Presentamos Unity 2018.3

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Dec 13, 2018|52 Min
Presentamos Unity 2018.3
Para tu comodidad, tradujimos esta página mediante traducción automática. No podemos garantizar la precisión ni la confiabilidad del contenido traducido. Si tienes alguna duda sobre la precisión del contenido traducido, consulta la versión oficial en inglés de la página web.

Unity 2018.3 introduce flujos de trabajo de Prefab mejorados, incluyendo anidamiento, así como mejoras en nuestro Pipeline de Renderizado Scriptable, sistema de Terreno y tiempo de ejecución de scripting, y una vista previa del Graph de Efectos Visuales.

A lo largo de los años, una de las características que más hemos escuchado que solicitan ha sido la capacidad de anidar Prefabs. Sin embargo, después de realizar numerosas entrevistas, pruebas de usabilidad e investigación en game jams, descubrimos que muchos de ustedes también necesitaban varios otros cambios en los flujos de trabajo de Prefab. Por lo tanto, hemos estado mejorando todo el sistema con un enfoque en la reutilización, control y facilidad de uso.

Los nuevos flujos de trabajo de Prefab te permiten dividir escenas y Prefabs a un nivel granular. Te brindan mayor flexibilidad, aumentan tu productividad y te permiten trabajar con confianza sin preocuparte por cometer errores que consumen tiempo.

Continuando con nuestro enfoque en las mejoras de flujo de trabajo, Unity 2018.3 ahora tiene ventanas de Configuración para Configuración del Proyecto y Preferencias unificadas. Las nuevas ventanas son acoplables y buscables, lo que hace que sea mucho más conveniente encontrar y cambiar configuraciones rápidamente.

El tiempo de ejecución de scripting predeterminado ahora es .NET 4.x. El antiguo tiempo de ejecución .NET 3.5 ha sido desaprobado y el soporte para él pronto será eliminado. Los proyectos que apunten al tiempo de ejecución de scripting .NET 4.x podrán usar el compilador Roslyn de código abierto.

En esta versión, también agregamos una actualización de PhysX 3.4 que viene con mejoras en estabilidad y rendimiento, así como soporte para múltiples mundos y consultas de trabajos en C#.

La herramienta de Tilemap 2D para construcción de mundos ahora te permite construir Tilemaps isométricos, lo que facilita la creación de proyectos 2D como juegos de estrategia, tycoons y simulación.

Unity 2018.3 también se envía con una actualización al sistema de Terreno, que marca el comienzo de una revisión más grande. En esta actualización, nuestro enfoque ha sido no solo establecer la base para futuras mejoras con algunos ajustes en la UI y herramientas, sino también mejorar el rendimiento. También agregamos soporte para High-Definition Render Pipeline (HDRP) y Lightweight Render Pipeline (LWRP).

Unity 2018.3 incluye una serie de mejoras al HDRP (vista previa). Esta versión agrega soporte preliminar para VR y anti-aliasing multimuestreo y mejora el soporte para PC, Mac, Xbox One y PS4. La UI de varios Inspectores de elementos HDRP ahora está actualizada: Cámara, Luces, Probeta de Reflexiones y Material. Finalmente, añadimos un nuevo modelo de iluminación, para que puedas crear materiales más complejos.

También estamos introduciendo el GPU Lightmapper Progresivo en Vista previa para Windows y varias mejoras en la iluminación.

Nuestro nuevo Gráfico de Efectos Visuales, que se envía en Vista previa como un paquete, te permite crear efectos hermosos utilizando un sistema basado en nodos que es fácil de usar y flexible. Inspirado en las principales herramientas de software de VFX para películas, empodera a los artistas para crear efectos visuales destacados para juegos y otros proyectos con millones de partículas ejecutándose en la GPU.

Unity 2018.3 también incluye varias nuevas características para el Sistema de Partículas existente. Por ejemplo, hay Mallas de Partículas que ahora se pueden voltear como con carteles, Luces de Partículas que ahora soportan Iluminación Global en Tiempo Real, y el nuevo Modo Ringbuffer, que facilita la creación de efectos persistentes como huellas o agujeros de bala manteniendo las partículas visibles después de que su vida útil expira y hasta que son reemplazadas.

Las mejoras en Móvil incluyen soporte para Escalado de Resolución Dinámica para Vulkan y Metal, soporte para generación de Android AppBundle y tiempos de construcción de paquetes APK más rápidos en Android con APKzlib.

Para XR, añadimos Soporte Nativo para Controladores Daydream, APIs de Háptica para controladores VR, y actualizaciones a la Fundación AR así como Pruebas de Rendimiento XR.

Y en nuestros servicios para desarrolladores, añadimos varias mejoras a Colaborar y Cloud Build. El Informe de Rendimiento, renombrado Diagnósticos en la Nube, ahora también rastrea informes enviados por los usuarios.

Finalmente, 2018.3 viene con una serie de cambios menores y correcciones de errores. Puedes comenzar a descargar la versión completa desde nuestra página de actualizaciones o a través de tu Unity Hub antes de profundizar en todos los detalles.

Descargar Unity 2018.3

Muéstrame todos los detalles
Editor y flujos de trabajo
Prefabs anidados y flujos de trabajo de prefabs mejorados

Una de las adiciones más solicitadas a Unity es la capacidad de anidar Prefabs. Pero de las numerosas entrevistas, varias pruebas de usabilidad, encuestas a más de 150 clientes, y dos game jams que hemos realizado con una amplia gama de estudios indie y AAA, sabemos que muchos de ustedes también necesitaban varios otros cambios en los flujos de trabajo de Prefabs. Por lo tanto, hemos estado mejorando todo el sistema con un enfoque en la reutilización, el control y la seguridad. El objetivo a largo plazo ha sido no solo implementar soporte para la anidación, sino repensar los flujos de trabajo centrales de Prefab para que diferentes miembros del equipo puedan editar Prefabs simultáneamente con confianza y eficiencia.

Los nuevos flujos de trabajo de Prefab te permiten dividir escenas y Prefabs a un nivel granular. Te brindan mayor flexibilidad, aumentan tu productividad y te permiten trabajar con confianza sin preocuparte por cometer errores que consumen tiempo.

Anidación

Mayor flexibilidad

Anteriormente, se te obligaba a elegir entre crear Prefabs monolíticos grandes, como edificios, o más granulares, como piezas de mobiliario, pero no podías hacer ambas cosas. Ahora, con el soporte para Prefabs anidados, un gran edificio puede comprender muchos Prefabs de habitaciones más pequeñas, que a su vez pueden comprender múltiples Prefabs de piezas de mobiliario, y así sucesivamente.

Hemos implementado un backend de Prefab compatible hacia atrás que ahora soporta anidación y herencia.

Esto facilita que equipos de todos los tamaños:

  • Dividan Prefabs en múltiples entidades para mayor eficiencia
  • Reutilicen cualquier contenido, desde pequeño hasta grande
  • Trabajen en diferentes partes del contenido simultáneamente
Variantes de Prefab

Las propiedades flexibles aumentan la eficiencia

Por defecto, una Variante de Prefab hereda los objetos y propiedades del Prefab del que es variante, pero al mismo tiempo, puedes anular esas propiedades y agregar componentes y GameObjects adicionales. Esto es similar al concepto de herencia en programación orientada a objetos.

Por ejemplo, si tienes un Prefab de puerta, puedes crear una Variante de él y asignarle una malla y material diferentes para que parezca viejo y roto. Cualquier cambio realizado en el Prefab base de la puerta afectará a la Variante, permitiéndote ajustar fácilmente el tamaño del Collider para ambas puertas cambiando la base.

También hemos mejorado la visualización de las anulaciones de propiedades y objetos para las instancias de Prefab, y agregado la capacidad de aplicar anulaciones en múltiples niveles de granularidad: por propiedad, por Componente/GameObject, o, como antes, la instancia completa de Prefab.

Modo Prefab

Evitar errores que consumen tiempo

Un problema que encontramos fue que cuando querías editar un Activo de Prefab, tenías que arrastrarlo a una escena abierta en la Jerarquía para modificarlo, aplicar los cambios y luego recordar eliminarlo nuevamente. Otro gran problema fue el botón Aplicar para las instancias de Prefab en el Inspector. Con este botón, podrías aplicar accidentalmente cambios al Activo Prefab, y no tenías una forma fácil de ver un resumen de lo que estabas cambiando. Solucionamos esto introduciendo el nuevo Modo Prefab, que te permite editar Prefabs en aislamiento.

