快来跟随行业资深人士Dino Patti(PLAYDEAD (LIMBO & INSIDE)的前CEO和联合创始人)了解融资选择、发行商关系以及如何推销你的游戏。
如何准备和推销您的独立游戏

《独立生存指南》是Unity不断努力消除独立游戏开发业务神秘感的成果。从融资到发行,从宣传到建立社区,本系列将您与开发者、投资者和其他行业人士直接联系起来。
本指南摘自对Playdead(LIMBO, INSIDE)联合创始人和前任首席执行官以及现任Coherence首席执行官Dino Patti的现场采访。 Coherence是一个多人联网SDK, 旨在帮助中小型团队轻松制作可扩展的在线游戏。
Dino 已为多家公司筹集了超过 2500 万美元的资金,并亲自向发行商、投资者、政府和平台所有者推销产品。他还在桌子的另一边,回顾了数百个推销。他的见解来自于数十年的游戏制作和融资经验,对于任何真心希望获得游戏资金的개발자者来说,都是有用的指南。
以下是准备和推销您的独立游戏的方法。
找到自己的优势 - 定义只有你能做的事
在打开一副牌或制作演示之前,Dino 建议先深入学习:你的想法的核心是什么?是什么让它脱颖而出?每年向投资者和发行商推销数百款游戏。大部分都模糊在一起。坚持下去的游戏有着清晰的Vision、独特的情感迷恋,并且有理由超越"这场比赛就是那场比赛"而存在。
“更重要的是,包装要得当...... 实用性应该是:团队是什么,游戏类型是什么,你对游戏类型的曲解是什么...... 但这要从关键的美术开始。”他说,“这看起来像什么?一方面是关键画风,另一方面是游戏内部的外观?它如何移动?”
Dino 分享了一名개발자者的故事,他对枪支的深入了解(以及对家庭经营的枪支射击场的了解)给他的游戏带来了独特的枪支感觉 - 一种无法伪造的体验。这种特殊性很重要。正是这种优势才能将精彩的演讲转化为引人入胜的演讲。
“每个团队都必须进行探索。如果你只是复制另一个游戏,它不会再删减它...你的难点是什么?你的镜头是什么?”他说。“找出你真正擅长的领域,你觉得自己比别人更擅长的领域,并加倍发挥出自己的超能力......找出答案,钉住它。”
我们的目标是将你的想法植根于你的原因,而不仅仅是这款游戏的原因。展现只有您的团队才能带来的火花。这一步关乎身份认同。你不能只做一个像素平台游戏。因此,你成了像素平台游戏。找到它。然后围绕它构建其他内容。
不要只是推销你的游戏 - 推销你的计划
投资人和发行商需要证明:你有一个团队,可以执行,并且游戏有吸引力。
“每个人都有游戏创意,每个人都是游戏设计师,我向你保证。但是,要完成游戏的制作过程极其困难。”他说。“有一两个人在团队中完成这项工作非常有价值。”
什么时候投球?Dino 认为,答案很简单:当你需要钱时。但是,当你推销时,要做好准备。这意味着带来的不仅仅是创意。一个杀手级演示、几件动情的关键艺术,甚至只是一个传达游戏感觉的原型,都会起到很大的作用。
“您可以创造的价值越多,感知到的价值越多,筹集的资金就越多。尽可能自己花钱......但你能展示的东西越多越好。”他说。“对我来说,这是一种可视化的东西。如果有演示就更好了。如果您已经组建了合适的团队 - 最好。如果没有,至少要有现成的人。”
强有力的推销不仅仅是广告创意素材,还是可信的。Dino 鼓励开发者像做生意一样思考,并预测出资人会问到的问题:谁在做这件事?预算是多少?您的要求是多少?为什么?
