Apprenez-en plus sur les options de financement, les relations avec les éditeurs et la façon d'aborder le pitching de votre jeu avec le vétéran de l'industrie Dino Patti (ex-PDG et cofondateur de PLAYDEAD (LIMBO & INSIDE)).
Comment préparer et présenter votre jeu indépendant

LeGuide de survie des indépendants est l'effort continu de Unity pour démystifier l'aspect commercial du développement de jeux indépendants. Du financement à la publication, du pitching à la création d'une communauté, cette série vous met en relation directe avec les développeurs, les investisseurs et les autres professionnels du secteur.
Ce guide s'inspire d'une interview en direct avec Dino Patti, cofondateur et ancien PDG de Playdead (LIMBO, INSIDE) et actuel PDG de coherence, un kit de développement de mise en réseau Multiplayer conçu pour aider les équipes de petite et moyenne taille à créer des jeux en ligne évolutifs sans se casser la tête.
Dino a levé plus de 25 millions de dollars de financement dans plusieurs entreprises et a personnellement présenté son projet à des éditeurs, des investisseurs, des gouvernements et des détenteurs de plateformes. Il est aussi passé de l'autre côté de la table, examinant des centaines de lancers. Ses idées, tirées de décennies de création de jeux et de collecte de fonds, sont un guide utile pour tout développeur désireux de faire financer son jeu.
Voici comment préparer et présenter votre jeu indépendant.
Find Your Edge — Définissez ce que vous seul pouvez faire
Avant d'ouvrir une deck ou de créer une démo, Dino suggère d'aller plus loin : Quel est le cœur de votre idée ? Qu'est-ce qui le distingue ? Les investisseurs et les éditeurs se voient proposer des centaines de jeux par an. La plupart s'estompent. Les jeux qui collent ont une Vision claire, un crochet émotionnel unique, et une raison d'être au-delà de "ce jeu rencontre ce jeu".
« Il est beaucoup plus important d'avoir le bon emballage... l'aspect pratique est le suivant : quelle est l'équipe, quel est le genre, quelle est votre touche au genre... mais cela commence par l'aspect artistique clé », dit-il. « À quoi cela ressemble-t-il ? Une chose est l'infographie qui est dessinée, mais aussi à quoi ressemble le jeu dans le jeu ? Comment cela se déplace-t-il ? »
Dino a partagé l'histoire d'un développeur dont la connaissance approfondie des armes à feu (et l'accès à un stand de tir familial) a donné à l'expérience de jeu une sensation unique - quelque chose qu'il ne faut pas simuler. Cette spécificité compte. C'est ce qui transforme un bon discours en argument convaincant.
« Chaque équipe doit explorer cela. Si vous faites juste une copie d'un autre jeu, ça ne le coupe plus... Quelle est votre tournure ? Quel est votre objectif ? » « Découvrez ce pour quoi vous êtes vraiment doué, que vous vous sentez meilleur que personne d'autre, et doublez la mise là-dessus... voilà votre super-pouvoir. Découvrez, attrapez ça."
L'objectif est d'enraciner votre discours dans le pourquoi de vous, pas seulement dans le pourquoi de ce jeu. Montrez l'étincelle que seule votre équipe peut apporter. Cette étape est une question d'identité. Vous ne pouvez pas être un jeu de plateforme en pixels de plus. Vous êtes votre jeu de plateforme en pixels pour cette raison. Trouvez ça. Créez ensuite tout le reste.
Ne vous contentez pas de présenter votre jeu — Pitch Your Plan
Les investisseurs et les éditeurs veulent des preuves : que vous avez une équipe, que vous pouvez exécuter et que le jeu a un crochet.
« Tout le monde a des idées de jeu, tout le monde est concepteur de jeux, je vous le promets. Mais il est extrêmement difficile de passer par un processus de création de jeu », dit-il. « Avoir une ou deux personnes dans l'équipe qui l'ont fait représente une valeur considérable. »
Quand faut-il commencer à lancer ? Selon Dino, la réponse est simple : quand vous avez besoin d'argent. Mais quand vous lancez, préparez-vous. Cela signifie qu'il faut apporter plus que des idées. Une démo qui déchire, quelques éléments artistiques émotionnellement chargés ou même un simple prototype qui transmet les sensations de votre jeu, c'est très utile.