Poder editar un Activo Prefab completo sin tener que instanciarlo en la escena o editar una instancia existente significa que puedes evitar errores relacionados con la aplicación accidental de sobrescrituras en la escena. Al poder editar instancias y activos por separado, puedes hacer tus cambios con confianza.

Aprende cómo el equipo de I+D de Unity, Nikoline Høgh y Stine Kjærbøll, emprendieron un viaje de descubrimiento: Realizando pruebas de usuario, llevando a cabo encuestas y hablando cara a cara con 150 clientes, obtuvieron información valiosa que ha ayudado a mejorar fundamentalmente los flujos de trabajo de Prefab.

Proyecto de muestra para ayudarte a comenzar

Agregamos una colección de ejemplos para aprender a usar los nuevos flujos de trabajo de Prefab mejorados, que están disponibles aquí. Háznos saber lo que piensas compartiendo información sobre los nuevos flujos de trabajo de Prefab en nuestro foro.

Preferencias de usuario y ventanas de configuración

En 2018.3, agregamos nuevas ventanas para darte una forma consistente y eficiente de encontrar y gestionar todas las Preferencias de Usuario y Configuraciones del Proyecto. Las ventanas son acoplables con una fácil navegación de izquierda a derecha, y puedes buscar entre todas las configuraciones para encontrar rápidamente lo que estás buscando.

Las ventanas también vienen con una API para que puedas agregar fácilmente tus propias configuraciones para tu paquete o complemento de Asset Store.

Mejoras de usabilidad

Ahora también es más fácil para ti trabajar con las pestañas de ventana. La pestaña de ventana seleccionada está resaltada con un contorno azul y el ancho de la pestaña se ajusta según la longitud del título de la pestaña. Cuando el número de pestañas abiertas excede el ancho de la ventana, puedes desplazarte por las ventanas usando las teclas de flecha.

Cinemáticas
Línea de tiempo

En 2018.3 se han realizado mejoras significativas en cómo las pistas de animación de Timeline manejan las animaciones en la transformación raíz de una jerarquía.

Nuevos modos de desplazamiento de pista

Estos modos indican con precisión en Timeline dónde en la escena un personaje debería comenzar a animar. En versiones de Timeline anteriores a 2018.3, la posición de inicio dependía del estado del animador. La pista ahora te proporciona opciones adicionales con el modo automático para compatibilidad hacia atrás.

2018

Se adapta a la escala

Timeline ahora aplica la escala local a las animaciones en la transformación raíz si la bandera de aplicar movimiento raíz en el animador está activada. Esto hace que los activos de Timeline sean aún más reutilizables entre diferentes GameObjects y ayuda a eliminar el deslizamiento de pies y otros artefactos no deseados.

Movimiento raíz ya no requerido

Antes de 2018.3, para clips que animaban la posición y rotación de la transformación raíz, el clip de animación requería que se generaran curvas de movimiento raíz para que cualquier transformación raíz se aplicara. Esto ya no es necesario, lo que significa que todos los clips que animaban posición y rotación funcionarán con Timeline, con la excepción de clips heredados.

Vista previa del editor mejorada

Hemos mejorado las vistas previas de Timeline en el editor. Al usar desplazamientos de escena, la posición de la escena se utiliza como un desplazamiento. Aplicar ease-in/ease-out se mezclará con la pose de la escena y la posición de la escena.

Cinemachine

También agregamos soporte para cámaras físicas en Cinemachine, un mapeador de eventos y un nuevo editor de ruido procedural con una pantalla interactiva.

Cambia la sensación física de las cámaras de Cinemachine con el editor de ruido visual.

2018
Construcción de mundos

Las herramientas de modelado 3D y diseño de niveles de ProBuilder se convirtieron en parte de Unity a principios de este año, y la versión 4.0 ahora trae una actualización importante. Se centra en la estabilidad y correcciones de errores, pero también incluye varias nuevas características y cambios importantes.

Lo más importante es que ProBuilder 4.0 ahora se distribuye como código fuente e introduce una nueva API pública mejorada, que ofrece a los desarrolladores muchas más opciones de personalización en el Editor y en tiempo de ejecución. La actualización también agrega soporte para los nuevos flujos de trabajo de Prefab Anidados, mejoras de rendimiento y actualizaciones visuales, como resaltados de preselección para todas las selecciones de elementos. Obtén más información sobre ProBuilder 4.0 en este hilo del foro.

Actualizaciones de terrenos

Unity 2018.3 incluye una actualización al sistema de Terreno con un enfoque en el rendimiento y la usabilidad.

Presenta herramientas mejoradas y un rendimiento que aprovecha mejor la GPU. También agrega soporte para los pipelines HDRP y LWRP, mientras que es compatible hacia atrás con el pipeline de renderizado integrado y el sistema de Terreno existente de Unity.

Rendimiento

En el lado del rendimiento, agregamos un camino de renderizado instanciado por GPU para Terreno. En la mayoría de los casos, la instanciación produce una reducción dramática en el número de llamadas de dibujo emitidas. Muchas de nuestras pruebas vieron más de un 50% de reducción en los costos de CPU (aunque, por supuesto, los números reales dependerán de tu plataforma y caso de uso).

Herramientas GPU scriptables

En el lado del Editor, hemos expuesto una API de script para construir tus propias herramientas de Terreno personalizadas, junto con un conjunto de funciones utilitarias que puedes usar para implementar fácilmente operaciones de esculpido y pintura sin costuras en la GPU.

También convertimos todas las herramientas de Terreno existentes a operaciones de GPU. Además de hacer que estas herramientas sean mucho más rápidas, esto también nos dio tamaños de pincel más grandes, mejoras en las vistas previas de pinceles y la capacidad de pintar a través de los bordes de los mosaicos de Terreno con costura automática.

Soporte para múltiples Terrenos

Hicimos que fuera más fácil trabajar con múltiples mosaicos de Terreno. Además de la pintura sin costuras entre Terrenos, ahora puedes gestionar automáticamente las conexiones entre Terrenos vecinos. Anteriormente, esto requería escribir un script para conectar vecinos manualmente.

Al expandir su Terreno existente, puede usar nuestra nueva herramienta Crear Terreno Vecino para agregar rápidamente los mosaicos de Terreno coincidentes a lo largo de los bordes vacíos.

Nuevos tipos de activos y herramientas

Las nuevas herramientas de Terreno y los Activos de Brocha incluyen mapas de altura, estampado de malla y brochas de clonación. Estas herramientas de pintura actualmente no están en 2018.3, pero puede obtenerlas a través de nuestro proyecto de Herramientas de Terreno de GitHub.

También hay dos nuevos tipos de Activos relacionados con el Terreno que simplificarán su flujo de trabajo: el Activo TerrainLayer y el Activo Brush. TerrainLayer le permite definir materiales de Terreno de forma independiente del objeto Terreno para que pueda rastrear fácilmente el mismo material en múltiples objetos de Terreno. Esto le ayuda a pintar sin problemas y hace que sea más fácil modificar materiales.

2018

La Brocha representa las formas de brocha de GPU utilizadas por las herramientas de pintura y escultura. Ahora están definidas por una textura y una curva de caída radial, lo que facilita mucho la creación y ajuste de formas de brocha.

2018

También agregamos soporte para el formato de textura R16 (un formato de 16 bits de un solo canal). Esto nos permite evitar la cuantización de 8 bits en nuestras formas de brocha, lo que puede causar efectos de ‘terrazas’ indeseables si se usa como un sello de mapa de altura.

2018

¡Por favor, envíenos comentarios en el foro de Construcción de Mundos!

Actualizaciones del Administrador de Paquetes

El Administrador de Paquetes le brinda acceso rápido a nuevas funciones de Unity al cargar y actualizar dinámicamente las funciones desarrolladas por Unity para sus diversos proyectos.

A medida que más funciones de Unity se trasladan al formato de Paquete, estamos mejorando constantemente la experiencia del usuario (UX) para facilitarle el descubrimiento de paquetes y actualizaciones disponibles, y para gestionar los Paquetes instalados en sus proyectos.

Agregamos una gran cantidad de mejoras al Administrador de Paquetes, incluida una mejor UI, que indica el estado de las etiquetas de paquetes, la capacidad de acoplar la ventana y un fácil acceso tanto a la documentación como a una lista de los cambios. Ahora también puede buscar paquetes por nombre, y estamos introduciendo algunos de los primeros bloques de construcción de UX que le permitirán agregar manualmente sus propios paquetes personalizados. Puede ver más de los últimos desarrollos y unirse a la discusión en nuestro foro del Administrador de Paquetes.

