使用ProBuilder自定义 Snaps Prototype 资产

MATT SCHELL / UNITY TECHNOLOGIESCollaborator
Oct 7, 2019|17 Min
使用ProBuilder自定义 Snaps Prototype 资产
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我们最近推出了 Snaps,旨在帮助您实现项目梦想的资产包。继续阅读,了解如何利用 Snaps 快速轻松地布置您的关卡,以及如何修改资产以在您的游戏中使用它们。

什么是 Snaps Prototype 资产?

Snaps Prototypes 是完全使用 Unity 的ProBuilder 3D建模包创建的模块化原型资产。它们被设计用来使用 ProGrids 系统捕捉到网格。它们按照真实世界的规模构建,使新手和中级设计师都可以轻松布置游戏环境。您可以稍后用高细节艺术资产替换原型资产。

目前,Asset Store上有几种不同主题的 Snaps 资源包。请尽快回来查看更多信息。我们希望您能够制作任何事物的原型。

这些低多边形资产旨在通过模块化来简化级别原型设计。您可以完全控制如何使用它们。这可以节省您大量时间,因为您不再需要创建自己的3D资产或使用外部数字内容创建工具来修改它们。

这些资产是轻量的并且不包含任何纹理。相反,网格的各部分具有分配给拓扑的不同材料。但是,它们是 UV 展开的,如果您愿意的话,可以轻松地对它们进行纹理处理。或者,在完成关卡布局后,您可以用自己的高度详细的网格替换 Snaps Prototype 资产。

Snaps 软件包结构

在我们开始处理资产之前,让我们简单了解一下典型的 Snaps 包中所有内容的组织方式。

每个 Snaps 资产包都附带一个脚本,如果您的项目中尚未包含ProBuilder和 ProGrids 包,该脚本将自动下载它们。

所有原型资产均位于 AssetStoreOriginals 文件夹内的 _SNAPS_PrototypingAssets 下。在这里,您将找到一个“关于”文件夹,其中包含有关 Snaps 的一些必要信息以及您的所有资产。您的资产将根据各自的包名称进行分类(例如,ModernOfficeInterior 或 SciFi_Industrial)。

每个 Snaps Prototype 包都包含一个 Prefabs 文件夹,其中包含所有3D网格及其指定的材质,可供您放置在场景周围。有一个 Materials 文件夹,其中的材质文件分配给每个模型的不同区域,还有一个 SampleScenes 文件夹。SampleScenes 文件夹包含如何在环境中布置资产的示例。

事不宜迟,让我们看看如何从头开始快速地将一些东西组合在一起。

使用 Snap 进行原型设计

现在是时候创建一个新的场景并看看如何将一些 Snaps 资产安排到一个级别!

我们将使用 Asset Store 中当前提供的两个 Snaps 包(科幻/工业包和办公包)来制作一些未来主义生活区的原型。这也将为我们今后开发自己的原型道具提供灵感。

将 Snaps 与 ProGrids 和ProBuilder一起导入项目后,您会注意到场景视图的左上角出现了一些新的 UI 元素。这组图标是 ProGrids 包的一部分 - 它包含快速开始将模型组合在一起所需的所有工具。使用工具栏中的网格可见性图标,您可以打开网格显示。此外,使用下面的 X、Y、Z 和3D图标,您可以选择要在其上呈现网格的轴。其正下方是控制网格捕捉的按钮。启用此功能后,如果您尝试移动场景中的对象,它们将在指定的捕捉间隔内移动。您也可以选择启用比例和角度捕捉。如果您想了解更多信息,请查看 ProGrids 文档

让我们利用我们的网格。为此,我们可以从科幻/工业包中抓取一块地砖并将其拖到场景中。然后使用“推送到网格”按钮将我们的新图块与网格匹配,并使用相应的捕捉增量(默认值为 1)。确保“捕捉”功能已打开。现在,如果我们尝试在场景中移动图块,它将始终以一个单位的增量移动。您还会注意到,瓷砖的枢轴设置为其一个角,以确保它始终与其他瓷砖对齐。让我们添加更多的瓷砖,布置我们关卡的底层。

