Представляем Unity 2018.3

В Unity 2018.3 добавлены улучшенные рабочие процессы с префабами, включая вложенность, а также улучшения в скриптовом конвейере рендеринга, системе ландшафта и скриптовом времени выполнения, а также предварительный просмотр графа визуальных эффектов.
На протяжении многих лет одной из функций, о которой вы чаще всего просили нас, была возможность Вложенные префабы. Однако после проведения многочисленных интервью, тестов удобства использования и исследований на игровых джемах мы выяснили, что многим из вас также потребовались несколько других изменений в рабочих процессах с префабами. Поэтому мы улучшили всю систему с акцентом на возможность повторного использования, контроль и удобство для пользователя.
Новые рабочие процессы с префабами позволяют разбивать сцены и префабы на мелком уровне. Они предоставляют вам большую гибкость, повышают производительность и позволяют работать уверенно, не беспокоясь о том, что вы допустите ошибку, требующую много времени.
Продолжая уделять внимание улучшению рабочего процесса, Unity 2018.3 теперь имеет унифицированный Окна настроек для настроек проекта и предпочтений. Новые окна можно закреплять и искать в них, что делает гораздо удобнее быстро находить и изменять настройки.
Теперь стандартный скриптовый движок - это .NET 4.x. Старое время выполнения .NET 3.5 было объявлено устаревшим, и вскоре поддержка будет прекращена. Проекты, ориентированные на скриптовый движок .NET 4.x, смогут использовать открытый исходный код Компилятор Roslyn.
В этом выпуске мы также добавили PhysX 3.4 обновление, которое включает в себя улучшения стабильности и производительности, а также поддержку нескольких миров и Запросы C# Job.
Инструмент создания мира 2D Tilemap теперь позволяет вам создавать изометрические Tilemaps, что упрощает создание 2D-проектов, таких как стратегии, симуляторы и игры в жанре "тикони".
Unity 2018.3 также поставляется с обновлением для Visual Effect Graph Система террейнов, что знаменует начало более масштабного пересмотра. В этом обновлении мы сосредоточили свое внимание не только на закладке основ для дальнейших улучшений с помощью нескольких настроек пользовательского интерфейса и инструментов, но и на повышении производительности. Мы также добавили поддержку высококачественного рендеринга (HDRP) и легкого рендеринга (LWRP).
Unity 2018.3 включает в себя ряд улучшений для HDRP (превью). В этой версии добавлена предварительная поддержка VR и сглаживания с использованием множественных проборок, а также улучшена поддержка для PC, Mac, XBox One и PS4. Теперь обновлен пользовательский интерфейс различных инспекторов элементов HDRP: Камера, Освещение, Пробник отражений и Материал. Наконец, мы добавили новую модель освещения, чтобы вы могли создавать более сложные материалы.
Мы также представляем GPU Progressive Lightmapper в режиме предварительного просмотра для Windows и несколько улучшений освещения.
Наш новый Граф визуальных эффектов, который поставляется в виде пакета в режиме предварительного просмотра, позволяет создавать красивые эффекты с помощью удобной и гибкой системы на основе узлов. Вдохновленный ведущими программными инструментами VFX для фильмов, он дает художникам возможность создавать выдающиеся визуальные эффекты для игр и других проектов с миллионами частиц, работающих на GPU.
Unity 2018.3 также включает в себя несколько новых функций для существующих Система частиц. Например, теперь доступны сетки частиц, которые можно переворачивать так же, как и рекламные щиты, световые частицы, которые теперь поддерживают глобальное освещение в реальном времени, и новый режим Ringbuffer, который упрощает создание постоянных эффектов, таких как следы ног или пробоины от пуль, сохраняя частицы видимыми после истечения срока их жизни и до их замены.
Мобильные устройства Улучшения включают поддержку динамического масштабирования разрешения для Vulkan и Metal, поддержку генерации Android AppBundle и более быструю сборку пакетов APK на Android с помощью APKzlib.
Для XR, мы добавили встроенную поддержку контроллеров Daydream, API тактильной обратной связи для контроллеров VR и обновления AR Foundation, а также тестирование производительности XR.
И в наших Услугах для разработчиков, мы добавили несколько улучшений для Collaborate и Cloud Build. Отчет о производительности, переименованный в Облачная диагностика, теперь также отслеживает отчеты, отправленные пользователями.
Наконец, в версии 2018.3 есть ряд мелких изменений и исправлений ошибок. Вы можете начать загрузку полной версии с нашей страницы обновлений или через ваш Unity Hub перед тем, как ознакомиться со всеми подробностями.
Одной из наиболее часто запрашиваемых функций в Unity является возможность вкладывать префабы. Но из многочисленных интервью, нескольких тестов удобства использования, опросов более 150 клиентов и двух игровых джеймов, которые мы провели с широким кругом инди-студий и студий AAA, мы знаем, что многим из вас также потребовались несколько других изменений в рабочих процессах префабов. Поэтому мы совершенствуем всю систему, уделяя особое внимание возможности повторного использования, контролю и безопасности. Долгосрочная цель заключалась не только в реализации поддержки вложенности, но и в пересмотре основных рабочих процессов префабов, чтобы разные члены команды могли одновременно редактировать префабы уверенно и эффективно.
Новые рабочие процессы с префабами позволяют разбивать сцены и префабы на мелком уровне. Они предоставляют вам большую гибкость, повышают производительность и позволяют работать уверенно, не беспокоясь о том, что вы допустите ошибку, требующую много времени.
Большая гибкость
Ранее вы были вынуждены выбирать между созданием больших монументальных префабов, таких как здания, или более мелких, таких как предметы мебели, но вы не могли делать и то, и другое. Теперь, благодаря поддержке вложенных префабов, большое здание может состоять из множества более мелких префабов комнат, которые, в свою очередь, могут состоять из множества префабов предметов мебели и так далее.
Мы реализовали обратно совместимый бэкенд префабов, который теперь поддерживает вложенность и наследование.
Это упрощает работу для команд любого размера:
- Разделение префабов на несколько объектов для повышения эффективности
- Повторное использование любого контента, от малого до большого
- Работа с разными частями контента одновременно
Гибкие свойства повышают эффективность
По умолчанию вариант префаба наследует объекты и свойства префаба, вариантом которого он является, но в то же время вы можете как переопределить эти свойства, так и добавить дополнительные компоненты и GameObjects. Это похоже на концепцию наследования в объектно-ориентированном программировании.
Например, если у вас есть префаб двери, вы можете создать ее вариант и назначить ему другую сетку и материал, чтобы он выглядел старым и сломанным. Любые изменения, внесенные в базовый префаб двери, повлияют на вариант, что позволит вам легко настроить размер коллайдера для обеих дверей, изменив базовый префаб.
Мы также улучшили визуализацию переопределения свойств и объектов для экземпляров префаба и добавили возможность применять переопределения на нескольких уровнях детализации: для каждого свойства, для каждого компонента/GameObjects или, как и раньше, для всего экземпляра префаба.
Избегайте ошибок, требующих много времени
Проблема, которую мы обнаружили, заключалась в том, что при желании отредактировать ресурс-префаб, вам приходилось перетаскивать его в открытую сцену в окне «Сводка», чтобы изменить его, применить изменения и затем не забыть удалить его снова. Еще одна серьезная проблема заключалась в кнопке «Применить» для экземпляров префабов в окне «Инспектор». С помощью этой кнопки можно было случайно применить изменения к ресурсу-префабу, и у вас не было простого способа увидеть обзор того, что вы меняли. Мы решили эту проблему, представив новый режим префаба, который позволяет редактировать префабы в изоляции.
Возможность редактировать весь ресурс-префаб без необходимости создавать его в сцене или редактировать существующий экземпляр означает, что вы можете избежать ошибок, связанных с случайным применением переопределений в сцене. Возможность редактировать экземпляры и ресурсы отдельно позволяет вам вносить изменения с уверенностью.
Узнайте, как команда Unity R&D Николина Хёг и Стина Кьербюлл отправились в увлекательное путешествие: Проводя тесты с пользователями, опросы и беседы лицом к лицу с 150 клиентами, они получили ценные знания, которые помогли существенно улучшить рабочие процессы префабов.
Пример проекта, который поможет вам начать работу
Мы добавили коллекцию примеров для изучения того, как использовать новые улучшенные рабочие процессы Prefab, которые являются доступны здесь. Сообщите нам свое мнение, поделившись информацией о новых рабочих процессах префабов на нашем forum.
В версии 2018.3 мы добавили новые окна, чтобы предоставить вам удобный и эффективный способ поиска и управления всеми пользовательскими настройками и настройками проекта. Окна можно закреплять с помощью удобной навигации слева направо, и вы можете искать все настройки, чтобы быстро найти нужные вам.
Окна также имеют API, поэтому вы можете легко добавлять собственные настройки для своего пакета или плагина Asset Store.
Улучшения удобства использования
Теперь вам также проще работать с вкладками окон. Выбранная вкладка окна выделена синим контуром, а ширина вкладки корректируется в соответствии с длиной заголовка вкладки. Когда количество открытых вкладок превышает ширину окна, вы можете прокручивать окна с помощью клавиш со стрелками.
В версии 2018.3 были внесены значительные улучшения в работу анимационных дорожек Timeline с анимацией корневого преобразования иерархии.
Новые режимы смещения дорожек
Эти режимы точно указывают в Timeline, с какого места в сцене персонаж должен начать анимацию. В версиях Timeline, выпущенных до 2018.3, начальная позиция зависела от состояния аниматора. Теперь дорожка предоставляет дополнительные параметры с автоматическим режимом для обратной совместимости.