Actualizaciones del Hub

En septiembre, lanzamos el Unity Hub 1.0, nuestra nueva aplicación de escritorio conectada diseñada para agilizar los procesos de incorporación y producción al ofrecer un lugar central para gestionar sus proyectos de Unity, licencias, instalaciones de Editor y componentes adicionales. La nueva versión del Hub v1.2 incluye la capacidad de descargar e instalar las versiones anteriores del Editor de Unity directamente en el Hub a través de las URL del archivo de descarga de Unity. Los usuarios que dependen de versiones específicas (más antiguas) del Editor para sus proyectos ahora pueden acceder fácilmente a ellas desde el Hub con un solo clic.

2018

A medida que se distribuyen más funciones y actualizaciones como Paquetes, el nuevo Actualizador de Proyectos de Paquete ayudará a agilizar el proceso de actualización a través del Hub. Esto ayuda a garantizar que los paquetes de tu proyecto, scripts y la biblioteca del Proyecto sean compatibles al migrar proyectos de una versión anterior de Unity a una versión más nueva.

También se proporciona un archivo de registro de Actualización de Paquete para ayudar con la depuración, para que puedas hacer un seguimiento del estado de migración en cada nivel de proyecto afectado.

Actualizaciones del motor
Extensión del depurador de Visual Studio Code para Unity

Hemos actualizado la extensión del depurador para Visual Studio Code, un editor de código optimizado y de código abierto disponible en macOS, Windows y Linux. La extensión Depurador para Unity proporciona soporte de depuración para scripts de C# en un entorno ligero, y la última versión 2.x agrega varias mejoras, incluido el soporte para el runtime de scripting Mono 4.x. Para comenzar, sigue las instrucciones de configuración en el sitio de Visual Studio Code.

Si buscas un entorno de edición y depuración de C# más integrado y rico en funciones, también está Visual Studio y Visual Studio para Mac. Consulta esta documentación para comenzar.

Física

PhysX 3.4

En 2018.3, actualizamos de NVIDIA PhysX 3.3 a 3.4. En algunos casos, la actualización duplica la velocidad de operaciones como el raycasting, el barrido de formas y la cocción de mallas. También mejora el soporte para detectar colisiones con objetos que rotan rápidamente y agrega un determinismo mejorado que asegura el mismo resultado de simulación cuando todas las entradas son exactamente las mismas.

También estamos ampliando lo que está disponible de PhysX en el Sistema de Trabajo de C#. Esto te permite utilizar la mayoría de los tipos de colisionadores de forma asíncrona y fuera del hilo principal, lo que permite mejoras significativas en el rendimiento en hardware de múltiples núcleos. La actualización de PhysX 3.4 también viene con mejoras en la estabilidad y el rendimiento. Finalmente, ahora hay soporte para múltiples mundos y consultas de trabajos en C#.

Física de múltiples escenas

Ahora puedes crear múltiples escenas de física (en lugar de solo una escena poblada con todos los cuerpos y colisionadores). Este cambio te permite especificar si una escena de Unity dada utiliza la escena de física predeterminada, o necesita una propia local para la física 2D y 3D.

Aprende más en esta publicación de blog sobre la física de Unity 2018.3.

Control de recolección de basura

Se ha añadido una nueva API de scripting UnityEngine.Scripting.GarbageCollector para habilitar y deshabilitar globalmente la recolección de basura en tiempo de ejecución en los backends de scripting Mono e IL2CP. Si gestionas cuidadosamente tu memoria y tienes pocas o ninguna asignación en tiempo de ejecución, puedes evitar la sobrecarga del recolector de basura deshabilitándolo. Luego puedes habilitarlo nuevamente cuando puedas permitirte la sobrecarga y llamar a System.GC.Collect() para forzarlo a recolectar basura. Dicho de otra manera, en lugar de que la recolección de basura ocurra en momentos aleatorios, ahora puedes controlar cuándo sucede.

.NET 4.x Equivalente de tiempo de ejecución de scripting la opción predeterminada

El tiempo de ejecución de scripting .NET 4.x Equivalente es ahora la opción predeterminada para nuevos proyectos de Unity.

El antiguo tiempo de ejecución de scripting ( .NET 3.5 Equivalente) ha sido desaprobado y se eliminará durante el ciclo de lanzamiento 2019.x. Ambas versiones de tiempo de ejecución de scripting seguirán siendo compatibles en el LTS 2018.

Si no has probado tu proyecto con el nuevo tiempo de ejecución de scripting .NET 4.x Equivalente (introducido en 2018.2), las nuevas características son una gran razón para cambiar, como brindarte soporte completo para TLS 1.2 en todas las APIs de la biblioteca de clases de .NET, en todas las plataformas de Unity con Mono e IL2CP.

2018

Hemos trabajado extensamente en reducir el tamaño de tus proyectos. El tamaño total de la construcción (en iOS, por ejemplo) de un proyecto 2018.3 utilizando el nuevo tiempo de ejecución de scripting debería ser muy comparable a una construcción 2018.2 o anterior con el antiguo tiempo de ejecución de scripting.

Además, los proyectos que apunten al tiempo de ejecución de scripting .NET 4.x podrán utilizar el compilador de código abierto Roslyn, evitando cualquier error presente en el compilador Mono C# utilizado anteriormente.

Tamaño del código

Hemos estandarizado la eliminación de código administrado en todas las configuraciones del reproductor de la plataforma. La opción de Nivel de Eliminación ha sido reemplazada por una nueva opción de Nivel de Eliminación Administrado. Esta nueva opción está disponible para todas las plataformas y ambos backends de scripting Mono e IL2CPP.

Para ayudarte a hacer tus juegos lo más pequeños posible, hemos introducido dos nuevas opciones de Nivel de Eliminación Administrado: Medio y Alto. Estas nuevas opciones solo están disponibles al apuntar al runtime de scripting .NET 4.x.

Con las mejoras en la eliminación de código administrado y las mejoras de tamaño realizadas en IL2CPP, las compilaciones que apuntan al runtime .NET 4.x serán comparables en tamaño al antiguo runtime .NET 2.0.

2018
C# 7.3 - Roslyn

C# 7.3 ahora es compatible en proyectos que apuntan al runtime de scripting .NET 4.x. Esto es posible porque mejoramos la compatibilidad con el compilador de código abierto Roslyn C#, trayendo las últimas características del lenguaje C# 7.3 y reduciendo el tiempo de compilación.

API de Runtime para recomprimir paquetes de activos descargados

Los AssetBundles son archivos de archivo que contienen activos específicos de la plataforma (por ejemplo, modelos, texturas, Prefabs, clips de audio e incluso escenas completas) que se pueden cargar en tiempo de ejecución. Pueden reducir el tamaño de instalación inicial del contenido descargable (DLC), asegurar que los activos estén optimizados para la plataforma del usuario final y reducir la presión de memoria en tiempo de ejecución.

En 2018.3, proporcionamos una API que te permite crear y gestionar tu propio sistema de caché de paquetes de activos. Aún podrás entregar paquetes comprimidos LZMA a los clientes, quienes luego pueden recomprimirlos a un formato más amigable para el runtime (LZ4), al igual que con nuestro sistema de caché de paquetes de activos nativo/integrado.

Actualizaciones del sistema de navegación

El componente NavMesh Surface representa el área transitable para un tipo específico de Agente NavMesh, y define la parte de la escena donde se debe construir un NavMesh. A partir de 2018.3, el sistema de navegación permitirá que los NavMeshSurfaces en Prefabs se horneen de forma aislada en modo Prefab. Ahora también puedes llamar al método NavMeshQuery.Raycast en trabajos si deseas trazar un camino recto o encontrar obstrucciones entre dos posiciones en el NavMesh. Estamos realizando mejoras continuamente y nos encantaría recibir tus comentarios en nuestro foro.

Pipeline de Carga de Activos

Antes de 2018.3, el AUP solo manejaba texturas. En 2018.3, el AUP ahora carga texturas y mallas, pero hay algunas excepciones. Las texturas que tienen habilitada la lectura/escritura, o las mallas que tienen habilitada la lectura/escritura o están comprimidas, no usarán el AUP. Ten en cuenta que el Streaming de Mipmap de Textura, que se introdujo en 2018.2, también utiliza AUP.

Aprende más en nuestro reciente post de blog

Profiler de memoria

El consumo de memoria es un indicador crítico de rendimiento, que es especialmente importante para plataformas con recursos de memoria limitados, como dispositivos móviles de gama baja.

Aunque Unity tiene buenas herramientas de rendimiento, tradicionalmente ha carecido en el área de solución de problemas relacionados con la memoria. Encontrar memoria filtrada, tus mayores asignaciones, o simplemente investigar para ver qué estaba sucediendo no era simple.

