가능하고 검색이 가능하여 설정을 빠르게 찾고 변경하는 것이 훨씬 편리해졌습니다.
기본 스크립팅 런타임은 이제 .NET 4.x입니다. 구형 .NET 3.5 런타임은 사용 중단 예정이며, 이에 대한 지원은 곧 중단될 예정입니다. .NET 4.x 스크립팅 런타임을 대상으로 하는 프로젝트는 오픈소스 Roslyn 컴파일러를 사용할 수 있습니다.
이번 릴리스에서는 또한 PhysX 3.4 업그레이드를 추가했습니다. 이 업그레이드는 안정성과 성능 개선은 물론, 다중 월드 지원 및 C# 작업 쿼리 기능을 제공합니다 .
세계 구축용 2D 타일맵 도구를 통해 이제 사용 가능하다 아이소메트릭 타일맵을 생성할 수 있게 되어, 전략게임, 타이쿤, 시뮬레이션 게임과 같은 2D 프로젝트 제작이 더욱 쉬워졌습니다.
Unity 2018.3에는 터레인 시스템 업데이트도 포함되어 있으며, 이는 대규모 개편의 시작을 알립니다. 이번 업데이트에서는 UI와 도구에 대한 몇 가지 미세 조정을 통해 향후 발전의 기반을 마련하는 동시에 성능 향상에도 주력했습니다. 또한 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)과 경량 렌더 파이프라인(LWRP) 지원을 추가했습니다.
Unity 2018.3에는 HDRP (프리뷰)에 대한 여러 개선 사항이 포함되어 있습니다. 이번 버전은 VR 및 멀티샘플 안티앨리어싱에 대한 예비 지원을 추가하고 PC, Mac, Xbox One 및 PS4에 대한 지원을 개선했습니다. HDRP 요소의 다양한 인스펙터 UI 요소가 이제 업데이트되었습니다: 카메라, 광원, 반사 프로브, 그리고 머티리얼. 마지막으로, 새로운 조명 모델을 추가하여 더 복잡한 머티리얼을 제작할 수 있게 되었습니다.
또한 저희는 GPU 프로그레시브 라이트매퍼 Windows용 프리뷰로 출시하며, 조명 관련 여러 개선 사항을 적용했습니다.
새로운 Visual Effect Graph는프리뷰 버전으로 패키지 형태로 제공되며, 사용하기 쉽고 유연한 노드 기반 시스템을 통해 아름다운 효과를 제작할 수 있게 해줍니다. 영화용 선도적인 VFX 소프트웨어 도구에서 영감을 받아, 아티스트들이 GPU에서 수백만 개의 파티클을 실행하며 게임 및 기타 프로젝트를 위한 눈에 띄는 시각 효과를 제작할 수 있도록 지원합니다.
Unity 2018.3에는 기존 파티클 시스템에 대한 여러 새로운 기능도 포함되어 있습니다. 예를 들어, 이제 빌보드처럼 뒤집을 수 있는 파티클 메시, 실시간 전역 조명을 지원하는 파티클 라이트, 그리고 새로운 링버퍼 모드가 추가되었습니다. 링버퍼 모드는 파티클의 수명이 만료된 후에도 교체될 때까지 계속 표시되도록 하여 발자국이나 총알 구멍 같은 지속적 효과를 더 쉽게 만들 수 있게 합니다.
모바일 개선 사항에는 Vulkan 및 Metal에 대한 다이내믹 해상도 조정 지원, Android AppBundle 생성 지원, APKzlib을 사용한 Android에서의 APK 패키지 빌드 시간 단축이 포함됩니다.
XR을 위해 , 우리는 Daydream 컨트롤러에 대한 네이티브 지원, VR 컨트롤러용 햅틱 API, AR Foundation 업데이트 및 XR 성능 테스트를 추가했습니다.
개발자 서비스에서는 Collaborate와 Cloud Build에 여러 개선 사항을 추가했습니다. 성능 보고 기능은 Cloud Diagnostics로 명칭이 변경되었으며, 이제 사용자가 제출한 리포트도 트래킹합니다.
마지막으로, 2018.3에는 여러 가지 사소한 변경 사항과 버그 수정이 포함되어 있습니다. 모든 세부 사항을 살펴보기 전에 업데이트 페이지 또는 Unity Hub를 통해 정식 버전을 다운로드할 수 있습니다.
Unity에서 가장 많이 요청되는 추가 기능 중 하나는 프리팹을 중첩할 수 있는 기능입니다. 하지만 수많은 인터뷰, 여러 차례의 사용성 테스트, 150명 이상의 고객 대상 설문조사, 그리고 다양한 인디 및 AAA 스튜디오와 함께 진행한 두 차례의 게임 잼을 통해, 많은 분들이 프리팹 워크플로에 대한 여러 추가 변경 사항도 필요로 한다는 사실을 알게 되었습니다. 따라서 우리는 재사용성, 제어성 및 안전성에 중점을 두고 전체 시스템을 개선해 왔습니다. 장기적인 목표는 네스팅 지원을 구현하는 것뿐만 아니라 핵심 프리팹 워크플로를 재고하여 서로 다른 팀 구성원들이 동시에 프리팹을 자신 있게 효율적으로 편집할 수 있도록 하는 것이었습니다.
새로운 프리팹 워크플로를 통해 씬과 프리팹을 세분화된 수준으로 분할할 수 있습니다. 그들은 더 큰 유연성을 제공하고, 생산성을 높이며, 시간을 많이 소모하는 실수를 걱정하지 않고 자신 있게 작업할 수 있게 해줍니다.
더 큰 유연성
이전에는 건물처럼 거대한 단일 프리팹을 만들거나 가구 조각처럼 세분화된 프리팹을 만드는 것 중 하나만 선택해야 했으며, 두 가지를 동시에 구현할 수 없었습니다. 이제 네스티드 프리팹을 지원하므로, 대형 건물은 여러 개의 작은 방 프리팹으로 구성될 수 있으며, 각 방 프리팹은 다시 여러 개의 가구 프리팹으로 구성될 수 있습니다.
우리는 이제 중첩 및 상속을 지원하는 이전 버전과의 호환성 프리팹 백엔드를 구현했습니다.
이를 통해 모든 규모의 팀이 다음을 더 쉽게 수행할 수 있습니다:
- 프리팹을 여러 엔티티로 분할하여 효율성을 높입니다
- 작은 것부터 큰 것까지 모든 콘텐츠를 재사용하세요
- 콘텐츠의 여러 부분을 동시에 작업하다
유연한 프로퍼티는 효율성을 높입니다
기본적으로 프리팹 변형체는 해당 프리팹의 오브젝트와 프로퍼티를 상속받지만, 동시에 해당 프로퍼티를 오버라이드하고 추가 컴포넌트 및 GameObjects를 추가할 수 있습니다. 이는 객체 지향 프로그래밍의 상속 개념과 유사합니다.
예를 들어, 문 프리팹이 있다면 그 변형을 생성하고 다른 메시와 머티리얼을 할당하여 낡고 부서진 것처럼 보이게 할 수 있습니다. 기본 도어 프리팹에 적용된 모든 변경 사항은 변형에도 영향을 미치므로, 기본 도어를 미세 조정함으로써 두 도어의 콜라이더 크기를 손쉽게 조정할 수 있습니다.
프리팹 인스턴스에 대한 프로퍼티 및 오브젝트 오버라이드 시각화 기능을 개선했으며, 오버라이드를 적용할 수 있는 세부 수준을 다단계로 확장했습니다: 프로퍼티별, 컴포넌트/GameObjects별 또는 기존과 동일하게 프리팹 인스턴스 전체 단위로 적용할 수 있습니다.
시간을 낭비하는 실수를 피하십시오
우리가 발견한 문제점은 프리팹 에셋을 편집하려면 계층 구조에서 열린 씬으로 드래그하여 조정하고 변경 사항을 적용한 후, 다시 삭제해야 한다는 점이었습니다. 인스펙터에서 프리팹 인스턴스에 대한 적용 버튼도 또 다른 큰 문제였습니다. 이 버튼을 사용하면 실수로 프리팹 에셋에 변경 사항을 적용할 수 있으며, 변경 중인 내용의 개요를 쉽게 확인할 방법이 없었습니다. 이를 해결하기 위해 새로운 프리팹 모드를 도입했습니다. 이 모드를 사용하면 프리팹을 독립적으로 편집할 수 있습니다.
프리팹 에셋 전체를 씬에 인스턴스화하거나 기존 인스턴스를 편집하지 않고도 수정할 수 있다는 것은 씬에서 실수로 오버라이드를 적용하는 것과 관련된 실수를 피할 수 있음을 의미합니다. 인스턴스와 에셋을 별도로 편집할 수 있으므로, 변경 사항을 자신 있게 적용할 수 있습니다.
Unity 연구개발팀의 니콜린 호그(Nikoline Høgh)와 스틴 케르볼(Stine Kjærbøll)이 어떻게 발견의 여정을 떠났는지 알아보세요: 사용자 테스트를 실행하고 설문조사를 실시하며 150명의 고객과 직접 대면하여 대화한 결과, 그들은 프리팹 워크플로를 근본적으로 개선하는 데 도움이 된 귀중한 통찰력을 얻었습니다.
시작하는 데 도움이 되는 샘플 프로젝트
새로운 개선된 프리팹 워크플로 사용법을 학습할 수 있는 예제 컬렉션을 추가했으며, 여기에서 확인할 수 있습니다 . 새로운 프리팹 워크플로에 대한 정보를 저희 포럼에 공유하여 여러분의 의견을 알려주세요.
2018.3 버전에서는 모든 유저 환경 설정 및 프로젝트 설정을 찾고 관리할 수 있는 일관되고 효율적인 방법을 제공하기 위해 새로운 창을 추가했습니다. Windows 창은 좌우로 쉽게 이동할 수 있도록 도킹 가능하며, 모든 설정을 검색하여 원하는 항목을 빠르게 찾을 수 있습니다.
이 창에는 API도 함께 제공되므로 패키지 또는 에셋 스토어 플러그인에 대한 사용자 지정 설정을 쉽게 추가할 수 있습니다.
사용성 개선
이제 창 탭을 다루는 것도 더 쉬워졌습니다. 선택된 창 탭은 파란색 테두리로 강조 표시되며, 탭 너비는 탭 제목의 길이에 따라 조정됩니다. 열린 탭 수가 Windows 너비를 초과할 경우 화살표 키를 사용하여 Windows를 스크롤할 수 있습니다.
2018.3 버전에서 계층 구조의 루트 트랜스폼에 대한 애니메이션 처리 방식에 상당한 개선이 이루어졌습니다.
새로운 트랙 오프셋 모드
이러한 모드는 Timeline에서 캐릭터가 애니메이션화를 시작해야 하는 씬의 위치를 정확히 표시합니다. 2018.3 이전 버전의 Timeline에서는 시작 위치가 애니메이터 상태에 따라 달라졌습니다. 이제 트랙은 이전 버전과의 호환성을 위한 자동 모드와 함께 추가 옵션을 제공합니다.