“带上所有东西。准备好加入团队,准备好面对诸如:IP在哪里?谁在开发?他们是全职员工吗?他们愿意全职工作吗?”他说,“我与Eidos的第一次会议之一...我们没有预算。我们带着微笑和一部After Effects电影而来。他们已经把我们赶出来了这让我们感到如此不专业 - 对他们来说,我们确实如此。”
不要低估早期牵引力的力量。Dino 将此称为“市场验证”,它正日益成为众多 Steam 版本中的决定性因素。
“如果你能发布一段已经被 5,000、 200,000 或 100 万人观看的视频,这些天来这可就太重要了。愿望单号码。媒体提到。一个爆款TikTok。这只是个早期验证。”他说。“现在,你看不到热门游戏。看看巴拉特罗如果你给我看,我会说,这游戏很可爱。但它起飞了。因此,验证变得无比重要。”
构建 Vision 驱动的营销,而不是功能列表
Dino 对此很明确:情感共鸣胜于机械新奇。过多的开发者以系统和要点为主。但正是这种游戏的感觉让球拍令人难忘。你应该专注于为什么游戏重要,而不是每个系统的运作方式。Dino 建议重点关注技术规格与情感挂钩 - 为什么是现在和为什么是你。
“我经常看到一个机械师,我觉得它没有那么强大,”他说。“因为游戏机制非常容易复制。它们没有打包很多次。我不知道你为什么要做你现在做的事情。”
您的宣传不是产品手册,而是故事。无论是短片、垂直切片还是强烈的艺术风格,材质都能一眼传达出游戏的情感基调。如果有人“得到了它”,而你却没有解释它,说明你走在了正确的轨道上。
“为体验做好准备。让他们坐下。安静。我认为你应该做一个安静、不说话的演示。Demo 应该能说明一切。”他说,“没有什么比演示更糟糕的了。”
保持简短并让他们想了解更多
您的时间比您想象的要少。尤其是在 GDC 等活动中,这些会议通常只持续 20-30 分钟。Dino 建议根据要点剪辑你的演讲,然后闭嘴。
“正如我所说,在 GDC 上,最多半小时,甚至更短,可能 20 分钟。因为您还需要增加提问等时间......五分钟的‘表现如何’,也许十分钟的展示时间,然后播放演示。”他说,“有一种经典的洋葱,对吧?你可以从外而内,这是最快的一次推销。然后,如果你有更长时间,可以把它剥下来,再挖深一点。”
你的任务不是在问之前回答每一个问题。它可以让你的受众关心并提出任何问题。
时间有限。互相尊重,保持敏锐,时刻关注消息。进入房间或 Zoom 后,时间便会开始滴答作响。Dino 强调,你的任务不是解释每一种机制。这是为了联系任何正在倾听的人,让他们获得更多。
了解受众
向错误的受众进行出色的推销是一种浪费的机会。Dino 强调不同类型的出资人(VC、发行商、补助金等)如何关心非常不同的事物。您必须量身定制您的推销。
“如果你向 VC 推销游戏,你真的不应该专注于游戏,”他说。“这几乎无关紧要... 他们关心的是:受众潜力是什么?这个行业还有哪些游戏赚了大钱?你为什么认为可以扩大这个规模?”
相反,发布者更熟悉这个空间,您无需设置过多的背景。
“如果有好的发行商,他们对游戏空间了如指掌。”他说,“你希望将 RTS 推荐给 Paradox。你不需要让他们相信 RTS 游戏很受欢迎。”
这也意味着向潜在合作伙伴提出正确的问题。不要只是让他们审查你,而是让他们立即进行审查。
“向发行商咨询:你们是怎样与我们合作的?你有专门的制作人吗?”他说。“你所说的 QA,是说我们在为此付费,还是说它是交易的一部分?在将游戏发给他们之前,先问清楚这些问题。”
不管你要推销给谁,你都需要在材料、团队代表性和思维理念上做好准备。
"我认为,只要谁能够最好地向团队传达Vision,谁就应该这么做。它不需要由 CEO 担任,或者,如果代码编写者是最擅长这样做,也可以由他们担任。”他说。“我认为,两个(参与讨论的人员)是相当不错的选择...没有什么比代表他人发言更糟糕的了。我已经试过很多次了,它感觉太傻了,对接收者来说感觉不真实。”
"之后还有一大堆工作,VC 或发行商希望确保你与美术师或音乐之间没有糟糕的合同 . . . 你能准备得越多越好 。 "
融资不仅仅是为了赚钱。它关乎于建立人脉、赢得信任和证明自己知道自己在做什么。这始于准备。迪诺·帕蒂(Dino Patti)已经见识过球场的两面,他的建议直截了当:了解游戏的独特之处。展示,不要解释。尊重人们的时间。做作业。并诚实地说明你需要什么以及为什么。
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