Con eso en mente, queríamos facilitarte la comprensión de lo que está sucediendo con la memoria en tu proyecto. Con el nuevo Profiler de memoria, podrás profundizar en los detalles de cada asignación.

Puedes usarlo para capturar instantáneas, desglosar tanto el uso de memoria nativa como administrada y, en última instancia, tomar mejores decisiones sobre la optimización de tu uso de memoria. Esto se aplica a la investigación de memoria C# y C++, la relación entre diferentes asignaciones, asignaciones internas de Unity y trabajar con dispositivos de baja memoria.

Finalmente, también podrás comparar la diferencia entre instantáneas para identificar fugas de memoria. El Profiler de memoria está disponible en su primera versión como una Vista previa, y se actualizará continuamente. Nos encantaría saber qué piensas al respecto. Si estás interesado en la optimización del rendimiento, te animamos a unirte a nuestro foro de profiler.

Aprende más sobre cómo solucionar problemas relacionados con la memoria con el Profiler de memoria de Unity en esta sesión de Unite LA 2018.

Características 2D
Tilemaps isométricos 2D

Ahora puedes crear fácilmente entornos 2D eficientes basados en diseños de cuadrícula isométrica en 2018.3. Puedes elegir entre dos tipos de Tilemaps isométricos: Tilemaps isométricos regulares o Tilemaps Z como Y. Seleccionar Tilemaps Z como Y te permite pintar diferentes baldosas a diferentes alturas en la misma baldosa. Puedes usar esto, por ejemplo, para pintar edificios altos con diferentes pisos u objetos altos como árboles o torres.

También puedes elegir entre agrupar baldosas para renderizarlas o renderizarlas individualmente. Agrupar baldosas para renderizarlas a la vez (modo Chunk) te permite optimizar el rendimiento. Sin embargo, si esperas tener GameObjects moviéndose delante y detrás de las baldosas, puedes renderizar cada baldosa individualmente.

Además, puedes encontrar algunas utilidades como RuleTiles para usar con Tilemaps en nuestro GitHub.

Este es un ejemplo de un nivel de juego 2D dispuesto en una cuadrícula isométrica. Arte cortesía de Max Heyder Art (Golden Skull) disponible en la Unity Asset Store.

2018

Baldosas cortesía del paquete de Baldosas de Mazmorras Isométricas por Kenney.

Animación 2D v2

La nueva versión del sistema de Animación 2D trae un nuevo flujo de trabajo y un control más detallado sobre el proceso de rigging.

Multi Sprite: Cuando crees tu personaje en, por ejemplo, Photoshop, asegúrate de que cada extremidad o parte del personaje esté en una capa diferente. Luego exporta el archivo como un PSB e importa el activo en Unity. Necesitarás el nuevo paquete 2D PSDImporter. Unity generará automáticamente una hoja de sprites.

Nuevo editor de skinning: Utiliza esta nueva ventana de editor para definir la teselación y deformación de la malla del sprite de manera más precisa que antes, y también hay mejoras en la UI/UX.

Los paquetes para 2D Animation v2 y 2D PSDImporter estarán disponibles muy pronto en el Package Manager.

2018

Fondo y personaje central, cortesía de Zoink Games.

Animación

Hemos añadido varias mejoras al animador, incluyendo la ausencia de asignación en el código de tiempo de ejecución, y la agrupación de trabajos, lo que lleva a mejoras de rendimiento del 10-20%.

Sistema de partículas

Unity 2018.3 viene con una serie de mejoras y características para nuestro Sistema de Partículas.

Set/GetParticles con desplazamiento

Esta API de script ha sido mejorada para permitir un nuevo parámetro opcional llamado desplazamiento. Te permite solo Obtener o Establecer una subregión de todo el arreglo de partículas.

Las luces de partículas ahora soportan Iluminación Global en Tiempo Real

Al emitir luces a través del Módulo de Luces, las luces ahora pueden contribuir a la Iluminación Global en Tiempo Real de la escena. Simplemente configura el Prefab de Luz como lo harías con cualquier otra luz que contribuya a la Iluminación Global.

2018

Invertir mallas del Sistema de Partículas

Ahora es posible utilizar las opciones de inversión para invertir mallas de partículas, en lugar de solo carteles. También hemos movido las opciones de Inversión U/V fuera del módulo de Animación de Hoja de Textura y dentro del módulo de Renderizador.

Emisión en forma de malla ordenada

Similar a cómo las formas procedurales soportan emisión no aleatorizada, las mallas ahora pueden generar partículas en un orden predecible. Para formas procedurales como círculos, las partículas se generan de manera incremental alrededor del borde de la forma. Para mallas, se aplica el mismo principio, pero el orden de los vértices (o caras) en la malla dicta el orden.

Desactivar Rotación (VR)

Hemos añadido una nueva casilla de verificación al módulo Renderer, que detiene las partículas orientadas a la cámara de rodar con la cámara. Esto es particularmente útil para aplicaciones de VR donde, sin esta funcionalidad, las partículas podrían verse extrañas cuando el usuario inclina la cabeza.

Probabilidad de Explosión

Ahora es posible definir una posibilidad aleatoria de que una explosión no se active para crear explosiones de partículas más impredecibles.

El Shader Estándar de Partículas es el nuevo predeterminado

Cuando creas un nuevo Sistema de Partículas en Unity 2018.3, el Shader Estándar de Partículas Sin Iluminación se establecerá por defecto. Todos los shaders antiguos han sido movidos al menú Legacy.

Modo Ringbuffer

El nuevo Modo Ringbuffer facilita la creación de efectos persistentes como huellas o agujeros de bala al mantener las partículas visibles después de que su vida útil expire y hasta que sean reemplazadas. En este nuevo modo, las partículas pueden configurarse según sea necesario con dos modos de bucle, que te permiten crear efectos, como brasas brillantes, que continúan animándose para siempre hasta que sean reemplazadas, manteniendo un presupuesto general para el rendimiento.

Nuevos modos de Animación de Hoja de Textura

Unity 2018.3 trae dos nuevos modos al módulo de Animación de Hoja de Textura. El primer modo reproduce animaciones a un número constante de fotogramas por segundo. El segundo modo se basa en la velocidad de las partículas y selecciona fotogramas de la animación según la rapidez con que viaja cada partícula.

Actualización del módulo de Fuerzas Externas

Hemos renovado el módulo de Fuerzas Externas en Unity 2018.3. Viene con un nuevo componente, el ParticleSystemForceField, que puede interactuar con Sistemas de Partículas para aplicar una variedad de fuerzas a las partículas.

Sesgo de Sombra

Los carteles de partículas, líneas y estelas son propensos a sufrir problemas de auto-sombra porque simulan objetos 3D con geometría 2D orientada a la cámara. Para resolver esto, hay nuevas opciones de sesgo de sombra en cada componente, que te permiten mover la sombra ligeramente lejos del objeto para evitar el auto-sombreado incorrecto.

Propiedad de la relación de sub-emisor

Los sub-emisores en Unity ahora tienen una nueva propiedad, llamada Relación, que determina la probabilidad de que se dispare el evento del sub-emisor. Un valor de 1 garantiza que el sub-emisor se disparará cuando se active y un valor de 0 significa que nunca se disparará. Usar valores entre 0 y 1 te permite asignar una probabilidad aleatoria a tus eventos de sub-emisor.

Culling

Unity 2018.3 introduce una forma de controlar lo que sucede cuando los sistemas de partículas están fuera de la pantalla. En versiones anteriores, se tomaban decisiones automáticas sobre si pausar o continuar simulando tus sistemas de partículas, lo que a veces causaba picos de rendimiento o desperdiciaba rendimiento simulando efectos fuera de la pantalla. La nueva opción de Modo de Culling te permite tomar el control y tomar una mejor decisión.

Escala no uniforme

Hemos corregido algunos errores que impedían que la escala no uniforme funcionara como se esperaba. Ahora es posible usar la escala no uniforme con partículas alineadas en el espacio local o mundial y obtener resultados predecibles.

Retiro del sistema de partículas legado

Para centrarnos en el desarrollo de nuevas características, comenzamos a retirar el sistema de partículas legado en 2018.1 al eliminar sus vinculaciones de script. En 2018.3, finalmente retiramos el sistema de partículas legado.

Si esto afecta tus proyectos más antiguos, puedes usar la herramienta Actualizador del sistema de partículas legado para convertir sistemas de partículas legado en componentes de sistema de partículas. Puedes consultar más información aquí. Como siempre, puedes contactarnos con comentarios o preguntas en nuestros foros.