규모에 맞춰 조정됩니다
애니메이터의 '루트 모션 적용' 플래그가 설정된 경우, Timeline은 이제 루트 트랜스폼의 애니메이션에 로컬 스케일을 적용합니다. 이로 인해 Timeline 에셋은 서로 다른 GameObjects 간에 더욱 높은 재사용성을 가지게 되며, 발 미끄러짐 현상 및 기타 원치 않는 아티팩트를 제거하는 데 도움이 됩니다.
루트 모션 더 이상 필요하지 않음
2018.3 이전 버전에서는 루트 변환 위치 및 회전을 애니메이션화하는 클립의 경우, 루트 변환이 적용되려면 해당 애니메이션 클립에 대해 루트 모션 커브가 생성되어야 했습니다. 더 이상 필요하지 않습니다. 즉, 레거시 클립을 제외하고 위치와 회전을 애니메이션화한 모든 클립이 Timeline에서 작동합니다.
개선된 에디터 미리보기
에디터 내 Timeline 미리보기를 개선했습니다. 씬 오프셋을 사용할 때, 씬 위치가 오프셋으로 사용됩니다. 이즈인/이즈아웃 적용 시 씬 포즈와 씬 위치에 블렌딩됩니다.
또한 Cinemachine에 물리적 카메라 지원, 이벤트 매퍼, 그리고 인터랙티브 디스플레이가 적용된 새로운 절차적 노이즈 에디터를 추가했습니다.
Cinemachine 카메라의 물리적 느낌을 시각적 노이즈 에디터로 변경하세요.

ProBuilder 3D 모델링 및 레벨 디자인 도구는 올해 초 Unity에 통합되었으며, 버전 4.0에서는 주요 업데이트가 제공됩니다. 안정성과 버그 수정에 중점을 두면서도 여러 새로운 기능과 중요한 변경 사항을 포함합니다.
가장 중요한 점은 ProBuilder 4.0이 이제 소스 코드로 배포되며, 새롭게 개선된 공용 API를 도입하여 개발자들이 에디터와 런타임 환경에서 훨씬 더 다양한 커스터마이징 옵션을 활용할 수 있게 되었다는 것입니다. 이번 업데이트에는 새로운 네스티드 프리팹 워크플로 지원, 성능 개선, 모든 요소 선택 시 사전 선택 하이라이트와 같은 시각적 업그레이드도 포함됩니다. 이 포럼 스레드에서 ProBuilder 4.0에 대한 자세한 정보를 확인하세요.
Unity 2018.3에는 성능과 사용성에 중점을 둔 터레인 시스템 업데이트가 포함됩니다.
GPU 활용도를 높인 개선된 도구와 성능을 제공합니다. 또한 HDRP 및 LWRP 파이프라인에 대한 지원을 추가하면서, 빌트인 렌더 파이프라인 및 기존 Unity 터레인 시스템과의 이전 버전과의 호환성을 유지합니다.
성능 측면에서는 터레인(Terrain)에 GPU 인스턴싱된 렌더 경로를 추가했습니다. 대부분의 경우 인스턴싱은 발행되는 드로우 콜 수를 극적으로 감소시킵니다. 많은 테스트에서 CPU 비용이 50% 이상 감소했습니다(물론 실제 수치는 사용자의 플랫폼과 활용 사례에 따라 달라질 수 있습니다).
에디터 측에서는 사용자 정의 Terrain Tools를 구축할 수 있는 스크립팅 API를 제공하며, GPU에서 교차 타일 조형 및 페인팅 작업을 쉽게 구현할 수 있는 유틸리티 함수 모음도 함께 제공합니다.
기존의 모든 Terrain Tools도 GPU 연산으로 전환했습니다. 이러한 도구들을 훨씬 빠르게 만든 것 외에도, 더 큰 브러시 크기, 개선된 브러시 미리보기, 그리고 자동 심 스티칭 기능을 통해 터레인 타일 테두리를 가로지르는 페인팅이 가능해졌습니다.
여러 터레인 타일을 더 쉽게 다룰 수 있도록 개선했습니다. 터레인 간 매끄러운 페인트 외에도, 이제 인접한 터레인 간의 연결을 자동으로 관리할 수 있습니다. 이전에는 이웃을 매뉴얼로 연결하기 위해 스크립트를 작성해야 했습니다.
기존 터레인을 확장할 때, 새로운 '인접 터레인 생성' 도구를 사용하면 빈 경계를 따라 일치하는 터레인 타일을 빠르게 추가할 수 있습니다.
새로운 터레인 도구 및 브러시 에셋에는 하이트맵, 메쉬 스탬핑 및 클론 브러시가 포함됩니다. 이 페인트 도구는 현재 2018.3 버전에는 포함되어 있지 않지만, GitHub의 Terrain Tools 프로젝트를 통해 얻을 수 있습니다.
워크플로를 간소화해 줄 두 가지 새로운 터레인 관련 에셋 유형도 추가되었습니다: TerrainLayer 에셋과 Brush 에셋입니다. TerrainLayer를 사용하면 Terrain 오브젝트와 독립적으로 Terrain 머티리얼을 정의할 수 있으므로, 여러 Terrain 오브젝트에 걸쳐 동일한 머티리얼을 쉽게 트래킹할 수 있습니다. 이를 통해 매끄럽게 페인트할 수 있으며, 머티리얼 조정이 더 쉬워집니다.

브러시는 페인트 및 스컬프팅 도구에 사용되는 GPU 브러시 모양을 나타냅니다. 이제 텍스처와 방사 감쇠 커브로 정의되므로 브러시 모양을 만들고 미세 조정하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다.

또한 R16 텍스처 형식(단일 채널 16비트 형식)에 대한 지원도 추가했습니다. 이를 통해 브러시 모양에 8비트 양자화를 적용하지 않아도 되며, 이는 하이트맵 스탬프로 사용 시 원치 않는 '테라싱' 현상을 유발할 수 있습니다.

월드 빌딩 포럼에 피드백을 보내주세요!
패키지 관리자는 다양한 프로젝트에 대해 Unity에서 개발한 기능을 동적으로 로드하고 업데이트함으로써 새로운 Unity 기능에 빠르게 접근할 수 있게 해줍니다.
더 많은 Unity 기능이 패키지 형식으로 전환됨에 따라, 사용 가능한 패키지와 업데이트를 쉽게 발견하고 프로젝트에 설치된 패키지를 관리할 수 있도록 사용자 경험(UX)을 꾸준히 개선하고 있습니다.
패키지 관리자에 다수의 개선 사항을 추가했습니다. 여기에는 패키지 레이블 상태를 표시하는 향상된 UI, 창 고정 기능, 문서 및 변경 사항 목록에 대한 간편한 접근성이 포함됩니다. 이제 패키지 이름을 통해 검색할 수도 있으며, 커스텀 패키지를 직접 추가할 수 있도록 지원하는 초기 UX 구성 요소 일부를 도입합니다. 최신 개발 동향을 더 살펴보고 패키지 관리자 포럼에서 토론에 참여하실 수 있습니다.
지난 9월, 우리는 Unity 프로젝트, 라이선스, 에디터 설치 및 애드온 컴포넌트를 중앙에서 관리할 수 있는 공간을 제공함으로써 온보딩 및 제작 프로세스를 간소화하도록 설계된 새로운 연결형 데스크톱 앱인 Unity Hub 1.0을 출시했습니다. 새로운 Hub v1.2 릴리스에는 Unity 다운로드 아카이브 URL을 통해 Hub 내에서 직접 레거시 Unity 에디터 빌드를 다운로드하고 설치할 수 있는 기능이 포함됩니다. 프로젝트에 특정(구형) 버전의 에디터가 필요한 사용자는 이제 허브에서 한 번의 클릭으로 해당 버전을 쉽게 이용할 수 있습니다.