« Plus vous pouvez créer de la valeur — et plus vous pouvez créer de valeur perçue — plus vous pouvez augmenter. Déployez votre propre argent le plus loin possible... mais plus vous pouvez montrer, mieux c'est », dit-il. « Pour moi, c'est quelque chose de visuel. S'il y a une démo, c'est encore mieux. Si vous avez déjà constitué la bonne équipe, le meilleur. Sinon, au moins, les gens sont prêts à partir. »
Un discours fort n'est pas seulement créatif, il est crédible. Dino encourage les développeurs à penser comme une entreprise et à anticiper les questions que les financeurs vont poser : Qui travaille là-dessus ? Quel est le budget ? Combien demandez-vous et pourquoi ?
« Venez avec tout ce que vous avez. Soyez prêt au sein de votre équipe, préparez-vous avec des questions comme : où est la propriété intellectuelle ? Qui travaille dessus ? Sont-ils à temps plein ? Est-ce qu'ils sont prêts à y aller à plein temps ? », dit-il. « L'une des premières réunions auxquelles j'ai participé avec Eidos... nous n'avions pas de budget. Nous sommes venus avec des sourires et un film After Effects. Ils allaient déjà presque nous jeter dehors. Cela nous a tellement fait passer pour un manque de professionnalisme, ce que nous étions, pour leur défense. »
Et ne sous-estimez pas la puissance de la traction précoce. Dino appelle cela la « validation du marché », et c'est de plus en plus ce qui fait la différence dans un océan de versions Steam.
« Si vous pouvez publier une vidéo qui a été vue par 5 000, 200 000 ou un million de personnes — c'est énorme de nos jours. Numéros de la liste de souhaits. Mentions presse. Un TikTok qui a explosé. C'est une validation en avant-première », dit-il. « Maintenant, vous ne pouvez pas voir un hit. Regardez Balatro. Si vous me l'aviez montré, je dirais que c'est un jeu mignon. Mais il a décollé. C'est pour cette raison que la validation est passée au-dessus de tout. »
Créez un pitch axé sur la Vision, pas une liste de fonctionnalités
Dino est clair à ce sujet : la résonance émotionnelle l'emporte sur la nouveauté mécanique. Trop de développeurs mènent avec des systèmes et des puces. Mais c'est l'ambiance du match qui rend un terrain mémorable. Votre discours doit se concentrer sur l'importance de ce jeu, pas sur le fonctionnement de chaque système. Dino conseille de se concentrer sur l'accroche émotionnelle — le pourquoi maintenant et pourquoi vous — plutôt que les spécifications techniques.
« Venir avec un mécanicien, ce que je vois beaucoup, je ne pense pas que ce soit aussi puissant », dit-il. « Parce que les mécanismes de jeu sont si faciles à copier. Ils ne sont pas emballés souvent. Je ne sais pas pourquoi vous faites ce que vous faites. »
Votre discours n'est pas une fiche produit, c'est une histoire. Qu'il s'agisse d'un court-métrage, d'un vertical slice ou d'une création graphique forte, vos supports doivent transmettre en un coup d'œil la tonalité émotionnelle du jeu. Si quelqu'un « comprend » sans que vous ne l'expliquiez, vous êtes sur la bonne voie.
« Préparez-les à vivre une expérience. Asseyez-les. Tais-toi. Je pense que tu devrais faire une démo où tu peux te taire et ne rien dire. La démo devrait parler d'elle-même", dit-il. « Il n'y a rien de pire que de se faire expliquer une démo. »
Faites court et laissez-les en vouloir plus
Vous avez moins de temps que vous ne le pensez. Surtout lors d'événements comme la GDC, où les réunions ne durent souvent que 20 à 30 minutes. Dino recommande de réduire votre discours à l'essentiel, puis de la fermer.
