Personalización de activos de prototipos Snaps con ProBuilder

MATT SCHELL / UNITY TECHNOLOGIESCollaborator
Oct 7, 2019|17 minutos
Personalización de activos de prototipos Snaps con ProBuilder
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Recientemente presentamos Snaps,paquetes de activos diseñados para ayudarte a darle vida a tus proyectos. Continúe leyendo para aprender cómo puede beneficiarse del uso de Snaps para diseñar sus niveles de manera rápida y sencilla y cómo modificar los recursos para usarlos en su juego.

¿Qué son los activos de prototipos de Snaps?

Los prototipos Snaps son activos de creación de prototipos modulares creados íntegramente con el paquete de modelado 3D ProBuilder de Unity. Están diseñados para ajustarse a una cuadrícula mediante el sistema ProGrids. Construidos a escala del mundo real, permiten que tanto diseñadores principiantes como de nivel intermedio diseñen entornos de juego. Podrás sustituir los recursos del prototipo con recursos artísticos de gran detalle más adelante.

Actualmente hay varios paquetes de activos de Snaps, con diferentes temas, disponibles en Asset Store. Vuelva pronto para obtener más información. Queremos que puedas crear prototipos de cualquier cosa.

Estos activos de bajo número de polígonos están diseñados para simplificar la creación de prototipos de nivel haciéndolos modulares. Tienes control total sobre cómo los utilizas. Esto puede ahorrarle mucho tiempo, ya que ya no necesitará crear sus propios activos 3D ni utilizar herramientas externas de creación de contenido digital para modificarlos.

Los activos son livianos y no contienen ninguna textura. En cambio, partes de las mallas tienen diferentes materiales asignados a la topología. Sin embargo, no están protegidos contra los rayos UV, lo que hace que sea fácil texturizarlos si lo desea. Como alternativa, después de tener listo el diseño de tu nivel, puedes reemplazar los recursos de Snaps Prototype con tus propias mallas altamente detalladas.

Estructura del paquete Snaps

Antes de comenzar a trabajar con nuestros activos, echemos un vistazo breve a cómo está organizado todo dentro de un paquete Snaps típico.

Cada paquete de activos de Snaps viene con un script que descargará automáticamente los paquetes ProBuilder y ProGrids si aún no están incluidos en su proyecto.

Todos los activos de creación de prototipos se encuentran dentro de la carpeta AssetStoreOriginals, en _SNAPS_PrototypingAssets. Aquí encontrarás una carpeta Acerca de que contiene información necesaria sobre Snaps, así como todos tus activos. Sus activos se clasifican según sus respectivos nombres de paquete (por ejemplo, ModernOfficeInterior o SciFi_Industrial).

Cada paquete de Prototipo Snaps contiene una carpeta Prefabs, que tiene todas las mallas 3D con sus materiales asignados, listos para que los coloques en la escena. Hay una carpeta Materiales con archivos de materiales asignados a diferentes áreas de cada modelo, así como una carpeta SampleScenes. La carpeta SampleScenes contiene ejemplos de cómo se pueden distribuir los activos en un entorno.

Sin más preámbulos, veamos cómo podemos armar algo rápidamente desde cero.

Prototipado con Snaps

¡Es hora de crear una nueva escena y ver cómo podemos organizar algunos recursos de Snaps en un nivel!

Usaremos dos de los paquetes Snaps actualmente disponibles en Asset Store (los paquetes Ciencia Ficción/Industrial y Oficina) para crear prototipos de algunas viviendas futuristas. Esto también servirá como inspiración para desarrollar nuestros propios prototipos en el futuro.

Una vez que haya importado Snaps a un proyecto, junto con ProGrids y ProBuilder, notará que aparecen algunos elementos de interfaz de usuario nuevos en la esquina superior izquierda de la vista de escena. Este conjunto de íconos es parte del paquete ProGrids: contiene todas las herramientas que necesita para comenzar a unir sus modelos rápidamente. Utilizando el icono de Visibilidad de cuadrícula en la barra de herramientas, puede activar la visualización de la cuadrícula. Además, con los íconos X, Y, Z y 3D que aparecen a continuación, puedes elegir el eje en el que quieres renderizar la cuadrícula. Justo debajo se encuentra el botón que controla el ajuste a la cuadrícula. Con esta opción habilitada, si intenta mover objetos en su escena, se moverán dentro del intervalo de ajuste especificado. Opcionalmente también puedes habilitar el ajuste de escala y ángulo. Consulte la documentación de ProGrids si desea obtener más información.