Адаптация к масштабированию
Теперь Timeline применяет локальное масштабирование к анимациям корневого преобразования, если на аниматоре установлен флажок "Применить корневое движение". Это делает ресурсы Timeline еще более универсальными для использования в различных GameObjects и помогает устранить скольжение ног и другие нежелательные артефакты.
Корневое движение больше не требуется
До версии 2018.3 для клипов, анимирующих позицию и вращение корневого преобразования, для применения корневого преобразования требовалось сгенерировать кривые корневого движения. Это больше не требуется, а значит, все клипы, которые анимируют положение и вращение, будут работать с Timeline, за исключением устаревших клипов.
Улучшен предварительный просмотр в редакторе
Мы улучшили предварительный просмотр Timeline в редакторе. При использовании сдвига сцены используется положение сцены в качестве сдвига. Применение эффекта плавного включения/выключения приведет к слиянию с позой сцены и положением сцены.
Мы также добавили поддержку физической камеры для Cinemachine, Event mapper и новый редактор процедурной шума с интерактивным отображением.
Измените физическое ощущение камер Cinemachine с помощью редактора визуального шума.

Инструменты 3D-моделирования и проектирования уровней ProBuilder стали частью Unity в начале этого года, и теперь версия 4.0 предлагает важное обновление. Она нацелена на стабильность и исправление ошибок, но также включает несколько новых функций и важных изменений.
И самое главное, ProBuilder 4.0 теперь распространяется в виде исходного кода и представляет собой новый улучшенный публичный API, предоставляя разработчикам гораздо больше возможностей для настройки в редакторе и во время выполнения. В обновлении также добавлены поддержка новых рабочих процессов вложенных префабов, улучшения производительности и визуальные улучшения, такие как предварительный выбор выделения для всех элементов. Получите дополнительную информацию о ProBuilder 4.0 в этой теме форума.
Unity 2018.3 включает в себя обновление системы Terrain с акцентом на производительность и удобство использования.
Она включает в себя улучшенные инструменты и производительность, которые лучше используют возможности графического процессора. Также добавлена поддержка конвейеров HDRP и LWRP, при этом сохраняется обратная совместимость со встроенным конвейером рендеринга и существующей системой Unity Terrain.
Что касается производительности, мы добавили путь рендеринга с инстанцированием GPU для Terrain. В большинстве случаев инстанцирование приводит к значительному сокращению количества вызовов отрисовки. Во многих наших тестах было отмечено более чем 50-процентное снижение затрат CPU (хотя, конечно, фактические цифры будут зависеть от вашей платформы и способа использования).
На стороне редактора мы предоставили API для скриптов, с помощью которого можно создавать собственные инструменты для работы с 2D-террейнами, а также набор вспомогательных функций, которые можно использовать для упрощения выполнения операций по скульптингу и рисованию на GPU, не требующих смены плитки.
Мы также преобразовали все существующие инструменты для работы с 2D-террейнами в операции GPU. Помимо того, что эти инструменты стали работать значительно быстрее, теперь у нас также есть кисти большего размера, улучшенные предварительные просмотры кистей и возможность рисования по границам плиток 2D-террейнов с автоматической обработкой швов.
Мы упростили работу с несколькими плитками 2D-террейнов. Теперь, помимо бесшовного рисования между 2D-террейнами, можно автоматически управлять соединениями между соседними 2D-террейнами. Ранее для этого требовалось написание скрипта для ручного соединения соседних объектов.
При расширении существующего 2D-террейна можно использовать наш новый инструмент Create Neighbor Terrain для быстрого добавления соответствующих плиток 2D-террейнов вдоль пустых границ.
Новые инструменты Terrain и ресурсы кистей включают карты высот, штамповку сеток и клонирование кистей. Эти инструменты для рисования в настоящее время отсутствуют в версии 2018.3, но вы можете получить их через наш Проект Terrain Tools на GitHub.
Также доступны два новых типа ресурсов, связанных с Terrain, которые упростят вашу работу: ресурс TerrainLayer и ресурс Brush. TerrainLayer позволяет определять материалы Terrain независимо от объекта Terrain, чтобы вы могли легко отслеживать один и тот же материал в нескольких объектах Terrain. Это помогает вам рисовать без проблем и делает это Легче изменять материалы.

Кисть представляет собой форму кисти GPU, используемую инструментами рисования и скульптинга. Теперь они определяются текстурой и кривой радиального затухания, что значительно упрощает создание и настройку форм кистей.

Мы также добавили поддержку формата текстур R16 (одноканальный 16-битный формат). Это позволяет нам избежать 8-битной квантизации наших форм кистей, которая может вызвать нежелательные эффекты «терас», если использовать их в качестве штампа карты высот.

Пожалуйста, отправьте нам свой отзыв на форуме World Building !
The Package Manager предоставляет быстрый доступ к новым функциям Unity за счет динамической загрузки и обновления функций, разработанных в Unity, для ваших различных проектов.
По мере того, как всё больше функций Unity переходят в категорию Формат пакета, мы постоянно улучшаем пользовательский интерфейс (UX), чтобы вам было проще находить доступные пакеты и обновления, а также управлять пакетами, установленными в ваших проектах.
Мы добавили большое количество улучшений в Package Manager, включая улучшенный пользовательский интерфейс, который отображает статус меток пакетов, возможность привязывать окно и легкий доступ как к документации, так и к списку изменений. Теперь вы также можете искать пакеты по имени, и мы внедряем некоторые из первых элементов пользовательского интерфейса, которые позволят вам вручную добавлять собственные пользовательские пакеты. Вы можете узнать больше о последних разработках и присоединиться к обсуждению на нашем Package Manager forum.
В сентябре мы выпустили Unity Hub 1.0, наше новое подключенное приложение для настольных компьютеров, разработанное для упрощения процессов адаптации и производства, предлагая централизованное место для управления вашими проектами Unity, лицензиями, установками редактора и дополнительными компонентами. Новый выпуск Hub v1.2 включает возможность загружать и устанавливать устаревшие сборки Unity Editor непосредственно в Hub через архив загрузок Unity URL. Пользователи, которым для своих проектов требуются определенные (старые) версии редактора, теперь могут легко получить к ним доступ из Hub одним щелчком мыши.