더 많은 기능과 업데이트가 패키지로 배포됨에 따라, 새로운 패키지 프로젝트 업데이트 프로그램 이 허브를 통한 업그레이드 과정을 간소화하는 데 도움이 될 것입니다. 이는 이전 Unity 릴리스에서 새 버전으로 프로젝트를 마이그레이션할 때 프로젝트 패키지, 스크립트 및 프로젝트 라이브러리의 호환성을 보장하는 데 도움이 됩니다.
패키지 업데이트 로그 파일도 디버깅을 지원하기 위해 제공되므로, 영향을 받는 각 프로젝트 수준에서 마이그레이션 상태를 트래킹할 수 있습니다.
Visual Studio Code용 디버거 확장 프로그램을 업데이트했습니다. Visual Studio Code는 macOS, Windows, Linux에서 사용할 수 있는 오픈소스 코드 최적화 에디터입니다. Unity용 디버거 확장자는 경량 환경에서 C# 스크립트에 대한 디버깅 지원을 제공하며, 최신 2.x 버전은 Mono 4.x 스크립팅 런타임 지원 등 다양한 개선 사항을 추가했습니다. 시작하려면 Visual Studio Code 사이트의 설정 명령어를 따르세요 .
더 통합적이고 기능이 풍부한 C# 편집 및 디버깅 환경을 원하신다면, Visual Studio와 Visual Studio for Mac도 있습니다. 시작하려면 이 문서를 확인하세요.
PhysX 3.4
2018년 3월, NVIDIA PhysX 3.3에서 3.4로 업그레이드했습니다. 경우에 따라 업그레이드는 레이캐스트, 형상 스윕, 메시 컴파일 등의 작업 속도를 두 배로 높입니다. 또한 빠르게 회전하는 오브젝트와의 충돌 검사를 개선하고, 모든 입력값이 정확히 동일할 때 동일한 시뮬레이션 결과를 보장하는 향상된 결정론적 분명성을 추가합니다.
또한 C# Job System에서 PhysX가 제공하는 기능을 확장하고 있습니다. 이를 통해 대부분의 콜라이더 유형을 비동기적으로 메인 스레드 외부에서 활용할 수 있어, 멀티코어 하드웨어에서 상당한 성능 향상을 기대할 수 있습니다. PhysX 3.4 업그레이드에는 안정성과 성능 개선 사항도 포함됩니다. 마지막으로, 이제 다중 월드 지원과 C# 작업 쿼리가 지원됩니다.
다중 씬 물리
이제 여러 개의 물리 씬을 생성할 수 있습니다(모든 바디와 콜라이더가 포함된 단일 씬 대신). 이 변경 사항을 통해 특정 Unity 씬이 기본 물리 장면을 사용할지, 아니면 2D 물리 및 3D 물리 모두를 위해 자체 로컬 장면이 필요한지 지정할 수 있습니다.
Unity 2018.3 물리 엔진에 대해 자세히 알아보기 위해서는 이 블로그 게시물을 참조하세요.
Mono 및 IL2CP 스크립팅 백엔드에서 런타임 시 가비지 컬렉션을 전역적으로 활성화 및 비활성화하기 위한 새로운 UnityEngine.Scripting.GarbageCollector 스크립팅 API가 추가되었습니다. 메모리를 신중하게 관리하고 런타임에 할당을 거의 또는 전혀 하지 않는다면, 가비지 컬렉터를 비활성화하여 그 오버헤드를 피할 수 있습니다. 그런 다음 오버헤드를 감당할 수 있을 때 다시 활성화하고 System.GC.Collect()를 호출하여 강제적으로 가비지 컬렉션을 수행할 수 있습니다. 다시 말해, 가비지 컬렉션이 무작위 시점에 발생하는 대신, 이제 언제 발생할지 제어할 수 있습니다.
.NET 4.x Equivalent 스크립팅 런타임이 이제 새로운 Unity 프로젝트의 기본 옵션입니다.
기존 스크립팅 런타임( .NET 3.5 Equivalent 버전)은 사용 중단 예정이며, 2019.x 릴리스 주기 동안 제거될 예정입니다. 두 스크립팅 런타임 버전 모두 LTS 2018에서 계속 지원될 예정입니다.
새로운 .NET 4.x Equivalent 스크립팅 런타임(2018.2 버전에서 도입)으로 프로젝트를 테스트해 보지 않았다면, 모든 Unity 플랫폼에서 Mono 및 IL2CP를 통해 .NET 클래스 라이브러리 API 전체에 대한 완전한 TLS 1.2 지원을 제공하는 등 새로운 기능들이 전환할 만한 충분한 이유가 됩니다.

당사는 귀사의 프로젝트 규모 축소를 위해 광범위하게 노력해 왔습니다. 새로운 스크립팅 런타임을 사용하는 2018.3 프로젝트의 총 빌드 크기(예: iOS)는 기존 스크립팅 런타임을 사용한 2018.2 또는 이전 빌드와 매우 유사해야 합니다.
또한 .NET 4.x 스크립팅 런타임을 대상으로 하는 프로젝트는 오픈소스 Roslyn 컴파일러를 사용할 수 있게 되어, 이전에 사용되던 Mono C# 컴파일러에 존재하던 버그를 피할 수 있습니다.
모든 플랫폼 플레이어 설정에서 관리되는 코드 제거를 표준화했습니다. 스트리핑 레벨 옵션이 새로운 관리형 스트리핑 레벨 옵션으로 대체되었습니다. 이 새로운 옵션은 모든 플랫폼과 Mono 및 IL2CPP 스크립팅 백엔드 모두에서 사용할 수 있습니다.
게임 크기를 최대한 줄일 수 있도록 두 가지 새로운 관리형 스트리핑 레벨 옵션을 도입했습니다: 중간 및 높음. 이 새로운 옵션들은 .NET 4.x 스크립팅 런타임을 대상으로 할 때만 사용할 수 있습니다.
IL2CPP에 적용된 관리되는 코드 제거 기능 개선 및 크기 최적화를 통해 .NET 4.x 런타임을 대상으로 하는 빌드의 크기는 기존의 .NET 2.0 런타임과 유사한 수준이 될 것입니다.

C# 7.3이 .NET 4.x 스크립팅 런타임을 대상으로 하는 프로젝트에서 이제 지원됩니다. 이는 오픈소스 Roslyn C# 컴파일러와의 호환성을 개선하여 최신 C# 7.3 언어 기능을 도입하고 컴파일 시간을 단축했기 때문에 가능합니다.
AssetBundles는 런타임에 로드할 수 있는 플랫폼별 에셋(예: 모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립, 심지어 전체 씬까지)을 포함하는 아카이브 파일입니다. 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)의 초기 설치 용량을 줄이고, 에셋이 최종 사용자의 플랫폼에 최적화되도록 보장하며, 런타임 시 메모리 부하를 감소시킬 수 있습니다.
2018.3 버전에서, 자체 에셋 번들 캐시 시스템을 생성하고 관리할 수 있는 API를 제공합니다. 클라이언트에게 LZMA 압축된 번들을 계속 전달할 수 있으며, 클라이언트는 이를 런타임에 더 적합한 형식(LZ4)으로 재압축할 수 있습니다. 이는 당사의 네이티브/빌트인 에셋 번들 캐시 시스템과 동일한 방식입니다.
NavMesh Surface 컴포넌트는 특정 NavMesh 에이전트 유형에 대한 이동 가능 영역을 나타내며, NavMesh가 구축되어야 하는 씬의 부분을 정의합니다. 2018.3 버전부터 내비게이션 시스템은 프리팹 모드에서 프리팹 내 NavMeshSurfaces를 독립적으로 베이킹할 수 있도록 활성화합니다. 이제 작업(Job) 내에서 NavMeshQuery.레이캐스트 메서드를 호출하여 네비메시 상의 두 위치 사이의 직선 경로를 추적하거나 장애물을 탐지할 수 있습니다. 저희는 연속적으로 개선을 진행 중이며, 포럼에서 여러분의 입력을 듣고 싶습니다.
2018.3 이전에는 AUP(Async Upload Pipeline)가 텍스처만 처리했습니다. 2018.3 버전에서 AUP(Async Upload Pipeline)는 이제 텍스처와 메시를 로드하지만, 일부 예외가 있습니다. 읽기/쓰기 권한이 활성화된 텍스처 또는 읽기/쓰기 권한이 활성화된 또는 압축된 메시의 경우 AUP를 사용하지 않습니다. 참고로 2018.2 버전에서 도입된 텍스처 밉맵 스트리밍도 AUP(Async Upload Pipeline)를 사용합니다.
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메모리 사용량은 중요한 성능 지표로, 특히 저사양 모바일 디바이스와 같이 메모리 리소스가 제한된 플랫폼에서 특히 중요합니다.
Unity는 우수한 성능 분석 도구를 보유하고 있지만, 메모리 관련 문제 해결 영역에서는 전통적으로 취약한 점이 있었습니다. 메모리 누수를 찾거나 가장 큰 할당을 확인하거나 단순히 무슨 일이 일어나고 있는지 살펴보는 것도 쉽지 않았다.
이를 염두에 두고, 여러분의 프로젝트에서 메모리 사용 현황을 더 쉽게 파악할 수 있도록 하고자 합니다. 새로운 Memory Profiler를 사용하면 모든 할당 작업의 세부 사항을 분석할 수 있습니다.
이를 통해 스냅샷을 캡처하고, 네이티브 및 관리형 메모리 사용량을 분석하며, 궁극적으로 메모리 사용량 최적화에 관한 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다. 이는 C# 및 C++ 메모리 조사, 서로 다른 할당 간의 관계, Unity 내부 할당, 그리고 저사양 메모리 기기 작업에 적용됩니다.
마지막으로, 스냅샷 간의 차이를 비교하여 메모리 누수를 식별할 수도 있습니다. Memory Profiler는 첫 번째 릴리스로 프리뷰 버전으로 제공되며, 지속적으로 업데이트될 예정입니다. 여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 성능 최적화에 관심이 있으시다면, 저희 프로파일러 포럼에 참여해 주시길 권합니다.
이 유나이트 LA 2018 세션에서 Unity Memory Profiler를 사용해 메모리 관련 문제를 해결하는 방법에 대해 자세히 알아보세요 .
2018.3 버전에서는 이제 이소메트릭 그리드 레이아웃을 기반으로 한 고성능 2D 환경을 손쉽게 생성할 수 있습니다. 두 가지 유형의 아이소메트릭 타일맵 중에서 선택할 수 있습니다: 일반 등각 투영 타일맵 또는 Z as Y(Y에 Z방향 오프셋 적용) 타일맵. Z as Y(Y에 Z방향 오프셋 적용)를 타일맵으로 선택하면 동일한 타일 위에 서로 다른 높이에 다른 타일을 페인트할 수 있습니다. 예를 들어, 여러 층으로 이루어진 높은 건물이나 나무나 탑 같은 높은 오브젝트를 페인트하는 데 사용할 수 있습니다.
타일을 렌더링할 때 그룹화할지, 아니면 개별적으로 렌더링할지 선택할 수도 있습니다. 타일을 그룹화하여 한 번에 렌더링하는 방식(청크 모드)을 사용하면 성능을 최적화할 수 있습니다. 그러나 타일 앞뒤로 GameObjects가 이동할 것으로 예상된다면, 각 타일을 개별적으로 렌더링할 수 있습니다.
또한 저희 GitHub에서 타일맵과 함께 사용할 수 있는 RuleTiles 같은 유틸리티를 찾아볼 수 있습니다.
이것은 아이소메트릭 그리드로 배치된 2D 게임 레벨의 예시입니다. 작품 제공: Max Heyder Art (골든 스컬) Unity Asset Store에서 이용 가능