以同样的方式,我们可以放置墙壁、门和楼梯。一旦我们开始定位道具,我们可能需要将捕捉增量从 1 更改为更小的值,以便我们在放置道具时拥有更多的自由。或者,我们可以继续手动放置道具,使用 Unity 的默认捕捉工具将它们捕捉到需要的表面。

这就是开始使用 Snaps 的简单方法。尽情布置你的新游戏环境吧!接下来,我们将学习如何使用ProBuilder编辑 Snaps 资源和创建新资源。

一旦您的关卡布局到位,您可能希望用一些高分辨率网格替换低多边形网格,反之亦然,以实现更快的迭代。您可以使用 此可下载的工具轻松完成此操作。

您可以在 SnapsSnaps Swap Tool下访问该脚本。

在脚本选项中,您可以传递包含 Snaps Prototype 资产的 Prefabs 文件夹。在该脚本中,Prefab 文件名需要与 Snaps 资源的文件名相匹配。将脚本指向预制件后,只需单击一下即可轻松替换所选对象或场景中的所有对象。

您还可以使用 Snaps Prototype 资产创建自定义的嵌套预制件。该脚本可以帮你自动生成与之对应的高分辨率Prefabs。

使用ProBuilder编辑 Snaps 资产

那么,如果我们想稍微改变包内的某个道具,会发生什么呢?也许可以赋予它不同的材质,或者改变拓扑结构?通常,您需要具有外部3D建模包的经验才能做到这一点。但是,由于 Snaps 资源是使用 ProBuilder制作的,我们可以使用它来编辑任何现有道具 - 或者创建新道具 - 而无需离开编辑器。

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什么是ProBuilder?

ProBuilder是一款完全免费的3D建模和关卡编辑包,可直接在Unity编辑器中使用。ProBuilder的安装步骤可在本博文的开头找到。ProBuilder提供大量的3D建模工具,对于原型设计特别有用。它还与 ProGrids 兼容,从而可以轻松创建精确定位的几何图形。

我们不会在这里介绍整个ProBuilder工具包,但您可以探索有关该主题的详细 文档 和许多教程视频。如果您想进入3D建模领域或寻找一种更简单的方法来在Unity中创建关卡布局,那么这里就是最好的起点。

要编辑任何现有的网格,我们需要先将其转换回ProBuilder可编辑格式。为此,我们需要在对象模式下选择场景中的网格。

对象选择

然后,转到工具 → ProBuilder → 对象 → ProBuilderize。这将在场景视图的顶部打开一个新的ProBuilder工具栏,并使我们能够编辑网格。

我们还需要打开ProBuilder窗口来访问3D建模工具包的其余部分。为此,请转到工具 → ProBuilder → ProBuilder窗口,然后将其停靠在方便的地方。

分配新材料

ProBuilder的功能之一是材质编辑​​器。这与主要的ProBuilder工具包是分开的;您可以在工具 → ProBuilder → 编辑器 → 打开材质编辑器下找到它。ProBuilder还有许多其他有用的编辑器,例如 UV 和平滑编辑器,您通常可以在3D建模包中找到它们。现在,让我们集中精力改变对象的材质。

因为我们想要一种未来感的外观,所以办公室包中的资产的配色方案不太适合。让我们改变它。首先,ProBuilderize 其中一个道具——我选择了桌子。现在,让我们看一下我们的材质编辑器。在这里,我们可以选择一种现有的材质并将其分配给整个对象或仅选定的多边形。我们还可以为一些材质分配热键。

让我们快速为桌子创建一种哑光白色材质,并为桌子腿创建一种黑色金属材质。我现在可以将这两者分配给不同的热键。之后,让我们通过选择场景视图顶部工具栏中的相应图标进入 ProBuilder 的面部模式。

让我们绕着桌子走一圈并用 Shift 键进行选择,以选择桌子的所有面。之后,按下“分配材料”或指定的组合键。然后,您可以对桌脚的所有表面使用金属材质进行同样的操作。