По мере того, как все больше функций и обновлений распространяется в виде пакетов, новые Обновление проекта пакета поможет упростить процесс обновления через Unity Hub. Это помогает обеспечить совместимость пакетов проекта, скриптов и библиотеки проекта при переносе проектов из предыдущей версии Unity в более новую версию.
Для отладки также предоставляется журнал обновлений пакета, чтобы вы могли отслеживать статус переноса на каждом уровне затронутого проекта.
Мы обновили расширение отладчика для Visual Studio Code, открытого редактора с оптимизацией кода, доступного на macOS, Windows и Linux. Расширение The Debugger for Unity обеспечивает поддержку отладки скриптов на C# в облегченной среде, а последняя версия 2.x добавляет различные улучшения, включая поддержку среды выполнения скриптов Mono 4.x. Чтобы начать, следуйте инструкциям по настройке на сайте Visual Studio Code.
Если вы ищете более интегрированную и богатую функциями среду редактирования и отладки C#, также доступны Visual Studio и Visual Studio для Mac. Посмотрите это документация Для начала.
PhysX 3.4
В версии 2018.3 мы обновили NVIDIA PhysX с версии 3.3 до 3.4. В некоторых случаях обновление удваивает скорость выполнения операций, таких как рендеринг лучей, обводка форм и обработка сеток. Кроме того, улучшена поддержка обнаружения столкновений с быстро вращающимися объектами и добавлен повышенный уровень детерминизма, обеспечивающий одинаковый результат моделирования при абсолютно одинаковых входных данных.
Мы также расширяем возможности, предоставляемые PhysX в системе задач C#. Это позволяет вам использовать большинство типов коллайдеров асинхронно и вне основной нити, что обеспечивает значительное повышение производительности на многоядерных устройствах. Обновление PhysX 3.4 также включает в себя улучшения стабильности и производительности. Наконец, теперь поддерживается несколько миров и запросов задач на C#.
Физика для нескольких сцен
Теперь вы можете создавать несколько сцен физики (в отличие от одной сцены, заполненной всеми телами и коллайдерами). Эта возможность позволяет вам указать, использует ли данная сцена Unity стандартную сцену физики или же ей необходима своя локальная сцена для физики как в 2D, так и в 3D.
Узнайте больше о эта запись в блоге об Unity 2018.3 physics.
Добавлен новый скриптовый API UnityEngine.Scripting.GarbageCollector для глобального включения и отключения сборки мусора во время выполнения в скриптовых компонентах Mono и IL2CP. Если вы тщательно управляете памятью и выполняете мало или вообще не выполняете выделение памяти во время выполнения, вы можете избежать накладных расходов на сборку мусора, отключив ее. Затем вы можете снова включить ее, когда сможете позволить себе эти накладные расходы, и вызвать System.GC.Collect() для принудительной очистки мусора. Иными словами, вместо того чтобы сборка мусора происходила в случайное время, теперь вы можете контролировать, когда это происходит.
Скриптовый движок .NET 4.x Equivalent теперь является вариантом по умолчанию для новых проектов Unity.
Старый скриптовый движок ( .NET 3.5 Equivalent) был устаревшим и будет удален в ходе выпуска версии 2019.x. Обе версии скриптового времени выполнения будут по-прежнему поддерживаться в LTS 2018.
Если вы еще не тестировали свой проект с новой версией скриптового движка .NET 4.x Equivalent (представленной в версии 2018.2),то новые функции являются отличным поводом для перехода, например, полная поддержка TLS 1.2 для всех API класса .NET на всех платформах Unity с Mono и IL2CP.

Мы проделали огромную работу по уменьшению размера ваших проектов. Общий размер сборки (например, на iOS) проекта 2018.3 с использованием нового скриптового времени выполнения должен быть очень близок к размеру сборки 2018.2 или предыдущей сборки со старым скриптовым временем выполнения.
Кроме того, проекты, ориентированные на скриптовое время выполнения .NET 4.x, смогут использовать компилятор с открытым исходным кодом Roslyn, избегая любых ошибок, присутствующих в ранее используемом компиляторе Mono C#.
Мы стандартизировали удаление управляемого кода во всех настройках игрока платформы. Опция уровня удаления заменена новой опцией уровня управляемого удаления. Эта новая опция доступна для всех платформ и обоих скриптовых сред Mono и IL2CPP.
Чтобы помочь вам сделать ваши игры как можно меньше, мы представили две новые опции уровня управляемого удаления: Средний и высокий. Эти новые параметры доступны только при нацеливании на скриптовый движок .NET 4.x.
Благодаря улучшениям в удалении управляемого кода и уменьшению размера IL2CPP, сборки, нацеленные на движок .NET 4.x, будут по размеру сопоставимы со старым движком .NET 2.0.

C# 7.3 теперь поддерживается в проектах, нацеленных на скриптовый движок .NET 4.x. Это возможно, потому что мы улучшили совместимость с открытый исходный код Roslyn C# компилятор, обеспечивающий поддержку последних языковых функций C# 7.3 и сокращающий время компиляции.
Пакеты активов — это архивные файлы, содержащие активы, специфичные для платформы (например, модели, текстуры, Prefabs, аудиоклипы и даже целые сцены), которые можно загружать во время выполнения. Они могут уменьшить начальный размер загружаемого контента (DLC), обеспечить оптимизацию активов для платформы конечного пользователя и снизить нагрузку на память во время выполнения.
В версии 2018.3 мы предоставляем API, который позволяет создавать и управлять собственной системой кэширования пакетов активов. Вы по-прежнему сможете отправлять клиентам пакеты, сжатые в формате LZMA, которые они смогут затем сжимать в более удобный для выполнения формат (LZ4), так же, как и с нашей встроенной системой кэширования пакетов активов.
Компонент NavMesh Surface представляет область, по которой можно ходить, для определенного типа агента NavMesh, и определяет часть сцены, где должен быть построен NavMesh. Начиная с версии 2018.3, система навигации позволяет запекать NavMeshSurfaces в префабах в изолированном режиме. Теперь вы также можете вызывать метод NavMeshQuery.Raycast в задачах, если хотите проложить прямую линию или найти препятствия между двумя позициями на NavMesh. Мы постоянно вносим улучшения и будем рады получить ваш отзыв в нашем forum.
До версии 2018.3 конвейер загрузки активов обрабатывал только текстуры. В версии 2018.3 конвейер загрузки активов теперь загружает текстуры и сетки, но есть некоторые исключения. Текстуры с поддержкой чтения/записи или сетки с поддержкой чтения/записи или сжатия не будут использовать конвейер загрузки активов. Обратите внимание, что функция потоковой передачи текстурных мип-картограмм, которая была представлена в версии 2018.2, также использует AUP.
Узнайте больше в нашей недавней статье статья в блоге
Потребление памяти является важным показателем производительности, что особенно важно для платформ с ограниченными ресурсами памяти, таких как мобильные устройства начального уровня.
Хотя в Unity есть хорошие инструменты для повышения производительности, традиционно в ней не хватало инструментов для устранения проблем, связанных с памятью. Найти утечку памяти, ваши самые большие выделения или просто поразмыслить о том, что происходит, было непросто.
Имея это в виду, мы хотели бы сделать для вас более простым понимание того, что происходит с памятью в вашем проекте. С помощью нового Профилировщика памяти вы сможете изучить детали каждого выделения.
Вы можете использовать его для захвата снимков, анализа как использования нативной, так и управляемой памяти и, в конечном итоге, принимать более обоснованные решения об оптимизации использования памяти. Это относится к исследованию памяти C# и C++, взаимосвязи между различными выделениями, внутренними выделениями Unity и работе с устройствами с низким уровнем памяти.
Наконец, вы также можете сравнить различия между снимками, чтобы выявить утечки памяти. Профилировщик памяти доступен в своем первом выпуске в качестве предварительной версии и будет постоянно обновляться. Мы хотели бы услышать ваше мнение. Если вы заинтересованы в оптимизации производительности, мы рекомендуем вам присоединиться наш форум профайлера.
Узнайте больше о том, как устранять проблемы, связанные с памятью, с помощью анализатора памяти Unity в этом документе Сессия Unite LA 2018.
Теперь вы можете легко создавать производительные 2D-среды на основе изометрических сетчатых макетов в версии 2018.3. Вы можете выбирать из двух типов изометрических растровых изображений: Обычные изометрические растровые изображения или растровые изображения Z as Y. Выбор Z в качестве Y Tilemaps позволяет рисовать разные плитки на разных высотах на одной и той же плитке. Вы можете использовать это, например, для рисования высоких зданий с разными этажами или высоких объектов, таких как деревья или башни.
Вы также можете выбрать группировку плиток для рендеринга или рендерить их по отдельности. Группировка плиток для рендеринга сразу (режим "Chunk") позволяет оптимизировать производительность. Если вы ожидаете, что GameObjects будут перемещаться перед и за плитками, вы можете рендерить каждую плитку по отдельности.
Кроме того, вы можете найти некоторые утилиты, такие как RuleTiles, для использования с Tilemaps на нашем сайте GitHub.
Это пример уровня 2D-игры, расположенного в изометрической сетке. Искусство предоставлено: Max Heyder Art (Golden Skull) доступно в Unity Asset Store.