Plataformas
Móvil

Hicimos una serie de mejoras en móviles en 2018.3, incluyendo lo siguiente.

Paquetes de Aplicaciones de Android

Paquete de Aplicación de Android, un nuevo formato de carga para Google Play, incluye todo el código compilado y los recursos de tu juego, pero difiere la generación y firma de APK a Google Play. El nuevo modelo de entrega de aplicaciones de Google Play, llamado Entrega Dinámica, utiliza tu paquete de aplicación para generar y servir APKs optimizados para la configuración del dispositivo de cada usuario, de modo que solo descarguen el código y los recursos que necesitan para ejecutar tu aplicación. Ya no tienes que construir, firmar y gestionar múltiples APKs para soportar diferentes dispositivos, y los usuarios obtienen descargas más pequeñas y optimizadas.

2018

Resolución Dinámica para Móviles (iOS/Android – Vulkan)

Agregado para iOS/tvOS (Metal) y Android (Vulkan) en 2018.3, Resolución Dinámica se refiere a escalar dinámicamente algunos o todos los objetivos de renderizado para reducir la carga de trabajo en la GPU. Puede ser activado automáticamente cuando los datos de rendimiento indican que el juego está a punto de bajar su tasa de cuadros debido a estar limitado por la GPU. En tal caso, reducir gradualmente la resolución puede ayudar a mantener una tasa de cuadros sólida. También puede ser activado manualmente si el usuario está a punto de experimentar una parte del juego particularmente intensiva en GPU. Si se escala gradualmente, la Resolución Dinámica puede ser prácticamente imperceptible.

Permisos de Tiempo de Ejecución de Android

En Android 6 (nivel de API 23) y superior, la API de Permisos de Android te permite solicitar permiso para usar características del sistema como la cámara, el micrófono o la ubicación cuando son necesarias en lugar de cuando la aplicación se inicia. Puedes verificar si se han otorgado permisos o no y mostrar un mensaje que explique por qué estás preguntando antes de que aparezca el cuadro de diálogo de permisos del sistema Android.

OpenJDK instalado con Unity

Por defecto, Unity ahora instala un Kit de Desarrollo de Java basado en OpenJDK, asegurando que siempre obtengas la versión correcta del JDK.

Consolas

DirectX 12 for Xbox One

Para 2018.3, el soporte de DirectX 12 de Unity llegará a Xbox One.

2018

DirectX 12 es una nueva API gráfica que promete reducir la sobrecarga del controlador y permitir un mejor uso de sistemas de múltiples núcleos. Dependiendo del juego, podrías ver algunas mejoras de rendimiento impresionantes con DX12. Por ejemplo, con nuestra Demostración del Libro de los Muertos logramos un aumento de la tasa de fotogramas del 8.72%.

2018

Inicialmente, esta será una función experimental que puedes habilitar. Pronto publicaremos más detalles en un blog.

XR

Soporte nativo para controladores de Daydream

Esta actualización agrega soporte nativo para el seguimiento de controladores de Daydream y entrada de botones a través del Administrador de Entrada. Ve todas las características de VR multiplataforma en 2018.3 en este blog.

APIs de háptica para controladores de VR

Ahora proporcionamos APIs para activar la háptica en el controlador de auriculares de Windows Mixed Reality, el controlador Vive a través de OpenVR y los controladores Oculus Touch. Continuaremos expandiendo el soporte de plataformas y creando más abstracciones de características en futuras versiones.

Actualizaciones a AR Foundation

Recientemente hicimos actualizaciones significativas a AR Foundation y otros paquetes de XR. Primero, puedes obtener más control sobre el renderizado utilizando el Pipeline de Renderizado Ligero en aplicaciones de ARCore y ARKit construidas con AR Foundation. La segunda nueva característica es un conjunto de APIs de imagen de cámara optimizadas que te permiten acceder de manera eficiente a las imágenes de la cámara en la CPU. Esto es ideal para desarrolladores que buscan hacer su propio procesamiento de imágenes para cosas como algoritmos de visión por computadora personalizados. Finalmente, hemos implementado soporte para la funcionalidad ARWorldMap de ARKit para compartir información de sesión.

Pruebas de rendimiento de XR

Recientemente agregamos repositorios de GitHub para ayudarte a probar tus proyectos de XR. El paquete Pruebas Automatizadas contiene pruebas funcionales, de rendimiento y otros tipos de pruebas automatizadas para tu desarrollo de XR en Unity. Puedes usar el proyecto Pruebas de Aceptación para verificar el comportamiento de las configuraciones de Unity, comparar características entre versiones de Unity y probar cambios en el rendimiento.

TextMesh Pro

TextMesh Pro ahora es un paquete verificado en 2018.3. Se envía con un nuevo generador de fuentes altamente optimizado que permite la generación de glifos en tiempo de ejecución. Llamado el sistema de fuentes dinámicas híbridas, permite combinar activos de fuentes estáticas y dinámicas en el mismo proyecto.

DCC
Exportador FBX

El exportador FBX, que se introdujo en 2017.2, ahora es un paquete verificado disponible en el administrador de paquetes de Unity en 2018.3. Puedes usarlo para enviar geometría a cualquier aplicación que soporte FBX y volver a recibirla con un esfuerzo mínimo.

Cámaras físicas

Construyendo sobre el sistema de cámaras existente de Unity, ahora está disponible un segundo modo de cámara del mundo real. El nuevo modo se basa en la longitud focal y el tamaño del sensor en lugar de los controles de campo de visión vertical, lo que lo hace más natural para los cineastas y artistas acostumbrados a cámaras físicas. También soporta efectos de lente más naturales como viñeteado, aberración cromática y destellos.

2018
Soporte de Shader interactivo de Autodesk en SRP

Usamos Shader Graph para crear un activo de shader "Interactivo de Autodesk" para soportar la configuración de rugosidad anterior (ten en cuenta que el shader interactivo de Autodesk se llamaba anteriormente shader Stingray PBS en Autodesk Maya y Autodesk 3ds Max).

Gráficos
Gráfico de efectos visuales (vista previa)

Nuestro nuevo gráfico de efectos visuales está disponible en vista previa en 2018.3 con HDRP. Úsalo para crear efectos configurables y reutilizables de próxima generación, que van desde simples hasta complejos, y manejar millones de partículas en GPU. Este sistema basado en nodos, fácil de usar y flexible, que se inspira en las herramientas líderes para VFX en cine, te permite crear efectos impresionantes para juegos y otro contenido creativo rápidamente.

Puedes arrastrar y soltar nodos listos para efectos simples o puedes usarlo para crear efectos más avanzados. También está diseñado para ser receptivo, permitiéndote ver todos tus cambios en tiempo real mientras trabajas.

La arquitectura del Visual Effect Graph te permite generar millones de partículas en la GPU sin comprometer el rendimiento.

Demo de Spaceship VFX Graph presentado en Unite LA 2018

Cada asset contiene un gráfico con todo el comportamiento necesario para un efecto autónomo. Un efecto puede consistir en cualquier combinación de mallas, partículas y otros contenedores de simulación, todos manejados por Visual Effect Graph, que también está integrado con otras herramientas como Timeline.

El Visual Effect Graph actualmente soporta HDRP, y el soporte para LWRP llegará más adelante el próximo año. ¡Nos encantaría conocer tu opinión y recibir tus comentarios mientras trabajamos en mejorarlo! Para comenzar, visita nuestra página de recursos.

Mejoras en la iluminación

2018.3 introduce Configurable Falloff para luces puntuales. Este cambio tanto en los lightmappers progresivos de CPU como de GPU significa que incluso cuando no estés utilizando un Scriptable Render Pipeline, las luces horneadas pueden configurarse a través de un script para usar una "caída inversa cuadrada" físicamente correcta. El resultado es que la iluminación horneada se asemejará más a la iluminación del mundo real, con puntos brillantes y una caída larga y atenuada lentamente. Esto significa una iluminación más realista y mejora la credibilidad general de tus escenas iluminadas.

2018

También hemos implementado Light Probe Deringing. Puedes activar el grupo de Light Probes para implementar ventanas en las sondas. El uso de ventanas puede aliviar valores negativos y bandas (problemas comunes de muestreo asociados con las funciones armónicas esféricas utilizadas por las Light Probes).