타일은 Kenney의 Isometric Dungeon Tiles 팩을 사용했습니다.
2D Animation 시스템의 새 버전은 새로운 워크플로와 리깅 과정에 대한 보다 세밀한 제어 기능을 제공합니다.
멀티 스프라이트: 예를 들어 포토샵에서 캐릭터를 생성할 때, 각 사지나 캐릭터의 각 부분이 서로 다른 레이어에 위치하도록 하십시오. 그런 다음 파일을 PSB로 익스포트하고 해당 에셋을 Unity로 임포트합니다. 새로운 2D PSD 임포터 패키지가 필요합니다. Unity는 이후 스프라이트 시트를 자동 생성합니다.
새로운 스키닝 에디터: 이 새로운 에디터 창을 사용하면 스프라이트의 메쉬 테셀레이션과 변형을 이전보다 더 높은 정밀도로 정의할 수 있으며, UI/UX 개선 사항도 포함되어 있습니다.
2D Animation v2 패키지와 2D PSD 임포터 패키지가 곧 패키지 관리자에서 이용 가능해질 예정입니다.

배경 및 중심 캐릭터, Zoink Games 제공.
애니메이터에 런타임 코드 내 할당 제거 및 작업 배칭 등 여러 개선 사항을 추가하여 성능이 10~20% 향상되었습니다.
Unity 2018.3에는 파티클 시스템에 대한 여러 개선 사항과 기능이 포함되어 있습니다.
오프셋을 사용한 Set/GetParticles
이 스크립트 API는 새로운 선택적 파라미터인 offset을 허용하도록 개선되었습니다. 전체 파티클 배열의 하위 영역만 가져오거나 설정할 수 있게 합니다.
파티클 라이트가 실시간 전역 조명을 지원합니다
조명 모듈을 통해 조명을 발산할 때, 이제 해당 조명이 씬의 실시간 전역 조명에 기여할 수 있습니다. 전역 조명에 기여하는 다른 광원과 마찬가지로 라이트 프리팹을 간단히 설정하세요.

플립 파티클 시스템 메시
이제 빌보드뿐만 아니라 파티클 메시도 플립 옵션을 사용하여 뒤집을 수 있습니다. 또한 텍스처 시트 애니메이션 모듈에서 U/V 플립 옵션을 렌더러 모듈로 이동시켰습니다.
순차적 메시 형상 방출
절차적 메시가 비무작위적 방출을 지원하는 것과 유사하게, 메시도 이제 예측 가능한 순서로 파티클을 생성할 수 있습니다. 원형과 같은 절차적 도형의 경우, 파티클은 도형의 가장자리 주변에 점진적으로 생성됩니다. 메시의 경우 동일한 원리가 적용되지만, 메시 내 버텍스(또는 면)의 순서가 정렬 순서를 결정합니다.
롤 비활성화 (VR)
렌더러 모듈에 새로운 체크박스를 추가했습니다. 이 체크박스는 카메라를 향한 파티클이 카메라와 함께 회전하는 것을 방지합니다. 이 기능은 특히 VR 애플리케이션에서 유용합니다. 이 기능이 없다면 사용자가 헤드를 기울일 때 파티클 효과가 이상하게 보일 수 있기 때문입니다.
폭발 확률
이제 파티클 폭발이 더 예측 불가능하게 발생하도록, 폭발이 발생하지 않을 확률을 무작위로 정의할 수 있습니다.
파티클 스탠다드 셰이더가 새로운 기본값입니다
Unity 2018.3에서 새 파티클 시스템을 생성하면 기본적으로 언릿 파티클 스탠다드 셰이더가 설정됩니다. 모든 기존 셰이더는 레거시 메뉴로 이동되었습니다.
링 버퍼 모드
새로운 링 버퍼 모드는 파티클의 수명이 만료된 후에도 대체될 때까지 계속 표시되도록 하여 발자국이나 총알 구멍 같은 지속적 효과를 더 쉽게 생성할 수 있게 합니다. 이 새로운 모드에서는 두 가지 반복 모드를 통해 파티클을 필요에 따라 설정할 수 있습니다. 이를 통해 빛나는 불씨와 같은 효과를 생성할 수 있으며, 해당 효과는 대체될 때까지 영원히 애니메이션화합니다. 동시에 성능을 위한 전체 예산을 유지할 수 있습니다.
새로운 텍스처 시트 애니메이션 모드
Unity 2018.3은 텍스처 시트 애니메이션 모듈에 두 가지 새로운 모드를 제공합니다. 첫 번째 모드는 애니메이션을 일정한 초당 프레임 수로 재생합니다. 두 번째 모드는 파티클 속도를 기반으로 하며, 각 파티클의 이동 속도에 따라 애니메이션에서 프레임을 선택합니다.
외부 힘 모듈 업그레이드
Unity 2018.3에서 외부 힘 모듈을 개선했습니다. 새로운 컴포넌트인 ParticleSystemForceField가 함께 제공되며, 이는 파티클 시스템과 상호작용하여 파티클에 다양한 힘을 적용할 수 있습니다.
그림자 바이어스
파티클 빌보드, 선 및 흔적은 모두 2D 카메라 방향 지오메트리로 3D 오브젝트를 모방하기 때문에 셀프 섀도잉 문제가 발생하기 쉽습니다. 이를 해결하기 위해 각 컴포넌트에는 새로운 그림자 바이어스 옵션이 추가되었습니다. 이 옵션을 사용하면 그림자를 오브젝트에서 약간 멀리 이동시켜 잘못된 셀프 섀도잉을 방지할 수 있습니다.
서브 이미터 비율 프로퍼티
Unity의 서브 이미터에는 이제 '비율(Ratio)'이라는 새로운 프로퍼티가 추가되었습니다. 이 프로퍼티는 서브 이미터 이벤트가 발생할 확률을 결정합니다. 값 1은 서브 이미터가 트리거될 때 발사됨을 보장하며, 값 0은 절대 발사되지 않음을 의미합니다. 0과 1 사이의 값을 사용하면 서브 이미터 이벤트에 무작위 확률을 할당할 수 있습니다.
컬링
Unity 2018.3에서는 파티클 시스템이 화면 밖에 있을 때 발생하는 동작을 제어하는 방법이 도입되었습니다. 이전 버전에서는 파티클 시스템의 시뮬레이션을 일시 중지할지 계속할지에 대한 결정이 자동으로 이루어졌는데, 이로 인해 성능 급증이 발생하거나 화면 밖 효과 시뮬레이션에 불필요한 성능이 낭비되는 경우가 있었습니다. 새로운 컬링 모드 옵션을 통해 직접 제어하고 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다.
비균일 척도
비균일 스케일링이 예상대로 작동하지 못하게 하던 일부 버그를 수정했습니다. 이제 로컬 또는 월드 공간에 얼라인먼트된 파티클에 대해 비균일 스케일링을 적용하고 예측 가능한 결과를 얻을 수 있습니다.
레거시 파티클 시스템 퇴역
새로운 기능 개발에 집중하기 위해, 2018.1 버전부터 레거시 파티클 시스템의 스크립트 바인딩을 제거하며 단계적 폐지를 시작했습니다. 2018.3에서 우리는 마침내 레거시 파티클 시스템을 폐기했습니다.
기존 프로젝트에 영향을 미치는 경우, 레거시 파티클 시스템 업데이트 도구를 사용하여 레거시 파티클 시스템을 파티클 시스템 컴포넌트로 전환할 수 있습니다. 자세한 내용은 여기에서 확인하세요. 언제나처럼, 포럼을 통해 입력이나 질문을 보내주시면 됩니다.
2018.3 버전에서 모바일 환경을 개선하기 위해 다음과 같은 여러 가지 개선 사항을 적용했습니다.
Android 앱 번들
Android App Bundle은 Google Play의 새로운 업로드 형식으로, 게임의 컴파일된 코드와 리소스를 모두 포함하지만 APK 생성 및 서명은 Google Play로 위임합니다. google play의 새로운 앱 제공 모델인 '동적 제공(Dynamic Delivery)'은 앱 번들을 활용하여 각 사용자의 기기 설정에 최적화된 APK를 생성 및 제공합니다. 이를 통해 사용자는 앱 실행에 필요한 코드와 리소스만 다운로드하게 됩니다. 이제 더 이상 다양한 기기를 지원하기 위해 여러 APK를 빌드하고 서명하며 관리할 필요가 없으며, 사용자는 더 작고 최적화된 다운로드 파일을 받게 됩니다.