Плитки предоставлены в пакете Isometric Dungeon Tiles{b} Kenney.
Новая версия системы 2D Animation предлагает новый рабочий процесс и более детальный контроль над процессом обвязки.
Мультиспрайт: Создавая персонажа, например, в Photoshop, убедитесь, что каждая конечность или часть персонажа находятся на разных слоях. Затем экспортируйте файл в формате PSB и импортируйте ресурс в Unity. Вам понадобится новый пакет 2D PSDImporter. Unity автоматически создаст спрайт лист.
Новый редактор скиннинга: Используйте это новое окно редактора, чтобы более точно, чем раньше, определить мелкозернистое моделирование и деформацию спрайта, а также улучшения интерфейса и удобства использования.
Пакеты для 2D Animation v2 и 2D PSDImporter будут доступны уже в ближайшее время в Package Manager.

Фон и центральный персонаж, любезно предоставлены {b} Zoink Games.
Мы добавили несколько улучшений в аниматор, включая отсутствие выделения памяти в коде во время выполнения и пакетную обработку задач, что привело к повышению производительности на 10–20%.
В версии Unity 2018.3 внесено множество улучшений и добавлено несколько функций для системы частиц.
Установка/получение частиц с смещением
Улучшен API скрипта, добавлен новый необязательный параметр offset. Теперь можно получать или устанавливать только поднабор всей матрицы частиц.
В системе частиц теперь поддерживается глобальное освещение в реальном времени
При эмиссии света с помощью модуля Lights, свет теперь может участвовать в создании глобального освещения в реальном времени в сцене. Просто настройте префаб света так же, как и любой другой свет, который участвует в глобальном освещении.

Перевернуть сетки системы частиц
Теперь можно использовать параметры отражения для отражения сеток частиц, а не только виртуальных экранов. Мы также перенесли параметры отражения U/V из модуля Texture Sheet Animation в модуль Renderer.
Упорядоченная эмиссия формы сетки
Подобно тому, как процедурные формы поддерживают неслучайную эмиссию, сетки теперь могут генерировать частицы в предсказуемом порядке. Для процедурных форм, таких как круги, частицы генерируются по частям по краю формы. Для сеток применяется тот же принцип, но порядок вершин (или граней) в сетке определяет порядок.
Отключить вращение (VR)
Мы добавили новый флажок в модуль Renderer, который предотвращает вращение частиц, обращенных к камере, вместе с камерой. Это особенно полезно для приложений VR, где без этой функции частицы могут выглядеть странно, когда пользователь наклоняет голову.
Вероятность вспышки
Теперь можно задать случайную вероятность того, что вспышка не сработает, чтобы создать более непредсказуемые вспышки частиц.
Новый стандартный шейдер для частиц
При создании новой системы частиц в Unity 2018.3 по умолчанию будет установлен стандартный шейдер для неподсвеченных частиц. Все старые шейдеры были перенесены в меню Legacy.
Режим кольцевого буфера
Новый режим кольцевого буфера упрощает создание постоянных эффектов, таких как следы ног или пробоины от пуль, сохраняя частицы видимыми после истечения срока их жизни и до тех пор, пока они не будут заменены. В этом новом режиме частицы можно настроить по мере необходимости с помощью двух режимов циклирования, которые позволяют создавать эффекты, такие как тлеющие угли, которые продолжают анимироваться бесконечно до тех пор, пока они не будут заменены, сохраняя при этом общий бюджет производительности.
Новые режимы анимации текстурных листов
В Unity 2018.3 в модуль анимации текстурных листов добавлены два новых режима. Первый режим воспроизводит анимацию с постоянным количеством кадров в секунду. Второй режим основан на скорости частиц и выбирает кадры анимации в зависимости от того, насколько быстро движется каждая частица.
Обновление модуля «Внешние силы»
Мы обновили модуль «Внешние силы» в Unity 2018.3. Он поставляется с новым компонентом ParticleSystemForceField, который может взаимодействовать с системами частиц, чтобы применять к ним различные силы.
Теневая поправка
Билборды, линии и следы частиц склонны к проблемам самозатенения, поскольку они имитируют 3D-объекты с 2D-геометрией, обращенной к камере. Чтобы решить эту проблему, в каждом компоненте появились новые параметры теневой поправки, которые позволяют немного сместить тень от объекта, чтобы предотвратить неправильное самозатенение.
Свойство соотношения подгенератора
Подгенераторы в Unity теперь имеют новое свойство под названием «Соотношение», которое определяет вероятность срабатывания события подгенератора. Значение 1 гарантирует, что подгенератор сработает при активации, а значение 0 означает, что он никогда не сработает. Использование значений от 0 до 1 позволяет назначить случайную вероятность для событий подэмиттера.
Обрезка
В версии Unity 2018.3 появился способ управления тем, что происходит, когда системы частиц находятся вне экрана. В предыдущих версиях автоматическое решение принималось о том, следует ли приостановить или продолжить симуляцию систем частиц, что иногда приводило к всплескам производительности или ненужной трате производительности на симуляцию эффектов вне экрана. Новая опция режима обрезки позволяет вам взять управление в свои руки и принимать более обоснованные решения.
Неоднородное масштабирование
Мы исправили несколько ошибок, которые не позволяли неоднородному масштабированию работать так, как ожидалось. Теперь можно использовать неоднородное масштабирование с частицами, выровненными в локальном или мировом пространстве, и получать предсказуемые результаты.
Вывод из эксплуатации старой системы частиц
Чтобы сосредоточиться на разработке новых функций, мы начали вывод из эксплуатации старой системы частиц в версии 2018.1, удалив ее скриптовые связи. В версии 2018.3 мы окончательно отказались от старой системы частиц.
Если это повлияет на ваши старые проекты, вы можете использовать инструмент Legacy Particle System Updater для преобразования старых систем частиц в компоненты системы частиц. Подробнее здесь. Как всегда, вы можете обратиться к нам с предложениями или вопросами в нашем форумы.
В версии 2018.3 мы внесли ряд улучшений для мобильных устройств, включая следующие.
Пакеты приложений Android
Android App Bundle, новый формат загрузки для Google Play, включает в себя весь скомпилированный код и ресурсы вашей игры, но откладывает создание и подписание APK до Google Play. Новая модель обслуживания приложений Google Play под названием Dynamic Delivery использует ваш пакет приложения для создания и обслуживания оптимизированных APK для каждой конфигурации устройства пользователя, чтобы они загружали только тот код и те ресурсы, которые им нужны для запуска вашего приложения. Теперь вам не нужно создавать, подписывать и управлять несколькими APK для поддержки различных устройств, а пользователи получают меньшие, более оптимизированные загружаемые файлы.