您还可以为计算机屏幕添加一些发光材料,或者只是更改最初分配给计算机屏幕的材料。

所以现在我们知道使用ProBuilder为 Snaps 重新分配材料非常容易。您还可以向其他 Unity用户学习;此视频向您展示如何使用现有的 UV 和 UV 编辑器将纹理映射到您的网格,引导您完成两个简单游戏道具(一个板条箱和一个桶)的完整创建过程。

编辑网格
编辑网格

如果我们想改变关卡中某个网格的几何形状该怎么办?我的楼层目前有一把办公椅,但它不是很具有未来感。让我们看看如何将它变成一把华丽的游戏椅。

在查看了一些关于它们的外观的参考之后,我们对物体的大致形状有了一个了解。让我们从简单的开始:我们的椅子的后背需要高很多,因为它会有一个圆形的头枕。靠背上靠近头枕位置处还会有两个孔。靠背两侧呈翼状,靠背底部需一直向下延伸至座椅。

让我们首先进入面部模式并选择靠背的顶部和底部多边形,来处理更大的形状。然后,我们可以切换到缩放工具并在 y 轴上放大。这会使我们的顶部和底部多边形彼此进一步分离。之后,我们可以使用移动工具对各个面进行分别的微调。

提示:在ProBuilder上下文中,缩放、移动和旋转工具操作的轴取决于您处于局部还是全局变换模式,以及手柄是位于选择的中心还是最后选择的元素(如面或边)的枢轴。一般来说,最好保持在局部变换模式,这样轴就位于所选对象的法线局部,并使用选择的中心作为工具手柄的位置,以确保所有所选对象都受到该工具对称的影响。

我们注意到的一件事是,椅子顶部的细节不足以正确塑造头枕。为了解决这个问题,我们可以进入边缘模式,然后使用插入边缘循环工具沿着椅子顶部添加两个新的边缘循环。然后,我们可以抓住背部顶部的两个新边缘并将它们向上移动,这样就会得到更圆润的形状。

让我们开始处理椅子的侧面。我们可以抓住两个外边并将它们分开;但是,我们需要添加一些新的边缘环来使我们的椅子更加圆润。我们还应该将机翼稍微向前拉。

现在是时候在背面打孔了。为此,我们需要一些新工具。我们可以将一些现有的四边形几何体分割成三角形,然后删除那些三角面,并用新的多边形弥合形成的间隙轮廓。

首先,我们需要将靠背中间的一些几何图形向上拉。之后,选择椅子正面和背面的四个对角放置的面,然后按下ProBuilder面板中的“三角测量面”来查看结果。

正如您所见,我们的一些新三角形朝向错误的方向。我们可以通过撤消划分并取消选择最终形成方向不正确的三角形的面来解决此问题。然后我们再次进行三角测量,仅对网格的一侧进行。之后,我们可以在另一组多边形上使用翻转面边工具,如果我们现在对这些面进行三角剖分,您将看到边已被正确翻转。

翻转边面

现在,选择我们的新三角形并使用“删除面”来形成间隙。完成后,我们可以在边缘模式下绕过新形成的网格孔,从正面和背面选择面对,然后使用桥接边缘工具。

翻转边面
使用平滑编辑器

之前,我们讨论了ProBuilder的平滑编辑器。我们可以使用它来使椅子的角边缘显得稍微圆润一些。让我们通过转到工具 → ProBuilder → 编辑器 → 打开平滑编辑器来调出平滑编辑器。

我们可以在“面”模式下拖动对象周围的选择框(确保“选择隐藏”设置为“开”),然后按下“平滑编辑器”窗口中的“清除平滑组”按钮,来摆脱椅子上任何现有的平滑组。

让我们开始把椅子上我们想要打磨圆润的部分打磨光滑。首先,我们可以选择靠背的所有面,然后按下编辑器中的任意数字将其添加到同一个平滑组中。我们的椅子背面没有硬边,所以我们可以安全地做到这一点,但请确保不要选择椅子底座背面的金属部分。