Pongamos nuestra red en uso. Para hacer eso, podemos tomar una de las baldosas del piso del paquete Sci-Fi/Industrial y arrastrarla a la escena. Luego use el botón Empujar a cuadrícula para hacer coincidir nuestro nuevo mosaico con nuestra cuadrícula, con el incremento de ajuste correspondiente (1 por defecto). Asegúrese de que la opción Ajustar esté activada. Ahora, si intentamos mover nuestro mosaico por la escena, siempre se ajustará en incrementos de una unidad. También notarás que el pivote del mosaico está fijado en una de sus esquinas, lo que garantiza que siempre encajará con los otros mosaicos. Agreguemos algunas fichas más, para marcar el piso base de nuestro nivel.

De la misma manera podemos colocar paredes, puertas y escaleras. Una vez que llegamos al punto de posicionar nuestros accesorios, es posible que necesitemos cambiar el incremento de ajuste de 1 a algo más pequeño, para darnos más libertad sobre su ubicación. Como alternativa, podríamos seguir adelante y colocar los accesorios a mano, usando las herramientas de ajuste predeterminadas de Unity para ajustarlos a las superficies donde sea necesario.

Y así de sencillo es empezar a utilizar Snaps. ¡Diviértete diseñando tus nuevos entornos de juego! A continuación, aprenderemos a editar activos de Snaps y a crear otros nuevos usando ProBuilder.

Una vez que tengas el diseño de tu nivel en su lugar, es posible que desees reemplazar las mallas de bajo polígono con algunas de alta resolución, o viceversa, para una iteración más rápida. Puedes hacerlo muy fácilmente con esta herramienta descargable.

Puede acceder al script en Snaps Herramienta de intercambio de Snaps.

En las opciones de script, puedes pasar una carpeta Prefabs que contenga tus activos de Prototipo Snaps. En el caso de este script, los nombres de archivo Prefab deben coincidir con los nombres de archivo de los activos Snaps. Una vez que apuntes el script a los Prefabs, puedes simplemente reemplazar los objetos que seleccionaste, o todos los objetos en la escena, con un solo clic.

También puedes crear prefabricados anidados personalizados, utilizando activos de prototipos Snaps. El script puede ayudarle a generar automáticamente Prefabs de alta resolución que correspondan a ellos.

Edición de recursos de Snaps con ProBuilder

Entonces, ¿qué pasa si queremos alterar ligeramente uno de los accesorios dentro del paquete? ¿Quizás darle un material diferente o cambiar la topología? Por lo general, necesitarás experiencia con un paquete de modelado 3D externo para hacer eso. Sin embargo, dado que los activos Snaps se crean con ProBuilder, podemos usarlo para editar cualquiera de nuestros activos existentes (o crear otros nuevos) sin salir del Editor.

Constructor profesional
¿Qué es ProBuilder?

ProBuilder es un paquete de edición de niveles y modelado 3D completamente gratuito, disponible directamente en el Editor de Unity . Los pasos de instalación de ProBuilder se pueden encontrar al comienzo de esta publicación del blog. ProBuilder ofrece una amplia gama de herramientas de modelado 3D y es especialmente útil para la creación de prototipos. También es compatible con ProGrids, lo que facilita la creación de geometría posicionada con precisión.

No cubriremos la totalidad del kit de herramientas ProBuilder aquí, pero puedes explorar documentación detallada y muchos videos tutoriales sobre el tema. Si quieres adentrarte en el modelado 3D o encontrar una forma más sencilla de crear diseños de niveles en Unity, este es el lugar perfecto para comenzar.

Para editar cualquiera de nuestras mallas existentes, primero necesitaremos convertirla nuevamente al formato editable de ProBuilder . Para ello, debemos seleccionar nuestra malla en la escena mientras estamos en el modo Objeto.

Selección de objetos

Luego, vaya a Herramientas → ProBuilder → Objeto → ProBuilderize. Esto abrirá una nueva barra de herramientas de ProBuilder en la parte superior de la vista de Escena y nos permitirá editar la malla.