Динамическое разрешение для мобильных устройств (iOS/Android — Vulkan)
Добавлен для iOS/tvOS (Metal) и Android (Vulkan) в версии 2018.3. Динамическое разрешение означает динамическое масштабирование некоторых или всех объектов рендеринга для снижения нагрузки на GPU. Он может быть автоматически активирован, когда данные о производительности указывают на то, что частота кадров в игре вот-вот упадет из-за нагрузки на видеокарту. В таком случае постепенное снижение разрешения может помочь поддерживать стабильную частоту кадров. Он также может быть активирован вручную, если пользователь собирается перейти к особенно ресурсоемкой части игры. При постепенном масштабировании динамическое разрешение может быть практически незаметным.
Разрешения Android Runtime
На Android 6 (уровень API 23) и выше, API Android.Permission позволяет запрашивать разрешение на использование системных функций, таких как камера, микрофон или местоположение, когда они нужны, а не при запуске приложения. Вы можете проверить, было ли предоставлено разрешение или нет, и отобразить сообщение, объясняющее, почему вы запрашиваете разрешение, прежде чем появится диалоговое окно Android с запросом на разрешение.
OpenJDK, установленный с Unity
По умолчанию Unity теперь устанавливает комплект разработки Java на основе OpenJDK, что гарантирует, что вы всегда получите версию JDK, соответствующую требованиям.
DirectX 12 для Xbox One
В версии 2018.3 в Unity появится поддержка DirectX 12 для Xbox One.

DirectX 12 — это новый графический API, который обещает снизить нагрузку на драйверы и обеспечить более эффективное использование многоядерных систем. В зависимости от игры, вы можете увидеть некоторые впечатляющие улучшения производительности с DX12. Например, с помощью нашего Книга Мёртвых В ходе демонстрации нам удалось увеличить частоту кадров на 8,72%.

Изначально это будет экспериментальная функция, которую вы сможете включить. Мы опубликуем более подробную информацию в ближайшем сообщении в блоге.
СМЕШАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (XR)
Поддержка контроллеров Daydream
В этом обновлении добавлена встроенная поддержка отслеживания контроллеров Daydream и ввода кнопок через диспетчер ввода. Посмотрите все функции VR для нескольких платформ в версии 2018.3. в этом сообщении блога.
API для работы с обратной связью для контроллеров VR
Теперь мы предоставляем API для активации тактильной обратной связи на контроллере гарнитуры Windows Mixed Reality, контроллере Vive через OpenVR и контроллерах Oculus Touch. Мы продолжим расширять поддержку платформ и создавать больше абстракций функций в будущих версиях.
Обновления AR Foundation
Мы недавно внесли значительные обновления в AR Foundation и другие пакеты XR. Во-первых, вы можете получить больший контроль над рендерингом, используя Легковесный рендеринг в приложениях ARCore и ARKit созданных с использованием AR Foundation. Вторая новая функция - это набор оптимизированных API для изображений с камеры , которые позволяют эффективно получать доступ к изображениям с камеры на процессоре. Это идеально подходит для разработчиков, которые хотят выполнять свою собственную обработку изображений, например, для создания собственных алгоритмов компьютерного зрения. Наконец, мы внедрили поддержку для Функциональность ARWorldMap ARKit для обмена информацией о сессии.
Тестирование производительности XR
Недавно мы добавили репозитории GitHub, чтобы помочь вам тестировать ваши проекты XR. The Автоматизированные тесты Пакет содержит функциональные, производительные и другие виды автоматизированных тестов для вашей разработки Unity XR. Вы можете использовать Тесты на приемку проект для проверки поведения конфигураций Unity, сравнения функций между выпусками Unity и тестирования изменений производительности.
TextMesh Pro теперь является проверенным пакетом в версии 2018.3. Он поставляется с новым высоко оптимизированным генератором шрифтов, который позволяет генерировать глифы во время выполнения. Именованная гибридной динамической системой шрифтов, она позволяет вам комбинировать статические и динамические ресурсы шрифтов в одном и том же проекте.
Экспортер FBX, который был представлен в версии 2017.2, теперь является проверенным пакетом, доступным в диспетчере пакетов Unity в версии 2018.3. Вы можете использовать его для отправки геометрии в любое приложение, поддерживающее FBX, и обратно с минимальными усилиями.
На основе существующей системы камер Unity теперь доступен второй режим реальной камеры. Новый режим основан на фокусной длине и размере датчика, а не на вертикальном поле зрения, что делает его более естественным для кинематографистов и художников, привыкших к физическим камерам. Он также поддерживает более естественные эффекты объективов, такие как виньетирование, хроматическая аберрация и вспышки.

Мы использовали Shader Graph для создания актива шейдера "Autodesk Interactive" в поддержку предыдущей настройки шероховатости (обратите внимание, что интерактивный шейдер Autodesk ранее назывался шейдером Stingray PBS в Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max).
Наш новый граф визуальных эффектов доступен в режиме предварительного просмотра в версии 2018.3 с HDRP. Используйте его для создания настраиваемых, многоразовых эффектов нового поколения, от простых до сложных, и для обработки миллионов частиц на GPU. Эта простая в использовании, гибкая система на основе узлов, вдохновленная ведущими инструментами для визуальных эффектов в кино, позволяет быстро создавать потрясающие эффекты для игр и другого творческого контента.
Вы можете перетаскивать готовые узлы для создания простых эффектов или использовать их для создания более сложных эффектов. Он также разработан с учетом отзывчивости, что позволяет вам видеть все изменения в реальном времени во время работы.
Архитектура графа визуальных эффектов позволяет генерировать миллионы частиц на GPU без ущерба для производительности.
Демонстрация графа визуальных эффектов для космического корабля была представлена на Unite LA 2018
Каждый актив содержит график со всеми параметрами поведения для автономного эффекта. Эффект может включать в себя любую комбинацию сеток, частиц и других контейнеров для симуляции, все они обрабатываются с помощью графа визуальных эффектов, который также интегрирован с другими инструментами, такими как Timeline.
Граф визуальных эффектов в настоящее время поддерживает HDRP, а поддержка LWRP появится позже в следующем году. Мы хотели бы услышать ваше мнение и получить ваш отзыв, пока мы работаем над его улучшением. Чтобы начать, посетите, посетите нашу страницу с ресурсами.
В версии 2018.3 представлен параметр Configurable Falloff для точечных источников света. Изменения в алгоритмах Progressive lightmapper для CPU и GPU означают, что даже если вы не используете скриптовый рендеринг-пайплайн, освещение, созданное с помощью запекания, можно настроить с помощью скрипта для использования физически корректного «инверсного квадратичного затухания». В результате запеченное освещение будет больше соответствовать освещению в реальном мире, с яркими точечными источниками света и длинным, медленно затухающим свечением. Это означает более реалистичное освещение и повышает общую правдоподобность сцен с послойным освещением.

Мы также реализовали Light Probe Deringing. Можно включить Light Probe Group для реализации оконного режима для зондирования. Оконный режим может смягчить отрицательные значения и полосатость (распространенные проблемы выборки, связанные с сферическими гармоническими функциями, используемыми зондами освещения).

В версии 2018.3 были добавлены дисковые источники света как функция, специфичная для алгоритмов Progressive lightmapper для CPU и GPU. Эта форма источника света полезна для архитектурной визуализации и других приложений, где может потребоваться добавить круглые световые отверстия. В этих случаях прямоугольная форма источника света не подойдет. Дисковые источники света обладают другими интересными характеристиками, такими как меньшая точка максимальной яркости и более мягкая полутень по краям света, что является еще одним полезным дополнением к арсеналу инструментов осветителя.