2018

Las luces de área en forma de disco se han introducido como una característica específica para los lightmappers progresivos de CPU y GPU en 2018.3. Esta forma de luz de área es útil en visualizaciones arquitectónicas y otras aplicaciones donde podrías necesitar agregar aperturas de luz redondas. Para estos casos, una forma de luz rectangular no sería adecuada. Las luces de disco ofrecen otras características interesantes, como un punto brillante más pequeño y una penumbra más suave hacia los bordes de la luz, lo que es otra adición útil a la caja de herramientas del artista de iluminación.

2018
GPU Progressive Lightmapper (Vista previa de Windows)

En 2018.3, estamos introduciendo el Lightmapper Progresivo GPU en Vista Previa para Windows. En máquinas con GPUs potentes, la horneada de lightmaps con el Lightmapper Progresivo GPU será significativamente más rápida. Construimos un algoritmo basado en trazado de rayos puro sobre Radeon Rays y OpenCL para hornear lightmaps en Unity, trayendo mejoras de rendimiento que son más de 10 veces la versión de CPU. Dado que es una Vista Previa, tiene un conjunto de características limitado y eventualmente soportará todas las características de iluminación en Unity.

Puedes probar el Lightmapper GPU desde la ventana de Iluminación. Funciona en todas las GPUs modernas con más de 2GB de memoria dedicada, pero se recomienda más memoria para lightmaps más grandes. Cuéntanos tu opinión en el foro.

2018

Estamos trabajando en agregar soporte para Linux y macOS para 2019.1.

Canal de Renderizado Ligero (Vista Previa)

Hemos agregado varias mejoras al Canal de Renderizado Ligero (LWRP) y esperamos que salga del estado de Vista Previa y esté listo para producción en 2019.1. En 2018.3, hemos agregado Atenuación de Luz Basada en Física, Renderizador Personalizado y Inyección de Pasos de Renderizado Personalizados.

Atenuación de Luz Basada en Física

LWRP ahora utiliza Caída Inversa Cuadrada (con atenuación de rango) para luces tanto en tiempo real como horneadas. Esto proporciona resultados más precisos en diferentes condiciones de luz y permite luces con rangos más pequeños, lo que a su vez mejora el rendimiento del culling de luz por objeto. Cuando actualices de versiones anteriores a 4.1.0-preview, tendrás que actualizar algunas configuraciones de luz en tu escena.

Calidad de sombra mejorada

Los sesgos de profundidad y normal de sombra ahora se escalan por el tamaño de texel del mapa de sombras. Esto te da un control más fino al ajustar el acné de sombra. Las configuraciones funcionan independientemente de la cantidad de cascadas de sombra y la resolución de sombra.

Pases de renderizado personalizados

LWRP ahora proporciona un flujo de trabajo fácil para extender su renderizador. Puedes crear pases de renderizado personalizados con la clase ScriptableRenderPass y programarlos en el renderizador. Hay dos formas de inyectar pases de renderizado personalizados en LWRP.

También puedes anular completamente el renderizador de LWRP implementando un IRendererSetup. Una configuración de renderizador es un script que se puede adjuntar a una cámara, que ejecuta todos los ScriptableRenderPasses registrados en él. Puedes usar esto para implementar diferentes estrategias de renderizado como Forward+ o Renderizado Diferido.

2018
2018

Actualizaciones de documentación

Puedes encontrar la documentación para LWRP haciendo clic en Ver documentación en la ventana del Administrador de paquetes. Esto te lleva al sitio de documentación específico de LWRP. Hemos agregado documentación para algunos shaders (Lit y Simple Lit), y planeamos documentar todo LWRP para 2019.1.

Mejoras del rendimiento

Agregamos mejoras al sombrear luces puntuales y de foco en GLES2, y mejoras para GPUs que soportan HSR.

Para más información, consulta el registro de cambios de LWRP disponible en la interfaz de usuario de PackageManager. También puedes obtener nuestra demo de Boat Attack, que fue creada para ayudar en las pruebas y el desarrollo de LWRP.

Comparando el pipeline de renderizado incorporado con LWRP

El pipeline de renderizado incorporado elimina las luces a nivel de objeto. Sombrea cada luz en un pase de renderizado separado. LWRP también elimina luces por objeto. Sin embargo, sombrea todas las luces en un solo pase, lo que resulta en menos lotes.

La captura de pantalla a continuación muestra una escena de nuestra demo de Angry Bots 2 . Aquí, estamos comparando la iluminación y las sombras en tiempo real en el pipeline de renderizado incorporado de Unity (izquierda) y LWRP (derecha). Estamos utilizando el camino de renderizado hacia adelante en el pipeline de renderizado incorporado (LWRP solo soporta renderizado hacia adelante).

Ambas escenas utilizan la misma configuración de luces:

  • 1 Luz direccional (sombras suaves)
  • 2 Luces puntuales (sin sombras)
  • 2 Luces de foco (sombras suaves)

Para igualar la iluminación en el pipeline de renderizado incorporado, aumentamos la intensidad de las luces puntuales y de foco en la escena de LWRP. Esto no causó ningún costo adicional de rendimiento.

20118
2018
Canal de Renderizado de Alta Definición (Vista Previa)

El Canal de Renderizado de Alta Definición (HDRP) está dedicado a visuales y juegos de alta gama. En la versión 2018.3, hemos añadido y mejorado varias características para lograr una mejor calidad visual y un flujo de trabajo mejorado para los artistas. Esta versión también es más estable e incluye mejor soporte para Metal para Mac, Vulkan para PC, Xbox One y PS4.

Además, hemos añadido soporte preliminar para VR y MSAA. La UI ha sido actualizada para los varios inspectores de los elementos de HDRP: Cámara, Luces, Sonda de Reflexiones y Material. También hay un nuevo modelo de iluminación, para que puedas crear materiales más complejos.

Nota: Esta versión viene con el paquete 4.1.0 de HDRP en la plantilla de HDRP. Para aprovechar las características listadas aquí, recomendamos que actualices al paquete 4.6.0 después de instalar la plantilla.

Soporte de plataforma, rendimiento y estabilidad

2018.3 añade mejor soporte para las APIs de Metal y Vulkan, incluyendo menos artefactos y mejor rendimiento. Los artefactos aún permanecen en la niebla y en las calcomanías sobre objetos transparentes, pero la experiencia general ha mejorado enormemente en comparación con versiones anteriores.

El soporte preliminar para VR ya está disponible. Por favor, lee este artículo para detalles sobre cómo configurar tu proyecto. VR requiere modo de renderizado hacia adelante. El renderizado relativo a la cámara aún no es compatible, y actualmente hay algunos problemas con la iluminación y los volumétricos.

Junto con VR y renderizado hacia adelante, esta versión agrega soporte preliminar de MSAA. Todos los efectos se manejan actualmente con MSAA (por ejemplo, SSAO, sombra de contacto), excepto la reflexión en espacio de pantalla. Ten en cuenta que MSAA agrega un costo adicional al renderizado, por lo que debe usarse con cuidado.

2018
2018

Unity 2018.3 proporciona un mejor rendimiento de HDRP para PS4 y Xbox One. Ahora es posible ejecutar varios efectos con el pipeline de cómputo asíncrono: Oclusión ambiental en espacio de pantalla, reflexión en espacio de pantalla, voxelización del volumen de densidad, eliminación de luz y clasificación de materiales. Todos estos efectos se pueden ejecutar en paralelo con el pase de renderizado de sombras.

El camino de renderizado hacia adelante ha sido mejorado al realizar una técnica llamada “escalarización.” Esta técnica es específica para la arquitectura AMD GCN utilizada en consolas. Para leer más sobre esto, consulta esta publicación de blog de uno de los miembros del equipo de HDRP.

Por último, ahora puedes tener un control más detallado sobre qué variantes de shader se incluyen en tu compilación, a través de la Configuración del Pipeline de Renderizado. Si excluyes variantes que sabes que no usarás, puedes reducir drásticamente el tiempo de compilación. Además, se rechazan más variantes de shader.

Mejorada la UI y el control de la cámara

La experiencia de usuario de HDRP ha sido simplificada. Además, ahora tienes más control a través de FrameSettings. Dado que FrameSettings ahora admite el mismo sistema de anulación que el post-procesamiento, puede heredar valores de RenderPipelineSettings y anularlos. La cámara ahora admite la parametrización de cámara física del pipeline de renderizado integrado de Unity.

2018

En los Inspectores de Luz y Probes de Reflexión, ahora hay un interruptor para configuraciones avanzadas, por lo que la UI no está desordenada con muchos parámetros predeterminados.