También necesitaremos abrir la ventana de ProBuilder para acceder al resto del kit de herramientas de modelado 3D . Para hacerlo, vaya a Herramientas → ProBuilder → Ventana ProBuilder y fíjelo en algún lugar conveniente.

Asignación de nuevos materiales

Una de las características de ProBuilder es el Editor de materiales. Esto es independiente del kit de herramientas principal de ProBuilder ; puede encontrarlo en Herramientas → ProBuilder → Editores → Abrir editor de materiales. ProBuilder tiene muchos otros editores útiles, como los editores UV y de suavizado, que normalmente encontrarías en un paquete de modelado 3D . Por ahora, centrémonos en cambiar los materiales de nuestro objeto.

Dado que buscamos un aspecto futurista, la combinación de colores de los activos del paquete de oficina no encaja muy bien. Vamos a cambiarlo. Primero, ProBuilderize uno de los accesorios: elegí el escritorio. Ahora, echemos un vistazo a nuestro Editor de materiales. Aquí, podemos seleccionar un material existente y asignarlo a todo el objeto o solo a los polígonos seleccionados. También podemos asignar algunos materiales a teclas de acceso rápido.

Creemos rápidamente un material blanco mate para el escritorio y un material metálico negro para las patas. Ahora puedo asignar ambos a teclas de acceso rápido diferentes. Después de esto, pasemos al modo cara de ProBuilder seleccionando el ícono correspondiente en la barra de herramientas superior de nuestra vista de Escena.

Seleccionemos todas las caras del escritorio rodeándolo y seleccionándolo con Shift. Después de eso, presione Asignar material o la combinación de teclas designada. Luego puedes hacer lo mismo con el material metálico para todas las caras de las patas del escritorio.

También puede agregar algunos materiales emisores para las pantallas de las computadoras, o simplemente cambiar los materiales asignados inicialmente a las pantallas de las computadoras.

Ahora sabemos que es muy fácil reasignar materiales para Snaps con ProBuilder. También puedes aprender de otros usuarios de Unity; este video te muestra cómo usar las UV existentes y el editor UV para mapear una textura a tu malla, guiándote a través del proceso de creación completo para dos accesorios de juego simples: una caja y un barril.

Edición de malla
Edición de la malla

¿Qué pasa si queremos cambiar la geometría de una de las mallas del nivel? Actualmente hay una silla de oficina en mi nivel, pero no es muy futurista. Veamos cómo podemos convertirla en una gloriosa silla de juego.

Después de ver algunas referencias de cómo son, nos hacemos una idea de la forma general de nuestro objeto. Empecemos por lo sencillo: el respaldo de nuestra silla debe ser mucho más alto, ya que tendrá un reposacabezas redondeado. También habrá dos agujeros en el respaldo, cerca de donde estaría la almohada del reposacabezas. Los lados del respaldo tienen forma de ala y la parte inferior del respaldo debe llegar hasta el asiento.

Comencemos trabajando en formas más grandes yendo al modo cara y seleccionando los polígonos superior e inferior del respaldo. Luego, podemos cambiar a la herramienta de escala y ampliar en el eje y. Esto hará que nuestros polígonos superior e inferior se separen aún más. Después de eso, podemos usar la herramienta de movimiento para hacer algunos microajustes en las caras individualmente.

Consejo: El eje en el que operan sus herramientas de escala, movimiento y rotación en el contexto de ProBuilder depende de si está en modo de transformación local o global, y de si su controlador está en el centro de su selección o en el pivote del último elemento seleccionado, como una cara o un borde. Generalmente, es mejor permanecer en el modo de transformación local, de modo que los ejes sean locales a las normales de los objetos seleccionados, y utilizar el centro de su selección como ubicación del mango de la herramienta, para garantizar que todos los objetos seleccionados se vean afectados por la herramienta de manera simétrica.

Una cosa que podemos notar es que no tenemos suficiente detalle en la parte superior de la silla para darle forma adecuada a nuestro reposacabezas. Para solucionar esto, podemos ir al modo Borde y usar la herramienta Insertar bucle de borde para agregar dos nuevos bucles de borde a lo largo de la parte superior de nuestra silla. Luego podemos tomar los dos nuevos bordes en la parte superior de la espalda y moverlos hacia arriba, lo que nos da una forma más redondeada.