В версии 2018.3 мы представляем GPU Progressive Lightmapper в режиме предварительного просмотра для Windows. На компьютерах с мощными графическими процессорами, рендеринг лайтмэпов с помощью GPU Progressive Lightmapper будет значительно быстрее. Мы разработали чистый алгоритм трассировки лучей на основе Radeon Rays и OpenCL для рендеринга лайтмэпов в Unity, что привело к повышению производительности более чем в 10 раз по сравнению с версией для CPU. Поскольку это предварительная версия, она имеет ограниченный набор функций и в конечном итоге будет поддерживать все функции освещения в Unity.
Вы можете попробовать GPU Lightmapper в окне «Освещение». Он работает на всех современных графических процессорах с выделенной памятью более 2 ГБ, но для больших лайтмэпов рекомендуется использовать больше памяти. Дайте нам знать, что вы думаете в the forum.

Мы работаем над добавлением поддержки Linux и macOS для версии 2019.1.
Мы внесли несколько улучшений в Легкий рендеринг-пайплайн (LWRP) и ожидаем, что он выйдет из стадии превью и будет готов к производству в версии 2019.1. В версии 2018.3 мы добавили физически обоснованное затухание света, пользовательский рендерер и пользовательскую инъекцию рендеринга.
Физически обоснованное затухание света
LWRP теперь использует обратное квадратичное затухание (с затуханием по диапазону) как для света в реальном времени, так и для запеченного света. Это обеспечивает более точные результаты в различных условиях освещения и позволяет использовать свет с меньшим диапазоном, что, в свою очередь, улучшает производительность отсечения света для каждого объекта. При обновлении с предыдущих версий до 4.1.0-preview вам придется обновить некоторые настройки света в вашей сцене.
Улучшенное качество теней
Смещения глубины и нормального бь�аса теней теперь масштабируются в зависимости от размера текселя shadowmap. Это дает вам более тонкую настройку при корректировке акне теней. Настройки работают независимо от количества каскадов теней и разрешения теней.
Пользовательские проходы рендеринга
Теперь LWRP предоставляет простой рабочий процесс для расширения рендерера. Вы можете создать пользовательские рендер-пассы с помощью ScriptableRenderPass класс и добавьте их в рендерер по расписанию. Существует два способа вставки пользовательских проходов рендеринга в LWRP.
Вы также можете полностью заменить рендерер LWRP, реализовав IRendererSetup. Настройка рендерера — это скрипт, который можно прикрепить к камере и который выполняет все зарегистрированные в ней ScriptableRenderPasses. Вы можете использовать его для реализации различных стратегий рендеринга, таких как Forward+ или Deferred Rendering.


Обновления документации
Документацию по LWRP можно найти, нажав кнопку «Показать документацию» в окне Package Manager. Это перенаправляет вас на страницу документации, посвященную LWRP. Мы добавили документацию для некоторых шейдеров (Lit и Simple Lit), и планируем документировать весь LWRP для версии 2019.1.
Улучшение производительности
Мы добавили улучшения при затенении точечных и прожекторных источников света в GLES2, а также улучшения для графических процессоров, поддерживающих HSR.
Дополнительную информацию можно найти в журнале изменений LWRP, доступном в интерфейсе Package Manager. Вы также можете получить нашу демонстрацию Boat Attack , которая была создана для содействия тестированию и разработке LWRP.
Сравнение встроенного рендерерского конвейера и LWRP
Встроенный рендерерский конвейер отбраковывает источники света на уровне каждого объекта. Он заштриховывает каждый источник света в отдельном проходе рендеринга. LWRP также отсекает источники света по объектам. Однако он применяет затенение ко всем источникам света за один проход, что приводит к уменьшению количества партий.
На скриншоте ниже показана сцена из нашего Angry Bots 2 demo. Здесь мы сравниваем освещение и тени в реальном времени в встроенном рендере Unity (слева) и LWRP (справа). Мы используем путь предварительного рендеринга в встроенном рендере (LWRP поддерживает только предварительное рендеринг).
В обеих сценах используется одна и та же настройка света:
- 1 направленный свет (мягкие тени)
- 2 точечных света (без теней)
- 2 прожекторов (мягкие тени)
Чтобы соответствовать освещению в встроенном рендере, мы увеличили интенсивность точечных и прожекторных источников света в сцене LWRP. Это не повлияло на производительность.


Каскад рендеринга высокой четкости (HDRP) предназначен для высококачественной графики и игр. В версии 2018.3 мы добавили и улучшили несколько функций для достижения лучшего качества визуализации и улучшения рабочего процесса для художников. Эта версия также более стабильна и включает лучшую поддержку Metal для Mac, Vulkan для PC, Xbox One и PS4.
Кроме того, мы добавили предварительная поддержка VR и MSAA. Интерфейс пользователя был обновлен для различных инспекторов элементов HDRP: Камера, Освещение, Пробник отражений и Материал. Также появилась новая модель освещения, поэтому вы можете создавать более сложные материалы.
Примечание. Эта версия поставляется с пакетом 4.1.0 HDRP в шаблоне HDRP. Чтобы воспользоваться функциями, перечисленными здесь, мы рекомендуем обновить пакет до версии 4.6.0 после установки шаблона.
Поддержка платформ, производительность и стабильность
В версии 2018.3 добавлена лучшая поддержка API Metal и Vulkan, включая меньшее количество артефактов и лучшую производительность. Артефакты все еще остаются в тумане и декалях на прозрачных объектах, но общий опыт был значительно улучшен по сравнению с предыдущими версиями.
Теперь доступна предварительная поддержка VR. Пожалуйста, прочитайте эта статья подробности о том, как настроить ваш проект. Для VR требуется режим предварительного рендеринга. Рендеринг относительно камеры по-прежнему не поддерживается, и в настоящее время есть некоторые проблемы с освещением и объемной графикой.
В сочетании с VR и предварительным рендерингом в этой версии добавлена предварительная поддержка MSAA. Все эффекты в настоящее время обрабатываются с помощью MSAA (например, SSAO, контактная тень), за исключением Screen Space Reflection. Обратите внимание, что MSAA увеличивает нагрузку на рендеринг, поэтому его следует использовать с осторожностью.


Unity 2018.3 обеспечивает лучшую производительность HDRP для PS4 и Xbox One. Теперь можно выполнять несколько эффектов с асинхронной вычислительной магистралью: Screen Space Ambient Occlusion, Screen Space Reflection, Вокселизация объема плотности, Отсечение света и Классификация материалов. Все эти эффекты можно выполнять параллельно с проходом рендеринга теней.
Путь рендеринга вперед был улучшен за счет применения техники, называемой «скаляризацией». Эта техника специфична для архитектуры AMD GCN, используемой на консолях. Чтобы узнать больше об этом, см. эта запись в блоге одним из членов команды HDRP.
Наконец, теперь вы можете более точно контролировать, какие варианты шейдеров включаются в вашу сборку, через настройки рендеринга. Если вы исключите варианты, которые, как вы знаете, не будете использовать, вы можете значительно сократить время сборки. Кроме того, больше вариантов шейдеров отклоняются.
Улучшенное управление пользовательским интерфейсом и камерой
Пользовательский интерфейс HDRP упрощен. Кроме того, теперь вы можете управлять камерой с помощью FrameSettings. Поскольку FrameSettings теперь поддерживает ту же систему переопределения, что и постобработка, он может наследовать значения из RenderPipelineSettings и переопределять их. Камера теперь поддерживает физическую параметризацию камеры встроенной рендеринговой конвейера Unity.

В инспекторах Light и Reflection probe теперь есть переключатель для дополнительных настроек, поэтому пользовательский интерфейс не перегружен множеством параметров по умолчанию.
Улучшено качество и управление текущими функциями
Рендеринг объемного тумана улучшен с помощью техники, называемой «глубокая композиция». Чтобы прочитать больше, см. эта запись в блоге одним из членов команды HDRP. Эта техника позволяет лучше компоновать объемы плотности, которые перекрывают друг друга с глобальным туманом. Кроме того, объемный туман теперь может переходить в экспоненциальный туман на больших расстояниях и поддерживать активацию тумана по высоте. Параметризация и управление объемным туманом и плотностью стали более удобными для художников. Наконец, была улучшена работа с освещением объемных вокселей.