« À la GDC, comme je l'ai dit, une demi-heure maximum et même moins, peut-être 20 minutes. Parce que vous voulez aussi ajouter du temps pour les questions, etc.... ça fait cinq minutes de 'comment allez-vous', peut-être 10 minutes pour montrer votre pitch deck, puis vous jouez votre démo », dit-il. « Il y a un oignon classique, non ? Vous avez l'extérieur, c'est le pitch le plus rapide. Et puis, si vous avez plus de temps, vous pouvez le décoller et creuser un peu plus. »
Votre travail n'est pas de répondre à toutes les questions avant qu'elles ne soient posées. C'est pour que votre public s'intéresse suffisamment à la question.
Le temps est limité. Soyez respectueux, affûté et restez dans la bonne direction. Une fois que vous êtes dans la pièce ou dans le zoom, l'horloge tourne. Dino souligne que votre travail n'est pas d'expliquer chaque mécanique. C'est pour se connecter à ceux qui nous écoutent et leur laisser envie de plus.
Connaissez votre public
Un excellent pitch au mauvais public est une occasion gâchée. Dino souligne à quel point les différents types de bailleurs de fonds (VC, éditeurs, subventions, etc.) se soucient de choses très différentes. Vous devez personnaliser votre discours.
« Si vous vous adressez à un VC, vous ne devez vraiment pas vous concentrer sur le jeu », dit-il. « Ce n'est presque pas grave... ils se soucient de : Quel est le potentiel du public ? Quels autres jeux de ce secteur ont généré des revenus conséquents ? Pourquoi pensez-vous que vous pouvez l'adapter ? »
À l'inverse, les éditeurs sont beaucoup plus familiers avec l'espace, et vous n'avez pas besoin de créer autant de contexte.
« S'il y a un bon éditeur, il connaît l'espace », dit-il. « J'espère que vous avez présenté votre STR à Paradox. Vous n'avez pas besoin de les convaincre que les jeux STR sont populaires. »
Cela signifie aussi poser les bonnes questions à vos partenaires potentiels. Ne les laissez pas seulement vous contrôler, les contrôler immédiatement.
« Il est très raisonnable de demander à votre éditeur comment travaillez-vous avec nous ? Avez-vous un producteur dédié ? » « Quand vous parlez d'assurance qualité, est-ce que cela signifie que nous payons ou est-ce que cela fait partie de l'accord ? Posez ces questions avant de leur envoyer votre jeu. »
Quelle que soit la personne à qui vous adressez votre candidature, vous devez être préparé à la fois dans le matériel, la représentation de l'équipe et l'état d'esprit.
« Celui qui transmettra le mieux cette Vision à l'équipe... Je pense qu'il devrait le faire. Il n'a pas besoin d'être le PDG ou, comme, vous savez, il pourrait être le codeur si ce sont eux qui sont les meilleurs pour le faire », dit-il. « Je pense qu'un bon montant, c'est deux [personnes sur le terrain]... il n'y a rien de pire que de parler au nom des autres. J'ai essayé ça plusieurs fois, ça me paraît stupide et inauthentique pour le receveur. »
« Il y a une énorme quantité de travail par la suite où un éditeur ou un CV veut s'assurer que vous n'avez pas fait un mauvais contrat avec votre artiste ou avec la musique... plus vous pouvez vous préparer, mieux c'est. »
La collecte de fonds ne se limite pas à l'argent. Il s'agit d'établir des relations, de gagner la confiance et de prouver que vous savez ce que vous faites. Cela commence par la préparation. Dino Patti a vu les deux côtés de la table de lancer, et ses conseils coupent le bruit : Découvrez ce qui rend votre jeu différent. Montrez-le, ne l'expliquez pas. Respectez le temps des gens. Faites vos devoirs. Et soyez honnête sur ce dont vous avez besoin et pourquoi.
Si vous voulez continuer à apprendre avec des développeurs comme Dino, regardez la série des Indie Survival Guides sur Unity. Et si vous êtes curieux de connaître le dernier projet de Dino, explorez la cohérence, un puissant kit de développement Multiplayer conçu par des développeurs de jeux.