Mejorada la calidad y el control de las características actuales

La representación de niebla volumétrica se ha mejorado con una técnica llamada "composición profunda". Para leer más, vea esta publicación de blog de uno de los miembros del equipo de HDRP. Esta técnica le permite componer mejor los volúmenes de densidad que se superponen entre sí con la niebla global. Además, la niebla volumétrica ahora puede retroceder con una niebla exponencial a largas distancias y soportar la activación de la niebla de altura. La parametrización y el control de la niebla volumétrica y el volumen de densidad se han vuelto más amigables para los artistas. Por último, se ha mejorado el rendimiento de la iluminación de los vóxeles volumétricos.

2018

El sistema de sombras ahora es más estable y ofrece más control. Hay tres niveles de calidad para las sombras: Bajo, Medio y Alto. Estos se corresponden con diferentes algoritmos de filtrado (PCF y PCSS en esta versión).

Nota: Solo puede cambiar entre los diferentes modos de calidad cuando utiliza la ruta de renderizado hacia adelante. La ruta diferida predetermina la calidad Baja. La calidad Baja es el modo predeterminado para consolas por ahora.

La gestión de memoria del mapa de sombras con un atlas de sombras se ha mejorado. Ahora hay un presupuesto para un número de sombras visibles en pantalla. Además, el marco de sombras ahora escala la resolución del mapa de sombras de acuerdo con la distancia, y redimensiona automáticamente las sombras para que quepan en el atlas si no hay espacio. Esto significa que las sombras siempre se mostrarán, pero tendrán una calidad inferior cuando no quepan en el atlas de sombras.

Las sombras de contacto ahora se pueden habilitar independientemente del mapa de sombras. Las sombras de contacto son compatibles con luz direccional, puntual o de foco, pero actualmente solo puede usar una a la vez. También hemos mejorado la calidad y el rendimiento.

2018
2018

Para ayudarte a depurar sombras, hemos añadido un nuevo conjunto de herramientas a las ventanas de depuración del Render Pipeline. Ahora puedes mostrar sombras para cada luz individual, el atlas de sombras, el factor de escalado de cada mapa de sombras, así como las máscaras de sombras.

Los Decals se han mejorado con una máscara de selección por canal. Con esto, puedes crear decals que afectan solo a un subconjunto de propiedades del material. Por ejemplo, puedes hacer un decal que solo modifica la propiedad normal de un material, la superficie metálica o la suavidad. Ahora hay dos modos:

  • BaseColor, Normal y Suavidad
  • BaseColor, Normal, Suavidad, Metal y AO (más costoso)
2018

También hemos mejorado los gizmos de Decal: Ahora puedes controlar el sesgo de profundidad y el orden de dibujo.

Con la ruta de renderizado hacia adelante, Decal ahora afecta correctamente el búfer normal, lo que permite que afecte correctamente la Reflexión en Espacio de Pantalla.

Hemos añadido controles adicionales a las Luces. Por ejemplo, ahora soportan las unidades físicas EV100 y Lux a una distancia, además de Candela y Lúmenes. El cielo HDRI puede usar valores de Lux. Para luces direccionales, ahora puedes controlar la forma del resplandor para imitar mejor el disco del sol. Las luces de Punto y Spot tienen una atenuación más suave. El explorador de luces ahora soporta todos los tipos de luz en HDRP.

Mejoras al sistema de reflexión

2018.3 también trae Reflexiones en Espacio de Pantalla (SSR). Con esto, puedes habilitar la reflexión en cada superficie suave. Las superficies rugosas vuelven a la Probeta de Reflexión regular / Reflexión Planar. Puedes etiquetar materiales para no recibir SSR.

Nota: Este efecto es actualmente costoso al usar una gran resolución.

2018

Esta versión también introduce la Reflexión Planar, que puedes usar para obtener reflexiones de alta calidad en superficies planas. El componente de la sonda planar se comporta exactamente como el componente de la sonda de reflexión, excepto que se renderiza en tiempo real. Tienen el mismo conjunto de controles que las Probetas de Reflexión.

Control de reflexión: La interfaz de usuario de la Probeta de Reflexión y la Reflexión Planar se ha actualizado para proporcionar un mejor flujo de trabajo para los artistas. Ahora puedes controlar los FrameSettings para el renderizado de la reflexión en tiempo real.

Mejor paridad de características con el pipeline de renderizado incorporado

Con el apilamiento de luces, puedes etiquetar luces y objetos, de modo que solo los objetos con las mismas etiquetas reciban iluminación de una luz específica. También está disponible en el pipeline de renderizado incorporado. En HDRP, la arquitectura de iluminación es diferente, lo que ha requerido una renovación de esta función. En esta versión, introducimos capas de luz que funcionan con luces puntuales, luces de área, Probetas de Reflexión y reflexión planar. Esta primera versión admite hasta 31 luces. Actualmente, las sombras no se manejan correctamente.

22018

El terreno es una característica del pipeline de renderizado incorporado que no era compatible con HDRP. Esta versión introduce el shader Terrain Lit, que habilita la compatibilidad con el sistema de Terreno incorporado. Admite hasta ocho capas en una sola llamada de dibujo. El shader Terrain Lit utiliza el mismo modelo de iluminación que el shader Lit, pero solo ofrece un conjunto restringido de opciones que están disponibles en el shader LayeredLit. Nota: Actualmente no se admite la teselación ni el desplazamiento en el shader Terrain Lit.

2018

La renderización de partículas en el pipeline de renderizado integrado se admite a través del Sistema de Partículas. En HDRP, solo se admiten shaders de Sistema de Partículas sin iluminación. Para usar partículas iluminadas y tener efectos autor en GPU, esta versión admite el nuevo Graph de Efectos Visuales, que puede usar el shader Lit así como una versión simplificada llamada “Simple Lit.” Este shader más simple ofrece un mejor rendimiento para dibujar grandes cantidades de partículas iluminadas.

2018

Más herramientas de depuración

Las herramientas de depuración son siempre importantes porque te permiten rastrear problemas y seguir monitoreando el rendimiento. En esta versión, hemos agregado varias nuevas modificaciones de depuración a las ventanas de depuración del Pipeline de Renderizado:

  • Visualización de sombra individual/Factor de escala de sombra/Atlas de sombras
  • Anulación del color emisivo
  • Modo de depuración de reflexión en espacio de pantalla
  • Modo de medidor de luminancia
  • Capacidad para desactivar la luz por tipo
  • Congelar la culling de la cámara, para que puedas verificar qué objetos han sido eliminados a través del frustum de la cámara
  • Visualizar volúmenes de luz
2018

Nueva compatibilidad con shader y Shader Graph

HDRP ahora admite Shader Graph, que se convertirá en la solución principal para el desarrollo futuro. El nodo maestro Lit está disponible como una versión de Shader Graph y como una versión de shader integrado (Lit, LayeredLit, TerrainLit). Todos los demás shaders están disponibles solo como versiones de Shader Graph. Los futuros shaders también se construirán utilizando Shader Graph.

El nodo maestro PBR se basa en el shader Lit. Utiliza un conjunto restringido de características, que comparte con LWRP, por lo que puedes crear activos cruzados entre pipelines. 2018.3 añade soporte para calcomanías y capas de luz al nodo maestro PBR.

El shader Lit ahora está disponible en Shader Graph. Este shader desbloquea el conjunto completo de características, incluyendo máscara de capa, iridiscencia, translucidez, dispersión subsuperficial y anisotrópico. Sin embargo, el gradiente de superficie para una mezcla normal precisa aún no es compatible. Además, la teselación aún no es compatible en esta versión de Shader Graph.

Nota: El efecto del viento ha sido desactivado del shader Lit incorporado y habilitado en Shader Graph. Si deseas simular viento o cualquier otra animación de vértices, debes usar Shader Graph.

También hemos añadido un shader de tela a Shader Graph. Con él, puedes crear material de tela con un aspecto suave y simular la dispersión de fibras. El nodo maestro de tela soporta dos modelos de iluminación: AlgodónLana y Seda. Utiliza estos para crear una amplia variedad de telas. La implementación de AlgodónLana se basa en investigaciones recientes de Sony Pictures Imageworks, presentadas en Siggraph 2017. La versión de Seda se basa en GGX anisotrópico.

2018
2018

El shader StackLit ha sido añadido a Shader Graph. Nota: El StackLit incorporado fue eliminado del paquete 4.4.0 a favor de la versión de Shader Graph, que introdujimos en el mismo paquete.