Система теней теперь более стабильна и предлагает больше возможностей для управления. Существует три уровня качества теней: Низкий, Средний и Высокий. Они соответствуют различным алгоритмам фильтрации (PCF и PCSS в этой версии).
Примечание. Переключаться между различными режимами качества можно только при использовании пути рендеринга forward. Путь deferred по умолчанию имеет низкое качество. Низкое качество в настоящее время является стандартным режимом для консолей.
Улучшено управление памятью для карт теней с атрибутом shadow atlas. Теперь есть ограничение на количество видимых теней на экране. Кроме того, в системе работы с тенями теперь масштабируется разрешение карты теней в зависимости от расстояния, и тени автоматически изменяют размер, чтобы поместиться в атрибут shadow atlas, если для этого достаточно места. Это означает, что тени всегда будут отображаться, но их качество будет ниже, если они не помещаются в атрибут shadow atlas.
Контактные тени теперь можно включать независимо от карты теней. Контактные тени поддерживаются для направленного, точечного или точечного света, но в настоящее время можно использовать только одну за раз. Мы также улучшили качество и производительность.


Чтобы помочь вам отлаживать тени, мы добавили новый набор инструментов в окна отладки конвейера рендеринга. Теперь вы можете отображать тени для каждого отдельного источника света, атрибута shadow atlas, коэффициента масштабирования каждой карты теней, а также маски теней.
Накладки были улучшены за счет маски выбора по каналу. С его помощью можно создавать декаль-объекты, которые влияют только на часть свойств материала. Например, можно создать декаль-объект, который изменяет только свойство нормали материала, металлическую поверхность или степень гладкости. Теперь доступны два режима:
- BaseColor, Normal и Smoothness
- BaseColor, Normal, Smoothness, Metal и AO (более дорогой)

Мы также улучшили декаль-гизмо: Теперь можно управлять смещением глубины и порядком отрисовки.
На пути с предварительным рендерингом декаль теперь корректно влияет на буфер нормалей, что позволяет ей корректно влиять на Screen Space Reflection.
Мы добавили дополнительные элементы управления для света. Например, теперь они поддерживают физические единицы EV100 и Lux At a distance в дополнение к Candela и Lumens. В небе HDRI можно использовать значения Lux. Теперь для направленных источников света можно контролировать форму блика, чтобы лучше имитировать солнечный диск. Точечные и прожекторные источники света имеют более мягкое затухание. Теперь Light Explorer поддерживает все типы освещения в HDRP.
Улучшения системы отражений
В версии 2018.3 также добавлены экранные отражения (SSR). Теперь вы можете включить отражения на всех гладких поверхностях. Для шероховатых поверхностей используется обычный Reflection Probe / Planar Reflection. Можно пометить материалы, чтобы они не получали SSR.
Примечание. В настоящее время этот эффект требует значительных ресурсов при использовании высокого разрешения.

В этой версии также представлено средство Planar Reflection, которое можно использовать для получения высококачественных отражений на плоских поверхностях. Компонент planar probe ведет себя точно так же, как и компонент reflection probe, за исключением того, что он рендерится в реальном времени. У них такой же набор элементов управления, как и у Reflection Probes.
Управление отражениями: Интерфейс Reflection Probe и Planar Reflection был обновлен для обеспечения более удобной работы художников. Теперь вы можете управлять настройками FrameSettings для рендеринга отражения в реальном времени.
Улучшенное функциональное соответствие встроенному растеризационному конвейеру
С помощью Light Layering можно добавлять теги к источникам света и объектам, чтобы только объекты с одинаковыми тегами получали освещение от определенного источника света. Он также доступен в встроенном растеризационном конвейере. В HDRP архитектура освещения отличается, что потребовало доработки этой функции. В этой версии мы вводим светлые слои, которые работают с точечными источниками света, зональными источниками света, пробками отражения и плоскостным отражением. Эта первая версия поддерживает до 31 источника света. В настоящее время тени обрабатываются неправильно.

Террен — это функция встроенного рендеринга, которая не была совместима с HDRP. В этой версии представлен шейдер Terrain Lit, который обеспечивает совместимость со встроенной системой терренов. Он поддерживает до восьми слоев в одном вызове отрисовки. Шейдер Terrain Lit использует ту же модель освещения, что и шейдер Lit, но предлагает только ограниченный набор параметров, доступных в шейдере LayeredLit. Примечание. В настоящее время в шейдере Terrain Lit не поддерживается телльерация или смещение.

Рендеринг частиц в встроенном рендеринге поддерживается через систему частиц. В HDRP поддерживаются только шейдеры неподсвеченных систем частиц. Для использования подсвеченных частиц и включения эффектов в режиме работы на GPU в этой версии поддерживается новый график визуальных эффектов, который может использовать как полнофункциональный шейдер Lit, так и упрощенную версию под названием «Simple Lit». Этот упрощенный шейдер обеспечивает лучшую производительность при рисовании большого количества подсвеченных частиц.

Больше инструментов отладки
Инструменты отладки всегда важны, поскольку они позволяют отслеживать проблемы и продолжать мониторинг производительности. В этой версии мы добавили несколько новых модификаций отладки в окна отладки рендерерского конвейера:
- Отображение отдельных теней/атласа теней/фактора масштабирования теней
- Переопределение цвета излучения
- Режим отладки Screen-Space Reflection
- Режим измерителя яркости
- Возможность отключения света по типу
- Отключите отсечение объектов камерой, чтобы можно было проверить, какие объекты были отсечены за счет отсечения по кадру камеры
- Отобразить объемы освещения

Новая поддержка шейдеров и Shader Graph
HDRP теперь поддерживает Shader Graph, который станет основным решением для будущей разработки. Мастер-узел Lit доступен в версии Shader Graph и в версии встроенного шейдера (Lit, LayeredLit, TerrainLit). Все остальные шейдеры доступны только в версиях Shader Graph. Будущие шейдеры также будут создаваться с использованием Shader Graph.
Мастер-узел PBR основан на шейдере Lit. Он использует ограниченный набор функций, который он разделяет с LWRP, поэтому вы можете создавать активы для различных конвейеров. В версии 2018.3 для мастер-узла PBR добавлена поддержка деколей и наложения освещения.
Теперь шейдер Lit доступен в Shader Graph. Этот шейдер предоставляет полный набор функций, включая маску покрытия, иризацию, полупрозрачность, подповерхностное рассеяние и анизотропию. Однако градиент поверхности для точного смешивания нормалей пока не поддерживается. Кроме того, в этой версии Shader Graph все еще не поддерживается телляции.
Примечание. Эффект ветра был отключен в встроенном шейдере Lit и включен в Shader Graph. Если вы хотите смоделировать ветер или любую другую вершинную анимацию, вам необходимо использовать Shader Graph.
Мы также добавили шейдер Fabric в Shader Graph. С его помощью вы можете создавать материалы ткани с мягким внешним видом и имитировать рассеяние волокон. Мастер-узел Fabric поддерживает две модели освещения: CottonWool и Silk. Используйте их для создания широкого разнообразия тканей. Реализация CottonWool основана на последние исследования от Sony Pictures Imageworks, представленный на Siggraph 2017. Версия Silk основана на анизотропной модели GGX.


В Shader Graph добавлен шейдер StackLit. Примечание. Встроенный StackLit был удален из пакета 4.4.0 в пользу версии Shader Graph, которую мы представили в том же пакете.
Шейдер StackLit является улучшенной версией шейдера Lit, который больше ориентирован на качество, чем на производительность, что делает его непригодным для некоторых игр. По сравнению с Lit, StackLit точнее обрабатывает покрытие поверхностей. Это благодаря исследованиям Лорана Белкура из Unity Labs, которые мы представили на Siggraph 2018: “Эффективное рендеринг слоистых материалов с использованием атомного разложения со статистическими операторами.” У него новая параметризация для управления светом: параметризация hazy. Это было представлено в статье: «Составная модель BRDF для тусклого блеска».
Наконец, этот шейдер позволяет вам смешивать все функции без ограничений. Например, вы можете использовать анизотропию с подповерхностным рассеянием, иризацией и параметризацией тусклого блеска.