모바일용 다이내믹 해상도 (iOS/Android – Vulkan)
2018.3 버전에서 iOS/tvOS(Metal) 및 Android(Vulkan)에 추가된 다이내믹 해상도(Dynamic Resolution )는 렌더 타겟의 일부 또는 전체를 동적으로 스케일링하여 GPU의 작업 부하를 줄이는 기능을 의미합니다. 게임이 GPU 성능 한계로 인해 프레임 속도가 떨어질 것임을 퍼포먼스 데이터가 나타낼 때 자동으로 트리거될 수 있습니다. 이러한 경우 해상도를 점진적으로 낮추면 견고한 프레임 속도를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 사용자가 특히 GPU를 많이 사용하는 게임플레이 부분을 경험하려 할 때 수동으로 트리거할 수도 있습니다. 점진적으로 조정할 경우, 다이내믹 해상도는 거의 알아차리기 어려울 수 있습니다.
Android 런타임 권한
Android 6(API 레벨 23) 이상에서는 Android.Permission API를 통해 애플리케이션 시작 시가 아닌 필요할 때 카메라, 마이크 또는 위치와 같은 시스템 기능 사용 권한을 요청할 수 있습니다. 사용자는 권한이 부여되었는지 여부를 확인하고, Android 시스템 권한 다이얼로그가 표시되기 전에 요청 사유를 설명하는 메시지를 표시할 수 있습니다.
Unity와 함께 설치된 OpenJDK
기본적으로 Unity는 이제 OpenJDK 기반의 JDK를 설치하여 항상 올바른 JDK 버전을 확보합니다.
Xbox One용 DirectX 12
2018.3 버전부터 Unity의 DirectX 12 지원이 Xbox One으로 확대됩니다.

DirectX 12는 드라이버 오버헤드를 줄이고 멀티코어 시스템 활용도를 높일 수 있도록 설계된 새로운 그래픽스 API입니다. 게임에 따라 DX12를 사용하면 상당한 성능 향상을 경험할 수 있습니다. 예를 들어, Book of the Dead 데모에서는 프레임 속도를 8.72% 향상시켰습니다.

처음에는 활성화할 수 있는 실험적 기능으로 제공될 예정입니다. 곧 블로그 게시물을 통해 더 자세한 내용을 공개하겠습니다.
XR
Daydream 컨트롤러에 대한 기본 지원
이번 업데이트에서는 입력 관리자를 통해 Daydream 컨트롤러의 트래킹 및 버튼 입력을 기본 지원합니다. 이 블로그 게시물에서 2018.3 버전의 모든 멀티 플랫폼 VR 기능을 확인하세요.
VR 컨트롤러용 햅틱 API
이제 Windows 혼합 현실 헤드셋 컨트롤러, OpenVR을 통한 Vive 컨트롤러, 그리고 Oculus Touch 컨트롤러에서 햅틱을 트리거하기 위한 API를 제공합니다. 향후 릴리스에서는 플랫폼 지원을 지속적으로 확대하고 더 많은 기능 추상화를 구현할 예정입니다.
AR Foundation 업데이트
최근 AR Foundation 및 기타 XR 패키지에 대한 주요 업데이트를 진행했습니다. 먼저, AR Foundation으로 구축된 ARCore 및 ARKit 앱에서 경량 렌더 파이프라인을 사용하면 렌더링에 대한 제어력을 더욱 높일 수 있습니다. 두 번째 새로운 기능은 CPU에서 카메라 이미지에 효율적으로 접근할 수 있도록 최적화된 카메라 이미지 API 세트입니다. 이는 맞춤형 컴퓨터 비전 알고리즘과 같은 작업을 위해 자체 이미지 처리를 수행하려는 개발자에게 이상적입니다. 마지막으로, 세션 정보를 공유하기 위한 ARKit의 ARWorldMap 함수 지원을 구현했습니다.
XR 성능 테스트
최근 XR 프로젝트 테스트를 지원하기 위해 GitHub 저장소를 추가했습니다. 자동화 테스트 패키지에는 Unity XR 개발을 위한 기능성, 성능 및 기타 유형의 자동화 테스트가 포함되어 있습니다. Acceptance Tests 프로젝트를 사용하여 Unity 설정의 동작을 검증하고, Unity 릴리스 간 기능을 비교하며, 성능 변화를 테스트할 수 있습니다.
TextMesh Pro는 2018.3 버전에서 검증된 패키지가 되었습니다. 새로운 고도로 최적화된 폰트 제너레이터가 함께 제공되어 런타임 시 폰트 글리프 생성이 가능합니다. 하이브리드 다이내믹 폰트 시스템이라고 불리는 이 시스템은 동일한 프로젝트 내에서 정적 및 동적 폰트 에셋을 조합할 수 있게 해줍니다.
2017.2에 도입된 FBX Exporter는 이제 2018.3에서 Unity 패키지 관리자를 통해 제공되는 검증된 패키지가 되었습니다. FBX를 지원하는 모든 애플리케이션에 지오메트리를 전송하고, 최소한의 노력으로 다시 가져올 수 있습니다.
기존 Unity 카메라 시스템을 기반으로, 이제 두 번째 실제 카메라 모드를 사용할 수 있습니다. 새로운 모드는 수직 시야각 제어 대신 초점 거리와 센서 크기를 기반으로 하여, 물리적 카메라에 익숙한 촬영 감독과 아티스트에게 더 자연스러운 조작감을 제공합니다. 또한 비네팅, 색 수차, 플레어와 같은 보다 자연스러운 렌즈 효과도 지원합니다.

우리는 이전 거칠기 설정을 지원하기 위해 Shader Graph를 사용하여 "Autodesk Interactive" 셰이더 에셋을 생성했습니다(참고: Autodesk Interactive 셰이더는 이전에 Autodesk Maya 및 Autodesk 3ds Max에서 Stingray PBS 셰이더라고 호출되었습니다).
새로운 Visual Effect Graph가 HDRP와 함께 2018.3 버전에서 프리뷰로 제공됩니다. 이를 활용하여 단순한 것부터 복잡한 것까지 구성 가능하고 재사용 가능한 차세대 이펙트를 제작하고, GPU에서 수백만 개의 파티클을 처리하세요. 영화 VFX 분야의 선도적인 도구에서 영감을 받은 이 사용하기 쉽고 유연한 노드 기반 시스템으로 게임 및 기타 창의적인 콘텐츠를 위한 놀라운 효과를 신속하게 제작할 수 있습니다.
간단한 효과를 위해 미리 만들어진 노드를 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 더 고급 효과를 생성하는 데에도 사용할 수 있습니다. 또한 반응형으로 설계되어 작업 중 모든 변경 사항을 실시간으로 확인할 수 있습니다.
Visual Effect Graph 아키텍처는 성능 저하 없이 GPU에서 수백만 개의 파티클을 생성할 수 있게 합니다.
우주선 VFX 그래프 데모, 유나이트 LA 2018에서 선보여
모든 에셋은 스탠드얼론 이펙트의 모든 동작을 포함하는 그래프를 포함합니다. 이펙트는 메쉬, 파티클 및 기타 시뮬레이션 컨테이너의 조합으로 구성될 수 있으며, 이 모든 요소는 Timeline과 같은 다른 도구와도 통합된 Visual Effect Graph(Visual Effect Graph)에서 처리됩니다.
Visual Effect Graph는 현재 HDRP를 지원하며, LWRP 지원은 내년 후반에 추가될 예정입니다. 저희가 개선 작업을 진행하는 동안 여러분의 의견을 듣고 피드백을 받기를 바랍니다. 시작하려면 저희 리소스 페이지를 방문하세요.
2018.3 버전에서는 펑추얼 광원에 대한 구성 가능한 감쇠(Falloff) 기능을 도입합니다. CPU 및 GPU 프로그레시브 라이트매퍼에 대한 이 변경 사항은 스크립터블 렌더 파이프라인을 사용하지 않을 때에도, 스크립트를 통해 베이크된 광원이 물리적으로 정확한 "역제곱 감쇠"를 사용하도록 설정할 수 있음을 의미합니다. 결과적으로 베이크된 광원은 밝은 핫스팟과 길고 서서히 감쇠되는 펄아웃을 지닌 실제 세계의 조명과 더욱 유사해질 것입니다. 이는 보다 사실적인 조명을 구현하고 라이트맵 씬의 전반적인 신뢰성을 향상시킵니다.

라이트 프로브 디링잉도 구현했습니다. 라이트 프로브 그룹을 켜거나 끌 수 있어 프로브에 창 모드를 구현할 수 있습니다. 윈도잉은 음수 값과 밴딩 현상(라이트 프로브에서 사용하는 스피리컬 하모닉 함수와 관련된 일반적인 샘플링 문제)을 완화할 수 있습니다.

디스크 면 광원은 2018.3 버전에서 CPU 및 GPU 프로그레시브 라이트매퍼 전용 기능으로 도입되었습니다. 이 영역 면 광원 형상은 아키텍처 시각화 및 원형 조명 애퍼처를 추가해야 하는 기타 애플리케이션에서 유용합니다. 이러한 경우에는 직사각형 형태의 광원이 적합하지 않을 것입니다. 디스크 광원은 더 작은 핫스팟과 광원의 가장자리로 갈수록 부드러운 반영을 제공하는 등 흥미로운 특성을 지니며, 이는 조명 아티스트의 도구함에 또 하나의 유용한 추가 요소입니다.