Vamos a trabajar en los lados de la silla. Podemos tomar dos de nuestros bordes exteriores y escalarlos; sin embargo, necesitaremos agregar algunos nuevos bucles de borde para redondear nuestra silla. También deberíamos tirar las alas ligeramente hacia delante.

Ahora es el momento de hacer los agujeros en la parte trasera. Para ello necesitaremos algunas herramientas nuevas. Podemos dividir parte de nuestra geometría cuadrática existente en triángulos, luego eliminar esas caras trianguladas y unir el contorno del espacio formado con nuevos polígonos.

Para empezar, necesitaremos tirar de parte de la geometría en el medio de nuestro respaldo hacia arriba. Después de eso, seleccione cuatro caras colocadas en diagonal tanto en la parte delantera como en la trasera de la silla y presione Triangular caras en nuestro panel ProBuilder para ver el resultado.

Como puedes ver, algunos de nuestros nuevos triángulos están orientados en la dirección incorrecta. Podemos solucionar esto deshaciendo nuestra división y deseleccionando las caras que terminan formando triángulos mal orientados. Luego volvemos a triangular, sólo en un lado de la malla. Después de eso, podemos usar la herramienta Voltear borde de cara en el otro conjunto de polígonos, y si triangulamos esas caras ahora, verá que el borde se ha volteado correctamente.

Cara con borde invertido

Ahora, seleccione nuestros nuevos triángulos y use Eliminar caras para formar un espacio. Una vez completado, podemos rodear el agujero de la malla recién formada en modo de borde, seleccionando pares de caras del frente y la parte posterior y usando la herramienta Puentear bordes.

Cara con borde invertido
Uso del editor de suavizado

Anteriormente, hablamos sobre el editor de suavizado de ProBuilder. Podemos usarlo para hacer que los bordes de las esquinas de nuestra silla parezcan ligeramente más redondeados. Abramos el Editor de suavizado yendo a Herramientas → ProBuilder → Editores → Abrir Editor de suavizado.

Podemos deshacernos de cualquier grupo de suavizado existente en nuestra silla arrastrando un cuadro de selección alrededor del objeto en el modo Cara (asegúrese de que Seleccionar oculto esté configurado en Activado) y presionando el botón Borrar grupos de suavizado en la ventana del Editor de suavizado.

Comencemos alisando las partes de nuestra silla que deseamos redondear. Primero, podemos seleccionar todas las caras de nuestro respaldo y agregarlo al mismo grupo de suavizado presionando cualquiera de los números de nuestro editor. No hay bordes duros en la parte posterior de nuestra silla, por lo que podemos hacerlo con seguridad, pero asegúrese de no seleccionar la parte metálica de la base de la silla en la parte posterior.

También podemos hacer lo mismo para el asiento, y podemos utilizar el mismo grupo de suavizado ya que las caras del respaldo y del asiento no son adyacentes.

También tiene sentido agregar grupos de suavizado a otras partes del modelo que deberían aparecer redondeadas, como el cilindro hidráulico y los pies. Asegúrese de no asignar los mismos grupos de suavizado en lugares donde desea mantener un borde duro mientras suaviza ambos lados.

Y ahí lo tenemos. Aquí está la silla de oficina con la que comenzamos, junto a la gloriosa silla de juego que tenemos al final.

Sillas
Activos personalizados con ProBuilder

Ahora tienes un buen conocimiento sobre el uso de Snaps y su edición con ProBuilder. Quizás también quieras explorar cómo puedes hacer tus propios accesorios usando estos paquetes.

Hagámoslo fabricando un pequeño accesorio de apariencia extraterrestre, que funcionaría como una especie de panel de control para nuestras puertas.

Podemos comenzar haciendo un primitivo en ProBuilder. Para ello, seleccionemos la herramienta Nueva Forma y abramos su ventana de configuración presionando el ícono más al lado del nombre de la herramienta. Esto abrirá un cuadro de diálogo que nos permitirá establecer dimensiones y especificar el tipo de nuestra nueva forma.