我们也可以对座椅做同样的事情,并且我们可以使用相同的平滑组,因为椅背和座椅的表面并不相邻。

将平滑组添加到模型的其他应该显得圆形的部分也是有意义的,例如液压缸和脚。确保不要在想要保持硬边但同时平滑两侧的地方分配相同的平滑组。

现在我们已经拥有它了。这是我们一开始用的办公椅,旁边是我们最后用的华丽的游戏椅。

椅子
使用ProBuilder自定义资产

现在您已经熟悉了如何使用 Snap 以及如何使用ProBuilder来编辑它们。您可能还想了解如何使用这些包制作自己的道具。

让我们制作一个看起来像外星人的小道具,它可以作为我们门的控制面板。

我们可以从在ProBuilder中制作一个原始图形开始。为此,让我们选择新形状工具,然后按下工具名称旁边的加号图标打开其配置窗口。这将打开一个对话框,让我们设置尺寸并指定新形状的类型。

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在决定这一点时,请记住所有 Snaps 资产都是以现实世界的规模为基础制作的。这意味着思考物体的大小与普通人的身高有何关系会有所帮助。这是我们采用的尺寸。

方面

现在,我们可以做的第一件事就是让这个对象可捕捉。为此,我们将把枢轴点放置在物体的底部和中间。这意味着它总是与我们的网格对齐。或者,如果您正在制作地板或墙壁瓷砖,您可能希望将枢轴放在其中一个角顶点的位置。

为此, ProBuilder包含一个方便的“设置枢轴”工具,它将枢轴放置在我们当前选择的中心点。了解了这一点,我们可以选择新网格的底面,将选择手柄放在它的中间,然后按“设置枢轴”将其放在对象的中心底部。

我们可以开始塑造我们的目标。现在,让我们给它分配一个材质,然后开始工作,将网格的顶面向内缩放,因为我们的道具将向顶部汇聚。然后我们可以使用“挤压面”工具在顶部添加一些新的几何体并再次向内缩放。

提示:您是否知道在建模时仍然可以使用 ProGrids 捕捉功能?我们可以将其打开,将我们新挤压的面放在与我们的基础网格顶部相同的高度上。

之后,我们可以选择底座的外部顶部边缘环,然后使用移动工具将其稍微放低。

让我们再次挤压顶部,这样我们就得到了物体的基本形状。

挤压

如果我们能在我们的道具上添加一个发光的镶嵌物就好了。我们现在就这么做。首先,开始在网格的两侧添加两个边环。然后再添加四个,在两个新环的每一侧各添加一个,如下所示。

循环

我们现在可以选择两个外边缘环并将它们向内缩放以使其朝向中心;然后在另一侧执行相同操作。现在,选择边缘环内侧的所有面,然后在“挤出”菜单中,我们可以将它们设置为通过厚度为 -0.01 的面法线挤出。这将为我们的网格提供漂亮的镶嵌。让我们制作一种新的发光材质,并将其分配给镶嵌物,以获得下面的结果。

自发光

目前,我们的道具的顶部有点无趣,所以让我们修复它。我们可以降低顶面的外顶点。在此之前,我们可以使用连接顶点工具添加一些支撑边,以确保在降低顶点时四边形能够正确地进行三角测量。然后,选择四个外部顶点,并使用移动工具将它们向下移动。

自发光

整洁的!我们可以做的另一件事是在我们的网格上方添加一个浮动元素。让我们选择当前网格顶部的四个三角形面,然后按“分离面”。这将为我们提供一个新的ProBuilder网格,但会在旧网格上形成一个洞。为了解决这个问题,请返回旧网格并使用填充孔工具选择缺失面周围的边缘。

接下来,我们可以将新的分离网格向上移动并将其旋转 90 度。即使这个元素是浮动的,我们也想将其保留为同一网格的一部分。为此,我们可以通过使用 Shift 选择网格并使用合并对象工具来合并网格。

合并工具

让我们通过从新的网格中再挤出两次来添加一些最后的润色,并为其分配一个发光材料。

现在,我们就得到了结果,它就在我们的门旁边。

测试结果
继续创造

我们希望您发现本指南有用。

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