2018.3 버전에서 Windows용 GPU 프로그레시브 라이트맵퍼를 프리뷰로 도입합니다. 강력한 GPU를 탑재한 시스템에서는 GPU 프로그레시브 라이트매핑을 사용한 라이트맵 베이킹 속도가 현저히 빨라집니다. 우리는 Unity에서 라이트맵 베이킹을 위해 Radeon Rays와 OpenCL을 기반으로 순수 경로 추적 기반 알고리즘을 구축하여 CPU 버전 대비 10배 이상의 성능 향상을 달성했습니다. 프리뷰 버전이기 때문에 기능이 제한적이며, 결국 Unity의 모든 조명 기능을 지원하게 될 것입니다.
조명 창에서 GPU 라이트맵퍼를 사용해 볼 수 있습니다. 2GB 이상의 전용 메모리를 갖춘 모든 최신 GPU에서 작동하지만, 더 큰 라이트맵의 경우 더 많은 메모리를 권장합니다. 포럼에서 여러분의 의견을 알려주세요.

2019.1 버전에서 Linux 및 macOS 지원을 추가하기 위해 작업 중입니다.
경량 렌더 파이프라인(LWRP)에 여러 개선 사항을 추가했으며, 2019.1 버전에서 프리뷰 상태를 벗어나 정식으로 제작에 사용 가능할 것으로 예상됩니다. 2018.3 버전에서 물리 기반 광 감쇠, 커스텀 렌더러, 커스텀 렌더 패스 주입 기능을 추가했습니다.
물리 기반 광 감쇠
LWRP는 이제 실시간 및 베이크된 광원 모두에 인버스 제곱 감쇠(거리 감쇠 포함)를 사용합니다. 이는 다양한 조명 조건에서 더 정확한 결과를 제공하며, 더 좁은 범위의 광원을 허용함으로써 오브젝트별 조명 컬링 성능을 향상시킵니다. 이전 버전에서 4.1.0-프리뷰 버전으로 업그레이드할 경우, 씬 내 일부 조명 설정을 업그레이드해야 합니다.
향상된 그림자 품질
깊이 및 노멀 섀도우 바이어스 오프셋이 이제 섀도우맵 텍셀 크기에 따라 스케일링됩니다. 이는 섀도우 애크니를 미세 조정할 때 더 정밀한 제어를 가능하게 합니다. 설정은 그림자 캐스케이드 수와 그림자 해상도에 관계없이 작동합니다.
커스텀 렌더 패스
LWRP는 이제 렌더러를 확장하기 위한 간편한 워크플로를 제공합니다. ScriptableRenderPass 클래스를 사용하여 커스텀 렌더링 패스를 생성하고 렌더러에서 이를 스케줄링할 수 있습니다. LWRP에서 커스텀 렌더링 패스를 주입하는 방법은 두 가지입니다.
IRendererSetup을 구현하여 LWRP 렌더러를 완전히 오버라이드할 수도 있습니다. 렌더러 설정은 카메라에 연결할 수 있는 스크립트로, 여기에 등록된 모든 ScriptableRenderPasses를 실행합니다. 이것을 사용하여 포워드 렌더링이나 디퍼드 렌더링과 같은 다양한 렌더링 전략을 구현할 수 있습니다.


문서 업데이트
패키지 관리자 창에서 '문서 보기'를 클릭하면 LWRP에 대한 문서를 확인할 수 있습니다. 이 링크를 클릭하면 LWRP 전용 문서 사이트로 이동합니다. 일부 셰이더(Lit 및 심플 릿)에 대한 문서를 추가했으며, 2019.1 버전에서는 LWRP 전체에 대한 문서화를 계획 중입니다.
성능 개선
GLES2에서 점 광원 및 스폿 광원 셰이딩 시 개선 사항을 추가했으며, HSR을 지원하는 GPU를 위한 개선 사항도 포함했습니다.
자세한 내용은 패키지 관리자 UI에서 유효한 LWRP 변경 기록을 확인해 주십시오. LWRP의 테스트 및 개발을 지원하기 위해 제작된 보트 어택 데모도 이용하실 수 있습니다.
빌트인 렌더 파이프라인과 LWRP 비교
빌트인 렌더 파이프라인은 오브젝트 단위로 조명을 제거합니다. 각 빛을 별도의 렌더 패스로 셰이딩합니다. LWRP는 또한 오브젝트별로 조명을 선택적으로 컬링합니다. 그러나 싱글 패스로 모든 빛을 셰이딩하므로 배치 수가 줄어듭니다.
아래 스크린샷은 저희 '앵그리 봇츠 2' 데모의 한 씬을 보여줍니다. 여기서는 Unity 빌트인 렌더 파이프라인(왼쪽)과 LWRP(오른쪽)의 실시간 조명과 그림자를 비교하고 있습니다. 빌트인 렌더 파이프라인에서 포워드 렌더링 경로를 사용하고 있습니다(LWRP는 포워드 렌더링만 지원합니다).
두 씬 모두 동일한 조명 설정을 사용합니다:
- 1 방향 광원 (소프트 섀도우)
- 2 점 광원 (그림자 없음)
- 2 스폿 광원 (소프트 섀도우)
빌트인 렌더 파이프라인의 조명과 일치시키기 위해 LWRP 장면에서 점 광원과 스폿 광원의 빛 강도를 높였습니다. 이로 인해 추가적인 성능 비용이 발생하지 않았습니다.


고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 고급 비주얼과 게임에 특화되어 있습니다. 2018.3 릴리스에서는 아티스트를 위한 향상된 시각적 품질과 개선된 워크플로를 달성하기 위해 여러 기능을 추가하고 개선하였습니다. 이 버전은 또한 더 안정적이며 Mac용 Metal, PC용 Vulkan, Xbox One 및 PS4에 대한 향상된 지원을 포함합니다.
또한 VR 및 MSAA에 대한 예비 지원 기능을 추가했습니다. HDRP 요소의 다양한 인스펙터에 대한 UI가 업데이트되었습니다: 카메라, 광원, 반사 프로브, 그리고 머티리얼. 새로운 조명 모델도 추가되어 더 복잡한 머티리얼을 저작할 수 있습니다.
참고: 이 릴리스에는 HDRP 템플릿에 포함된 HDRP 4.1.0 패키지가 함께 제공됩니다. 여기 나열된 기능을 활용하려면 템플릿 설치 후 패키지 4.6.0으로 업그레이드하시기 바랍니다.
플랫폼 지원, 성능 및 안정성
2018.3은 Metal 및 Vulkan API에 대한 향상된 지원을 추가하며, 아티팩트 감소 및 성능 향상을 포함합니다. 투명한 오브젝트에 안개와 데칼이 여전히 남아 있지만, 이전 버전과 비교해 전반적인 경험이 크게 개선되었습니다.
VR에 대한 예비 지원이 이제 유효합니다. 프로젝트 설정 방법에 대한 자세한 내용은 이 글을 참고하세요. VR은 포워드 렌더링 모드가 필요합니다. 카메라 상대적 렌더링은 아직 지원되지 않으며, 현재 조명 및 볼류메트릭 효과에 일부 문제가 있습니다.
VR 및 포워드 렌더링과 함께, 이 버전은 MSAA의 예비 지원을 추가합니다. 현재 모든 효과는 MSAA로 처리됩니다(예: SSAO, 접촉 그림자). 단, 스크린 공간 반사(Screen Space Reflection)는 제외됩니다. MSAA는 렌더링에 추가적인 비용을 발생시키므로 신중하게 사용해야 합니다.


Unity 2018.3은 PS4 및 Xbox One에서 HDRP 성능을 개선합니다. 이제 비동기 컴퓨트 파이프라인으로 여러 효과를 실행할 수 있습니다: 스크린 공간 앰비언트 오클루전, 스크린 공간 리플렉션, 밀도 볼륨의 복셀화, 라이트 컬링, 그리고 머티리얼 분류. 이러한 모든 효과는 그림자 렌더링 패스와 병렬로 실행될 수 있습니다.
스칼라화(스칼라화)라는 기법을 수행함으로써 포워드 렌더링 경로가 개선되었습니다. 이 기술은 콘솔에 사용되는 AMD GCN 아키텍처에 특화된 것입니다. 자세한 내용은 HDRP 팀 멤버 중 한 명이 작성한 이 블로그 게시물을 참조하세요.
마지막으로, 렌더 파이프라인 설정을 통해 빌드에 포함될 셰이더 변형을 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다. 사용하지 않을 변형을 제외하면 빌드 시간을 크게 단축할 수 있습니다. 또한 더 많은 셰이더 변형이 거부됩니다.
개선된 UI 및 카메라 제어
HDRP 사용자 경험이 간소화되었습니다. 또한 이제 프레임 설정(FrameSettings)을 통해 더 많은 제어 기능을 사용할 수 있습니다. FrameSettings가 이제 Post Processing과 동일한 오버라이드 시스템을 지원하므로, RenderPipelineSettings의 값을 상속하고 이를 재정의할 수 있습니다. 카메라는 이제 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인의 물리적 카메라 매개변수화를 지원합니다.

빛과 반사 프로브 인스펙터에서 고급 설정 토글이 추가되어 UI가 기본 파라미터로 복잡해지지 않습니다.
현재 기능의 품질 및 제어 개선
"딥 컴포지팅"이라는 기법을 통해 볼류메트릭 효과 렌더링이 개선되었습니다. 더 자세히 알아보려면 HDRP 팀 멤버 중 한 명이 작성한 이 블로그 게시물을 참조하세요. 이 기법을 사용하면 글로벌 포그와 서로 겹치는 밀도 볼륨을 더 효과적으로 구성할 수 있습니다. 또한, 원거리에서는 볼류메트릭 효과가 지수형 안개로 대체될 수 있으며 높이 안개 활성화도 지원합니다. 체적 및 밀도 볼륨의 매개변수화 및 제어 기능이 아티스트에게 더욱 친숙해졌습니다. 마지막으로, 볼류메트릭 복셀의 조명 성능이 개선되었습니다.