Selector de Shaoe

Al decidir esto, recuerda que todos los recursos de Snaps se crean teniendo en cuenta la escala del mundo real. Esto significa que puede ser útil pensar en cómo el tamaño de un objeto será relevante, por ejemplo, para la altura de una persona promedio. Aquí están las dimensiones que usamos.

Dimensiones

Ahora, lo primero que podemos hacer es hacer que este objeto se pueda ajustar. Para ello, plantaremos nuestro punto de pivote en la base del objeto y en el medio. Esto significará que siempre se ajustará a nuestra cuadrícula. Como alternativa, si estuviera haciendo un piso o una pared con baldosas, podría querer colocar su pivote en la ubicación de uno de los vértices de las esquinas.

Para hacer esto, ProBuilder incluye una práctica herramienta Establecer pivote, que colocará el pivote en el punto central de nuestra selección actual. Sabiendo esto, podemos seleccionar la cara inferior de nuestra nueva malla, lo que colocará nuestro controlador de selección en el medio de ella y presionar Establecer pivote para colocarlo en la base central de nuestro objeto.

Podemos empezar a darle forma a nuestro objeto. Por ahora, asignémosle un material y comencemos a trabajar escalando la cara superior de la malla hacia adentro ya que nuestro soporte convergerá hacia la parte superior. Luego podemos usar la herramienta Extrudir caras para agregar algo de geometría nueva en la parte superior y escalarla hacia adentro nuevamente.

Consejo: ¿Sabías que aún puedes usar la funcionalidad de ajuste de ProGrids al modelar? Podemos activarlo para colocar nuestras caras recién extruidas en el mismo nivel de altura que la parte superior de nuestra malla base.

Después de eso, podemos seleccionar el bucle del borde superior exterior de nuestra base y bajarlo ligeramente con la herramienta Mover.

Extruyamos la parte superior una vez más y tendremos la forma base de nuestro objeto.

Extrusión

Sería bueno agregar una incrustación brillante a nuestro accesorio. Hagámoslo ahora. Primero, comience agregando dos bucles de borde alrededor de cada lado de nuestra malla. Luego agrega cuatro más, uno en cada lado de ambos nuevos bucles, como se muestra a continuación.

Bucles

Ahora podemos seleccionar los dos bucles del borde exterior y escalarlos hacia adentro para llevarlos hacia el centro; luego hacer lo mismo en el otro lado. Ahora, seleccione todas las caras en el lado interior de nuestro bucle de borde y, en el menú Extruir, podemos configurarlas para que se extruyan por Normal de cara con un grosor de -0,01. Esto nos dará una bonita incrustación en nuestra malla. Creemos un nuevo material emisivo y asignémoslo a la incrustación para obtener el resultado que se muestra a continuación.

Emisivos

Actualmente, la parte superior de nuestro accesorio es un poco aburrida, así que vamos a solucionarlo. Podemos bajar los vértices exteriores de la superficie superior. Antes de eso, podemos agregar algunos bordes de soporte con la herramienta Conectar vértices para garantizar que los cuadrantes se triangulen correctamente cuando bajemos los vértices. Después de eso, selecciona los cuatro vértices externos y bájalos con la herramienta Mover.

Emisivos

¡Limpio! Otra cosa que podemos hacer es agregar un elemento flotante sobre nuestra malla. Seleccionemos las cuatro caras triangulares que se encuentran actualmente en la parte superior de nuestra malla y presione Separar caras. Esto nos dará una nueva malla ProBuilder pero formará un agujero en la anterior. Para solucionarlo, regrese a la malla anterior y utilice la herramienta Rellenar agujero seleccionando los bordes alrededor de nuestras caras faltantes.

A continuación, podemos mover nuestra nueva malla separada hacia arriba y rotarla 90 grados. Aunque este elemento esté flotando, queremos mantenerlo como parte de la misma malla. Para ello, podemos fusionar nuestras mallas seleccionándolas con Shift y utilizando la herramienta Fusionar objetos.

Herramienta de fusión

Agreguemos algunos toques finales extrudiendo nuestra nueva malla dos veces más y asignándole también un material emisivo.

Y ahí tenemos el resultado, junto a nuestra puerta.

Resultados
Sigue creando

Esperamos que esta guía le resulte útil.

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