El shader StackLit es una mejora sobre el shader Lit, que se centra más en la calidad que en el rendimiento, haciéndolo inadecuado para algunos juegos. Comparado con Lit, StackLit maneja más precisamente el recubrimiento de superficies. Esto es gracias a la investigación de Laurent Belcour de Unity Labs, que presentamos en Siggraph 2018: “Renderizado Eficiente de Materiales Capas Usando una Descomposición Atómica con Operadores Estadísticos.” Tiene una nueva parametrización para controlar el brillo: parametrización difusa. Esto fue introducido en el documento: “Un Modelo BRDF Compuesto para Brillo Difuso.”

Por último, este shader te permite mezclar todas las características juntas sin restricciones. Por ejemplo, puedes tener anisotropía con dispersión subsuperficial, iridiscencia y parametrización difusa.

2018

Además, esta versión corrige muchos errores reportados por nuestra increíble comunidad. La lista completa de correcciones, cambios y adiciones está disponible en el registro de cambios en GitHub.

Mejoras en video y eliminación de la característica heredada MovieTexture

Unity 2018.3 incluye actualizaciones de textura más rápidas. Esto ayuda a eliminar todo el tiempo tomado en el hilo principal para hacer la carga de texturas y consume menos tiempo en el hilo gráfico. Plataformas como HoloLens y versiones más lentas de Windows deberían beneficiarse especialmente de esto.

También añadimos re-muestreo de audio, que permite a los usuarios cambiar la velocidad de los videos y que el audio cambie de velocidad en consecuencia y se mantenga sincronizado.

En Unity 2018.2, comenzamos el proceso de eliminación de la característica heredada MovieTexture. Si tu proyecto aún utiliza MovieTexture, deberías actualizarlo para usar el VideoPlayer, introducido en Unity 5.6. Dado que el VideoPlayer es fundamentalmente diferente del enfoque MovieTexture, puede que no sea posible proporcionar una herramienta de actualización automática. Aprende más sobre la deprecación de MovieTexture en nuestro foro.

Servicios
Cloud Diagnostics (anteriormente Reporte de Rendimiento)

Hay muchas nuevas características y actualizaciones para el Informe de Rendimiento. Tantas, de hecho, que hemos renombrado el servicio "Cloud Diagnostics" para capturar mejor el alcance de lo que puede y hará. ¡Lo más importante de todo es que estas características ya no están limitadas a los usuarios de Unity Plus y Pro! Todos los usuarios pueden acceder a ellas. Para obtener más información, consulta este blog post.

Primero, los informes enviados por juegos construidos con 2018.3 ahora pueden contener registros de depuración y metadatos personalizados. Ambas características te ayudarán a comprender mejor el escenario que llevó a que se presentara el informe.

También hemos introducido un tipo de informe completamente nuevo. Mientras que los tipos de informes anteriores -fallos, excepciones- eran generados por máquina, los Informes de Usuario te permiten recopilar comentarios directamente de tus usuarios finales. Pueden enviarte información útil como capturas de pantalla, juegos guardados, videos o cualquier otra cosa que consideres útil para mejorar la experiencia del usuario. Todos estos informes se recopilan y agregan en el Panel de Desarrolladores de Unity.

2018
Juegos conectados

Con UNET siendo descontinuado, hemos comenzado a proporcionar acceso a nuevas características que habilitan el multijugador. Una nueva capa de transporte de red está disponible en una alfa abierta. Es ligera y está construida para una implementación estilo ECS para futuras versiones de Unity. Además, dos servicios clave de multijugador están actualmente en alfa cerrada. Primero, los Servidores de Hosting de Juegos te permiten aprovechar una flota impulsada por la nube que ejecuta instancias sin cabeza de tu juego. En segundo lugar, el Matchmaking no solo te permite agrupar a tus jugadores, sino que trabaja con los Servidores de Hosting de Juegos para que puedas aumentar y disminuir automáticamente tu utilización de la nube con la demanda de jugadores en tiempo real.

Para acceder a las características de juegos conectados en alfa abierta, consulta el repositorio de GitHub. ¿Interesado en el acceso a la alfa cerrada? Postúlate ahora.

¡El paquete de vista previa de Project Tiny ya está aquí!

Project Tiny es un nuevo runtime modular de Unity y un modo de editor para construir juegos y experiencias que pueden cargarse al instante y sin instalación. Project Tiny proporciona a los desarrolladores las herramientas que necesitan para crear rápidamente juegos instantáneos 2D de calidad y anuncios jugables que son pequeños en tamaño y tienen un inicio ultrarrápido en una amplia gama de dispositivos móviles.

Project Tiny se entrega como un paquete llamado "Modo Tiny". Para instalarlo, abre el Administrador de paquetes 2018.3, habilita los paquetes de vista previa e instala el Modo Tiny. Se puede usar con todas las licencias de Unity: Personal, Plus y Pro. Puedes encontrar el Manual del Usuario de Tiny, la documentación de la API y proyectos de muestra en la descarga del paquete de vista previa. Más información, además de videos de capacitación, se puede encontrar en la página de Soluciones y en el blog post de Project Tiny.

2018

Visita los foros para más información o para proporcionar comentarios. ¡Esperamos saber lo que piensas!

Muestra de FPS

En Unite LA en octubre de 2018, anunciamos el primer lanzamiento del proyecto de muestra de FPS, un juego de disparos en primera persona multijugador.

Para obtener el proyecto y ver las características de 2018.3 en acción, ve a la página del proyecto en GitHub para instrucciones sobre cómo descargar y ejecutar el proyecto.

Puedes aprender más sobre el proyecto de muestra de FPS en este blog post. Si tienes preguntas o sugerencias, o estás experimentando problemas, por favor visita el foro de la muestra de FPS

Notas de la versión

El lanzamiento completo incluye 45 características, 250 cambios y mejoras, y 1915 correcciones. Para encontrar todos los detalles, como siempre, consulta las notas de la versión para la lista completa.

TECH y flujos de Soporte a Largo Plazo (LTS)

Como se explicó en este blog post, y se anunció previamente en GDC, las versiones de Unity comprenden un flujo TECH y un flujo de Soporte a Largo Plazo (LTS).

El flujo TECH, que incluye todas las últimas características, tiene tres lanzamientos importantes al año. Los flujos TECH de este año son las versiones 2018.1, 2018.2 y 2018.3, cada una de las cuales agrega nuevas características y funcionalidades.

2018

2018.3 es el último en el ciclo de flujo TECH 2018.x, y se convertirá en el flujo LTS con un nuevo número de versión (2018.4) cuando comience el nuevo flujo TECH con 2019.1. Este es el punto en el que comienza el calendario de soporte de dos años.

A diferencia del flujo TECH, el flujo LTS no tendrá nuevas características, cambios de API ni mejoras. En cambio, abordará fallos, regresiones y problemas que afectan a la comunidad en general, a los SDK/XDK de consola, o cualquier cambio importante que impida a un gran número de desarrolladores publicar sus juegos.

Mientras que el flujo TECH recibirá un lanzamiento semanal con correcciones de errores, el flujo LTS recibirá correcciones de errores regulares cada dos semanas. El flujo LTS es, por lo tanto, para aquellos de ustedes que desean continuar desarrollando y publicando sus juegos/contenido en una versión estable durante un período prolongado. El flujo TECH es para cualquiera que quiera usar las últimas características y para aquellos que desean estar al día con la última oferta de Unity.

Únete a nosotros en la alpha 2019.1

Si tienes curiosidad por ver lo que viene a continuación, Unity 2019.1a es la primera alpha de Unity disponible para todos.

Aunque hay una mayor probabilidad de que encuentres errores que en una versión beta, como usuario alpha, tendrás acceso a nuevas características antes, podrás probar la compatibilidad de la nueva versión con tus proyectos, proporcionar comentarios y solucionar problemas en Unity más rápidamente.

Como usuario alpha, también podrás conectarte con nuestros expertos, compartir insights con miembros experimentados de la comunidad de Unity e influir en el futuro de Unity con encuestas, comentarios y la oportunidad de ser invitado a mesas redondas de usuarios.

Cómo empezar

Para comenzar, descarga la última versión preliminar de 2019.1. Nuevas iteraciones y características incrementales de alpha se publicarán una vez a la semana hasta que se incluya todo el contenido importante programado para esta versión y se realice la transición a beta.

La información en esta guía para ser un beta tester efectivo también se aplica a los usuarios alpha, y te da una visión general de lo que debes considerar. Si deseas recibir correos electrónicos ocasionales con noticias, actualizaciones, consejos y trucos, por favor regístrate a continuación.

Nombre:
Apellido:
Dirección de correo electrónico:
Procesando...¡Gracias! Sus datos han sido enviados con éxito. ¡Lo sentimos! Ocurrió un error. Por favor, inténtelo de nuevo más tarde.