섀도우 시스템은 이제 더 안정적이며 더 많은 제어 기능을 제공합니다. 그림자의 품질에는 세 가지 수준이 있습니다: 낮음, 중간, 높음. 이들은 서로 다른 필터링 알고리즘(이 버전에서는 PCF 및 PCSS)에 매핑됩니다.
참고: 포워드 렌더링 경로를 사용할 때만 서로 다른 품질 모드 간 전환이 가능합니다. 지연 경로는 기본적으로 낮은 품질로 설정됩니다. 현재 콘솔의 기본 모드는 저품질입니다.
섀도우 맵의 메모리 관리가 섀도우 아틀라스와 함께 개선되었습니다. 화면에 표시되는 여러 가시적 그림자에 대한 메모리 할당량이 마련되었습니다. 또한, 섀도우 프레임워크는 이제 거리별로 섀도우 맵 해상도를 조정하며, 공간이 부족할 경우 섀도우를 자동으로 리사이즈하여 아틀라스에 맞춥니다. 이는 그림자가 항상 표시되지만, 그림자 아틀라스에 맞지 않을 경우 품질이 낮아진다는 것을 의미합니다.
접촉 그림자는 이제 그림자 맵과 독립적으로 활성화할 수 있습니다. 방향광, 점 광원 또는 스폿 광원에 대해 접촉 그림자가 지원되지만, 현재는 한 번에 하나만 사용할 수 있습니다. 또한 품질과 성능을 개선했습니다.


그림자 디버깅을 지원하기 위해 렌더 파이프라인 디버그 창에 새로운 도구 세트를 추가했습니다. 이제 개별 광원별 그림자, 그림자 아틀라스, 각 그림자 맵의 스케일링 인자, 그리고 그림자 마스크를 표시할 수 있습니다.
데칼은 채널별 마스킹을 적용하여 개선되었습니다 . 이를 통해 머티리얼 프로퍼티의 일부 하위 집합에만 영향을 미치는 데칼을 생성할 수 있습니다. 예를 들어, 머티리얼의 노멀 프로퍼티, 메탈릭 표면 또는 평활도만 조정하는 데칼을 만들 수 있습니다. 이제 두 가지 모드가 있습니다:
- 기본색상, 노멀, 평활도
- 기본색상, 노멀, 평활도, Metal 및 AO (비용이 더 많이 듦)

데칼 기즈모도 개선했습니다: 이제 뎁스 바이어스와 드로잉 순서를 제어할 수 있습니다.
포워드 렌더링 경로를 통해 데칼이 이제 노멀 버퍼에 올바르게 영향을 미치며, 이로 인해 스크린 공간 리플렉션에도 정확하게 반영됩니다.
조명에 추가 제어 기능을 추가했습니다. 예를 들어, 이제 칸델라와 루멘 외에도 물리 단위 EV100 및 럭(Lux At a distance)을 지원합니다. HDRI 하늘은 럭스 값을 사용할 수 있습니다. 방향 광원의 경우, 이제 하이라이트 모양을 제어하여 태양 원반을 더 잘 모방할 수 있습니다. 점 광원과 스폿 광원은 더 부드러운 감쇠 특성을 가집니다. 라이트 익스플로러가 이제 HDRP의 모든 조명 유형을 지원합니다.
반사 시스템 개선
2018.3에는 스크린 공간 반사(SSR)도 도입됩니다. 이를 통해 모든 매끄러운 표면에 반사를 활성화할 수 있습니다. 거친 표면은 일반 반사 프로브 / 평면 반사로 되돌아갑니다. SSR을 받지 않도록 머티리얼을 태그할 수 있습니다.
참고: 이 효과는 현재 높은 해상도에서 사용할 때 비용이 많이 듭니다.

이번 버전에서는 평면 반사 기능도 도입되었습니다. 이를 통해 평면 표면에 고품질의 반사 효과를 구현할 수 있습니다. 평면 프로브 컴포넌트는 실시간으로 렌더링된다는 점을 제외하면 반사 프로브 컴포넌트와 정확히 동일하게 동작합니다. 반사 프로브와 동일한 제어 기능을 갖추고 있습니다.
반사 제어: 반사 프로브 및 평면 반사 UI가 아티스트를 위한 더 나은 워크플로를 제공하도록 업데이트되었습니다. 이제 실시간 반사 렌더링을 위한 프레임 설정을 제어할 수 있습니다.
빌트인 렌더 파이프라인과의 향상된 기능 동등성
라이트 레이어링을 사용하면 광원과 오브젝트에 태그를 지정할 수 있습니다. 따라서 동일한 태그를 가진 오브젝트만 특정 광원의 조명을 받게 됩니다. 또한 빌트인 렌더 파이프라인에서도 사용할 수 있습니다. HDRP에서는 조명 아키텍처가 달라져 이 기능의 개편이 필요했습니다. 이 버전에서는 펑추얼 광원, 면 광원, 반사 프로브 및 평면 반사와 함께 작동하는 라이트 레이어를 도입합니다. 이 첫 번째 버전은 최대 31개의 광원을 지원합니다. 현재 그림자가 제대로 처리되지 않습니다.

터레인은 HDRP와 호환성이 없었던 빌트인 렌더 파이프라인의 기능입니다. 이 버전에서는 내장 터레인 시스템과의 호환성을 가능하게 하는 터레인 조명 셰이더를 도입합니다. 단일 드로우 콜에서 최대 8개의 레이어를 지원합니다. 터레인 조명 셰이더는 조명 셰이더와 동일한 조명 모델을 사용하지만, 레이어드 조명 셰이더에서 제공되는 제한된 옵션 세트만 제공합니다. 참고: 현재 Terrain Lit 셰이더에서는 테셀레이션이나 변위 맵이 지원되지 않습니다.

빌트인 렌더 파이프라인에서 파티클 렌더링은 파티클 시스템을 통해 지원됩니다. HDRP에서는 언릿 파티클 셰이더만 지원됩니다. 조명 입자를 사용하고 GPU에서 효과 저자를 구현하기 위해, 이 버전은 새로운 Visual Effect Graph를 지원합니다. 이 그래프는 Lit 셰이더와 "심플 릿"이라는 간소화된 버전을 모두 사용할 수 있습니다. 이 단순화된 셰이더는 다량의 조명 파티클을 드로우할 때 더 나은 성능을 제공합니다.

더 많은 디버깅 도구
디버그 도구는 항상 중요합니다. 문제 트래킹과 성능 모니터링을 가능하게 하기 때문입니다. 이번 버전에서는 렌더 파이프라인 디버그 창에 다음과 같은 새로운 디버그 수정 사항을 추가했습니다:
- 개별 그림자 표시/그림자 아틀라스/그림자 스케일링 인자
- 이미시브 컬러 오버라이드
- 스크린 공간 리플렉션 디버그 모드
- 휘도계 모드
- 유형별 광원 비활성화 기능
- 카메라 컬링을 정지시켜 카메라 절두체를 통해 어떤 오브젝트가 컬링되었는지 확인할 수 있도록 합니다
- 디스플레이 밝기

새로운 셰이더 및 셰이더 그래프 지원
HDRP는 이제 Shader Graph를 지원하며, 이는 향후 개발의 주요 솔루션이 될 것입니다. Lit 마스터 노드는 Shader Graph 버전과 빌트인 셰이더 버전(Lit, LayeredLit, TerrainLit)으로 제공됩니다. 다른 모든 셰이더는 Shader Graph 버전으로만 유효합니다. 향후 셰이더도 Shader Graph를 사용하여 제작될 예정입니다.
PBR 마스터 노드는 Lit 셰이더를 기반으로 합니다. 제한된 기능 세트를 사용하며, 이는 LWRP와 공유되므로 크로스 파이프라인 에셋을 제작할 수 있습니다. 2018.3 버전에서는 PBR 마스터 노드에 데칼 및 라이트 레이어링 기능이 추가되었습니다.
Lit 셰이더가 이제 Shader Graph에서 사용 가능합니다. 이 셰이더는 코트 마스크, 이리데선스, 반투명도, 피하 산란, 이방성 등 전체 기능 세트를 해제합니다. 그러나 정확한 노멀 블렌딩을 위한 표면 기울기는 아직 지원되지 않습니다. 또한, 이 버전의 Shader Graph에서는 테셀레이션이 아직 지원되지 않습니다.
참고: 빌트인 Lit 셰이더에서 바람 효과가 비활성화되었으며, Shader Graph에서는 사용 가능합니다. 바람이나 다른 정점 애니메이션을 시뮬레이션하려면 Shader Graph를 사용해야 합니다.
또한 Shader Graph에 패브릭 셰이더를 추가했습니다. 이를 통해 부드러운 느낌의 직물 소재를 제작하고 섬유 흩뿌리기 효과를 구현할 수 있습니다. 패브릭 마스터 노드는 두 가지 조명 모델을 지원합니다: 코튼울과 실크. 이것들을 사용하여 다양한 종류의 천을 만들 수 있습니다. CottonWool 구현은 소니 픽처스 이미지웍스의 최근 연구를 기반으로 하며, 이는 Siggraph 2017에서 프레젠테이션으로 발표되었습니다. 실크 버전은 GGX 이방성을 기반으로 합니다.


StackLit 셰이더가 Shader Graph에 추가되었습니다. 참고: 내장된 StackLit은 패키지 4.4.0에서 제거되었으며, 동일한 패키지에서 도입한 Shader Graph 버전이 이를 대체합니다.
스택릿 셰이더는 성능보다는 품질에 더 중점을 둔 릿 셰이더를 개선한 것으로, 일부 게임에는 적합하지 않습니다. Lit에 비해 StackLit은 표면 코팅을 더 정확하게 처리합니다. 이는 Unity Labs의 로랑 벨쿠르(Laurent Belcour)의 연구 덕분이며, 우리는 이를 시그래프 2018에서 프레젠테이션했습니다: “통계적 연산자를 이용한 원자 분해를 통한 레이어형 머티리얼의 효율적 렌더링.” 하이라이트를 제어하기 위한 새로운 매개변수화 방식인 헤이지 매개변수화가 적용되었습니다. 이 내용은 논문에서 소개되었습니다: “흐릿한 광택을 위한 복합 BRDF 모델.”
마지막으로, 이 셰이더는 모든 기능을 제한 없이 혼합할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 비등방성 효과와 함께 피하 산란, 이리데선스 효과, 그리고 헤이지 매개변수화를 구현할 수 있습니다.