Кроме того, в этой версии исправлено множество ошибок, сообщений о которых предоставило наше замечательное сообщество. Полный список исправлений, изменений и дополнений доступен в Журнал изменений на GitHub.
Unity 2018.3 включает в себя более быстрые обновления текстур. Это помогает устранить все время, затрачиваемое на основной нити для загрузки текстур, и сокращает время, затрачиваемое на графической нити. Такие платформы, как HoloLens и более медленные версии Windows, должны особенно выиграть от этого.
Мы также добавили функцию изменения частоты дискретизации аудио, которая позволяет пользователям изменять скорость видео и соответственно изменять скорость звука, чтобы они оставались синхронизированными.
В Unity 2018.2 мы начали процесс удаления устаревшей функции MovieTexture. Если в вашем проекте все еще используется MovieTexture, вам следует обновить его, чтобы использовать VideoPlayer, представленный в Unity 5.6. Поскольку VideoPlayer принципиально отличается от подхода MovieTexture, возможно, не удастся предоставить инструмент автоматического обновления. Узнайте больше о прекращении поддержки MovieTexture в нашем блоге forum.
Появилось множество новых функций и обновлений для Performance Reporting. На самом деле так много, что мы переименовали сервис в «Cloud Diagnostics», чтобы лучше отразить объем того, что он может и будет делать. И самое главное, эти функции больше не ограничены пользователями Unity Plus и Pro! Все пользователи могут получить к ним доступ. Чтобы узнать больше, посмотрите это статья в блоге.
Во-первых, отчеты, отправленные играми, созданными с использованием версии 2018.3, теперь могут содержать журналы отладки и пользовательские метаданные. Обе эти функции помогут вам лучше понять ситуацию, которая привела к отправке отчета.
Мы также представили совершенно новый тип отчета. Если предыдущие типы отчетов – сбои и исключения – генерировались автоматически, то пользовательские отчеты позволяют собирать отзывы непосредственно от ваших конечных пользователей. Они могут отправлять вам полезную информацию, такую как скриншоты, сохраненные игры, видео или что-либо еще, что вы считаете полезным для улучшения пользовательского опыта. Все эти отчеты собираются и агрегируются на панели разработчика Unity.

С UNET устарел, мы начали предоставлять доступ к новым функциям, обеспечивающим многопользовательский режим. Новый сетевой транспортный уровень доступен в открытой альфа-версии. Он компактен и разработан для реализации в стиле ECS для будущих версий Unity. Кроме того, в настоящее время две ключевые услуги для многопользовательских игр находятся в закрытой альфа-версии. Во-первых, Game Hosting Servers позволяют использовать облачный парк, работающий на headless-инстансах вашей игры. Во-вторых, Matchmaking позволяет не только объединять игроков, но и работает с Game Hosting Servers, чтобы вы могли автоматически увеличивать и уменьшать использование облачных ресурсов в зависимости от спроса игроков в реальном времени.
Для доступа к функциям подключенных игр в открытой альфа-версии, посмотрите репозиторий на GitHub. Хотите получить доступ к закрытой альфа-версии? Подайте заявку сейчас.
Project Tiny — это новая модульная среда выполнения и режим редактора Unity для создания игр и приложений, которые можно загружать мгновенно и без установки. Project Tiny предоставляет разработчикам инструменты, необходимые для быстрого создания качественных мгновенных игр и интерактивных объявлений 2D небольшого размера с молниеносной скоростью запуска на широком спектре мобильных устройств.
Проект Tiny поставляется в виде пакета под названием «Режим Tiny». Чтобы установить его, откройте диспетчер пакетов 2018.3, включите предварительные пакеты и установите режим Tiny. Его можно использовать со всеми лицензиями Unity – Personal, Plus и Pro. Руководство пользователя Tiny, документацию API и примеры проектов можно найти в разделе загрузки предварительного пакета. Дополнительную информацию, а также обучающие видео, можно найти на странице Решения страница и в Project Tiny Preview статья в блоге.

Посетите сайт форумы для получения дополнительной информации или для предоставления отзывов. Мы с нетерпением ждем вашего мнения!
На конференции Unite LA в октябре 2018 года мы анонсировали первый релиз проекта FPS Sample, многопользовательской игры в жанре шутера от первого лица.
Чтобы получить проект и увидеть возможности Unity 2018.3 в действии, перейдите на страницу страница проекта на GitHub инструкции о том, как загрузить и запустить проект.
Вы можете узнать больше о проекте FPS Sample в эта запись в блоге. Если у вас есть вопросы или предложения, или возникли проблемы, пожалуйста посетите форум FPS Sample
Полный выпуск включает 45 функций, 250 изменений и улучшений и 1915 исправлений. Чтобы узнать все подробности, как всегда, обратитесь к заметки о выпуске полный список.
Как объясняется в этом статья в блоге, и ранее анонсированные на GDC, релизы Unity включают поток TECH и поток Канал долгосрочной поддержки (LTS).
Поток TECH, который включает все новейшие функции, имеет три основных выпуска в год. Потоки TECH этого года — это версии 2018.1, 2018.2 и 2018.3, каждая из которых добавляет новые функции и возможности.

2018.3 — последний выпуск в цикле потока TECH 2018.x, и он станет потоком LTS с новым номером версии (2018.4), когда новый поток TECH начнется с 2019.1. Это означает, что начинается двухлетний график поддержки.
В отличие от канала TECH, в канале LTS не будет новых функций, изменений API или улучшений. Вместо этого в нем будут решаться проблемы с крашами, регрессии и проблемы, затрагивающие более широкое сообщество, SDK/XDK для консолей или любые серьезные изменения, которые могут помешать большому количеству разработчиков выпускать свои игры.
В то время как канал TECH будет получать еженедельный выпуск с исправлениями ошибок, канал LTS будет получать регулярные исправления ошибок через неделю. Канал LTS предназначен для тех из вас, кто хочет продолжать разрабатывать и выпускать свои игры/контент на стабильной версии в течение длительного периода. Канал TECH предназначен для всех, кто хочет использовать новейшие функции, и для тех, кто хочет быть в курсе последних предложений Unity.
Если вы хотите узнать, что будет дальше, Unity 2019.1a — это первая альфа-версия Unity, доступная всем.
Хотя вероятность столкнуться с ошибками выше, чем в бета-версии, как пользователь альфа-версии, вы получите доступ к новым функциям раньше, сможете проверить совместимость новой версии с вашими проектами, предоставить обратную связь и быстрее получить исправления проблем в Unity.
Как пользователь альфа-версии, вы также сможете общаться с нашими экспертами, делиться идеями с опытными участниками сообщества Unity и влиять на будущее Unity с помощью опросов, обратной связи и возможности быть приглашенным на круглые столы для пользователей.
Как начать работу
Для начала: скачайте последнюю предварительную версию 2019.1. Новые инкрементные альфа-итерации и функции будут публиковаться раз в неделю до тех пор, пока не будет включено все основное содержимое, запланированное для этой версии, и не будет сделан переход на бета-тестирование.
Информация в этом Руководство по эффективному тестированию бета-версий Это также относится к пользователям альфа-версии, и это дает вам общее представление о том, что следует учитывать. Если вы хотите получать периодические электронные письма с новостями, обновлениями, советами и рекомендациями, пожалуйста, зарегистрируйтесь ниже.
Имя:
Фамилия:
Адрес электронной почты:
Обработка... Спасибо! Ваши данные успешно отправлены. Нам очень жаль! Возникла ошибка. Попробуйте позже.