또한, 이번 버전에서는 우리의 멋진 커뮤니티가 보고한 많은 버그를 수정했습니다. 전체 수정 사항, 변경 사항 및 추가 사항은 GitHub의 변경 기록에서 확인할 수 있습니다.
Unity 2018.3에는 더 빠른 텍스처 업데이트 기능이 포함됩니다. 이를 통해 메인 스레드에서 텍스처 업로드에 소요되는 모든 시간을 제거하고 그래픽스 스레드에서 더 적은 시간을 소비합니다. HoloLens와 같은 플랫폼 및 느린 Windows 버전은 특히 이로부터 혜택을 볼 수 있을 것이다.
또한 오디오 리샘플링 기능을 추가하여 사용자가 동영상 속도를 변경할 때 오디오 속도도 자동으로 변경되어 동기화 상태를 유지할 수 있도록 했습니다.
Unity 2018.2에서 레거시 MovieTexture 기능 제거 작업을 시작했습니다. 프로젝트에서 여전히 MovieTexture를 사용하고 있다면, Unity 5.6에서 도입된 VideoPlayer로 업그레이드해야 합니다. VideoPlayer는 MovieTexture 접근 방식과 근본적으로 다르기 때문에 자동 업그레이드 도구를 제공할 수 없을 수도 있습니다. MovieTexture의 사용 중단 예정에 대해 자세히 알아보기 위해서는 저희 포럼을 방문하세요.
성능 리포트에 대한 다양한 새로운 기능과 업데이트가 있습니다. 실제로 너무 많은 기능이 추가되어 서비스 이름을 'Cloud Diagnostics'로 변경했습니다. 이는 서비스가 수행할 수 있고 앞으로 수행할 기능의 범위를 더 잘 반영하기 위함입니다. 가장 중요한 점은, 이러한 기능들이 더 이상 Unity Plus 및 Pro 사용자에게만 제한되지 않는다는 것입니다! 모든 사용자가 접근할 수 있습니다. 자세히 알아보기 위해서는 이 블로그 게시물을 확인해 보세요.
먼저, 2018.3 버전으로 빌드된 게임에서 전송되는 리포트에 디버그 로그와 커스텀 메타데이터를 포함할 수 있게 되었습니다. 이 두 가지 기능은 리포트가 제출되기까지의 상황을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 것입니다.
또한 완전히 새로운 리포트 유형을 도입했습니다. 기존 보고서 유형(크래시, 예외 등)은 기계적으로 생성된 반면, 사용자 보고서는 최종 사용자로부터 직접 피드백을 수집할 수 있게 해줍니다. 그들은 스크린샷, 저장된 게임, 동영상 또는 사용자 경험을 개선하는 데 도움이 될 만한 기타 유용한 정보를 보내줄 수 있습니다. 이 모든 리포트는 Unity Dashboard에서 수집 및 집계됩니다.

UNET이 사용 중단 예정에 따라, 우리는 새로운 Multiplayer 지원 기능에 대한 액세스를 제공하기 시작했습니다. 새로운 네트워크 전송 계층이 공개 알파 버전으로 이용 가능합니다. 이것은 향후 Unity 버전을 위한 ECS 스타일 구현을 위해 간결하게 설계되었습니다. 또한, 두 가지 주요 Multiplayer 서비스가 현재 비공개 알파 테스트 중입니다. 첫째, 게임 호스팅 서버를 통해 클라우드 기반의 헤드리스 인스턴스로 구동되는 게임 환경을 활용할 수 있습니다. 둘째, MatchMaker는 플레이어를 그룹화할 수 있을 뿐만 아니라 Game Server Hosting과 연동되어 플레이어 수요에 따라 클라우드 활용도를 실시간으로 자동으로 증감시킬 수 있습니다.
오픈 알파에서 연결된 게임 기능에 접근하려면 GitHub 저장소를 확인하세요. 비공개 알파 테스트 참여에 관심 있으신가요? 지금 신청하세요.
프로젝트 타이니는 즉시 로드되고 설치 없이 실행 가능한 게임과 경험을 구축하기 위한 새로운 모듈형 Unity 런타임 및 에디터 모드입니다. 프로젝트 타이니는 개발자에게 다양한 모바일 디바이스에서 작은 용량과 초고속 시작 속도를 자랑하는 고품질 2D 인스턴트 게임 및 플레이어블 광고를 신속하게 제작하는 데 필요한 도구를 제공합니다.
프로젝트 타이니는 "타이니 모드"라는 패키지로 제공됩니다. 설치하려면 2018.3 패키지 관리자를 열고, 미리보기 패키지를 활성화한 후 Tiny Mode를 설치하세요. 모든 Unity 라이선스(Personal, Unity Plus, Unity Pro)와 함께 사용할 수 있습니다. 미리보기 패키지 다운로드에서 간략한 사용자 매뉴얼, API 문서 및 샘플 프로젝트를 확인할 수 있습니다. 추가 정보와 교육 동영상은 솔루션 페이지와 Project Tiny 미리보기 블로그 게시물에서 확인하실 수 있습니다.

더 많은 정보를 얻거나 의견을 제시하려면 포럼을 방문하세요. 여러분의 의견을 기다리겠습니다!
2018년 10월 유나이트 LA에서 우리는 Multiplayer 1인칭 슈팅 게임인 FPS 샘플 프로젝트의 첫 번째 출시를 발표했습니다.
프로젝트를 다운로드하고 2018.3 버전의 기능을 직접 확인하려면 GitHub의 프로젝트 페이지로 이동하여 프로젝트 다운로드 및 실행 명령어를 확인하세요.
이 블로그 게시물에서 FPS 샘플 프로젝트를 자세히 알아볼 수 있습니다. 질문이나 제안 사항이 있거나 문제를 겪고 계시다면, FPS 샘플 포럼을 방문해 주십시오.
전체 릴리스에는 45개의 기능, 250개의 변경 및 개선 사항, 그리고 1915개의 수정 사항이 포함됩니다. 모든 세부 사항은 언제나처럼 전체 목록을 확인하려면 릴리스 노트를레퍼런스로 사용하십시오.
이 블로그 게시물 에서 설명한 바와 같이 , 그리고 GDC에서 이전에 발표한 바와 같이, Unity 릴리스는 TECH 스트림과 장기 지원(LTS) 스트림으로 구성됩니다.
모든 최신 기능이 포함된 TECH 스트림의 주요 릴리스는 1년에 3번 이루어집니다. 올해의 TECH 스트림은 2018.1, 2018.2 및 2018.3 버전으로, 각각 새로운 기능과 성능을 추가합니다.

2018.3은 2018.x TECH 스트림 주기의 마지막 버전이며, 새로운 TECH 스트림이 2019.1로 시작될 때 새로운 버전 번호(2018.4)를 가진 LTS 스트림으로 전환됩니다. 이는 2년 지원 일정이 시작되는 시점을 나타냅니다.
TECH 스트림과 달리 LTS 스트림에는 새로운 기능, API 변경 또는 개선 사항이 없습니다. 대신, 광범위한 커뮤니티에 영향을 미치는 크래시, 회귀 현상 및 문제, 콘솔 소프트웨어 개발자 키트/XDK, 또는 다수의 개발자가 게임을 출시하는 것을 방해할 수 있는 주요 변경 사항을 해결할 것입니다.
TECH 스트림은 매주 버그 수정 릴리스를 받는 반면, LTS 스트림은 격주로 정기적인 버그 수정을 받게 됩니다. 따라서 LTS 스트림은 안정적인 버전에서 장기간 게임/콘텐츠를 개발하고 출시하고자 하는 분들을 위한 것입니다. TECH 스트림은 최신 기능을 사용하고자 하는 분들과 최신 Unity 제공 사항을 최신 상태로 유지하고자 하는 분들을 위한 것입니다.
다음에 무엇이 나올지 궁금하시다면, Unity 2019.1a가 모든 사용자에게 공개되는 첫 번째 Unity 알파 버전입니다.
베타 버전보다 버그를 접할 확률이 높지만, 알파 사용자로서 새로운 기능을 더 빨리 접할 수 있고, 새 버전의 호환성을 여러분의 프로젝트와 테스트할 수 있으며, 피드백을 제공하고, Unity의 문제를 더 빨리 해결받을 수 있습니다.
알파 사용자로서 여러분은 Unity 전문가들과 교류하고, Unity 커뮤니티의 경험 많은 멤버들과 통찰력을 공유하며, 설문조사와 피드백을 통해 Unity의 미래에 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 사용자 라운드테이블에 초대될 기회도 얻게 됩니다.
시작하는 방법
먼저, 2019.1의 최신 프리릴리즈 버전을 다운로드하십시오. 이번 버전에 예정된 주요 콘텐츠가 모두 포함되고 베타 버전으로 전환될 때까지, 새로운 증분 알파 반복 작업과 기능은 매주 한 번씩 퍼블리시될 예정입니다.
이 효과적인 베타 테스터가 되기 위한 가이드의 정보는 알파 사용자들에게도 적용되며 , 고려해야 할 사항에 대한 개요를 제공합니다. 뉴스, 업데이트, 유용한 팁이 담긴 이메일을 가끔 받아보시려면 아래에서 가입해 주세요.
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