Personalizando ativos de protótipo Snaps com ProBuilder

Recentemente, apresentamos os Snaps,pacotes de ativos projetados para ajudar a dar vida aos seus projetos. Continue lendo para saber como você pode se beneficiar do uso de Snaps para criar seus níveis de forma rápida e fácil e como modificar os ativos para usá-los em seu jogo.
Os protótipos Snaps são ativos de prototipagem modulares criados inteiramente com o pacote de modelagem 3D ProBuilder da Unity. Eles são projetados para se encaixar em uma grade usando o sistema ProGrids. Construídos em escala real, eles facilitam tanto para designers iniciantes quanto intermediários a criação de ambientes de jogos. Você pode substituir os ativos de protótipo por ativos de arte altamente detalhados posteriormente.
Vários pacotes de ativos do Snaps, com temas diferentes, estão atualmente disponíveis na Asset Store. Volte em breve para mais informações. Queremos que você seja capaz de prototipar qualquer coisa.
Esses ativos de baixo polígono são projetados para simplificar a prototipagem de níveis, tornando-a modular. Você tem controle total sobre como usá-los. Isso pode economizar muito tempo, pois você não precisa mais criar seus próprios ativos 3D ou usar ferramentas externas de criação de conteúdo digital para modificá-los.
Os ativos são leves e não contêm texturas. Em vez disso, partes das malhas têm materiais diferentes atribuídos à topologia. No entanto, eles são revestidos com UV, o que facilita a texturização, caso você deseje. Como alternativa, depois de definir o layout do seu nível, você pode substituir os ativos do Snaps Prototype por malhas altamente detalhadas.
Antes de começarmos a trabalhar com nossos ativos, vamos dar uma breve olhada em como tudo é organizado dentro de um pacote Snaps típico.
Cada pacote de ativos do Snaps vem com um script que baixará automaticamente os pacotes ProBuilder e ProGrids, caso eles ainda não estejam incluídos no seu projeto.
Todos os ativos de prototipagem estão na pasta AssetStoreOriginals, em _SNAPS_PrototypingAssets. Aqui, você encontrará uma pasta Sobre contendo algumas informações necessárias sobre os Snaps, bem como todos os seus ativos. Seus ativos são categorizados de acordo com seus respectivos nomes de pacotes (por exemplo, ModernOfficeInterior ou SciFi_Industrial).
Cada pacote Snaps Prototype contém uma pasta Prefabs, que contém todas as malhas 3D com seus materiais atribuídos, prontas para você colocar na cena. Há uma pasta Materiais com arquivos de materiais atribuídos a diferentes áreas de cada modelo, bem como uma pasta SampleScenes. A pasta SampleScenes contém exemplos de como os ativos podem ser dispostos em um ambiente.
Sem mais delongas, vamos ver como podemos montar algo rapidamente do zero.
É hora de criar uma nova cena e ver como podemos organizar alguns recursos do Snaps em um nível!
Usaremos dois dos pacotes Snaps atualmente disponíveis na Asset Store – os pacotes Sci-Fi/Industrial e Office – para prototipar alguns alojamentos futuristas. Isso também servirá de inspiração para desenvolver nossos próprios protótipos no futuro.
Depois de importar Snaps para um projeto, junto com ProGrids e ProBuilder, você notará que alguns novos elementos de interface do usuário aparecem no canto superior esquerdo da sua visualização de cena. Este conjunto de ícones faz parte do pacote ProGrids – ele contém todas as ferramentas necessárias para começar a encaixar seus modelos rapidamente. Usando o ícone Visibilidade da grade na barra de ferramentas, você pode ativar a exibição da grade. Além disso, com os ícones X, Y, Z e 3D abaixo, você pode escolher o eixo no qual deseja renderizar a grade. Logo abaixo está o botão que controla o ajuste da grade. Com ele habilitado, se você tentar mover objetos na sua cena, eles se moverão dentro do intervalo de ajuste especificado. Opcionalmente, você também pode habilitar o ajuste de escala e ângulo. Confira a documentação do ProGrids se quiser saber mais.
Vamos colocar nossa grade em uso. Para fazer isso, podemos pegar uma das peças de piso do pacote Ficção Científica/Industrial e arrastá-la para a cena. Em seguida, use o botão Push to Grid para combinar nosso novo bloco com nossa grade, com o incremento de ajuste correspondente (1 por padrão). Certifique-se de que o Snapping esteja ativado. Agora, se tentarmos mover nosso bloco pela cena, ele sempre se encaixará em incrementos de uma unidade. Você também notará que o pivô do bloco é definido em um dos cantos, garantindo que ele sempre se encaixe com outros blocos. Vamos adicionar mais alguns ladrilhos, formando o piso base do nosso nível.
Da mesma maneira, podemos colocar paredes, portas e escadas. Quando começarmos a posicionar nossos acessórios, talvez precisemos alterar o incremento de encaixe de 1 para algo menor, para nos dar mais liberdade sobre seu posicionamento. Como alternativa, poderíamos prosseguir e posicionar os acessórios manualmente, usando as ferramentas de encaixe padrão do Unity para encaixá-los nas superfícies onde necessário.
E é assim que é simples começar a usar o Snaps. Divirta-se criando seus novos ambientes de jogo! A seguir, aprenderemos sobre como editar ativos do Snaps e criar novos usando o ProBuilder.
Depois de definir o layout do seu nível, você pode querer substituir as malhas de baixo polígono por algumas de alta resolução, ou vice-versa, para uma iteração mais rápida. Você pode fazer isso facilmente com esta ferramenta para download.
Você pode acessar o script em Snaps→ Snaps Swap Tool.
Nas opções de script, você pode passar uma pasta Prefabs contendo seus ativos do Snaps Prototype. No caso deste script, os nomes dos arquivos do Prefab precisam corresponder aos nomes dos arquivos dos ativos do Snaps. Depois de apontar o script para os Prefabs, você pode simplesmente substituir os objetos selecionados ou todos os objetos na cena com um único clique.
Você também pode criar Prefabs Aninhados personalizados usando ativos de protótipo do Snaps. O script pode ajudar você a gerar automaticamente Prefabs de alta resolução que correspondem a eles.
Então, o que acontece se quisermos alterar um pouco um dos acessórios dentro do pacote? Talvez dar um material diferente ou mudar a topologia? Normalmente, você precisa de experiência com um pacote de modelagem 3D externo para fazer isso. No entanto, como os ativos do Snaps são feitos com o ProBuilder, podemos usá-lo para editar qualquer um dos nossos props existentes – ou criar novos – sem sair do Editor.

O ProBuilder é um pacote de modelagem 3D e edição de níveis totalmente gratuito, disponível diretamente no Unity Editor. As etapas de instalação do ProBuilder podem ser encontradas no início desta postagem do blog. O ProBuilder oferece uma vasta gama de ferramentas de modelagem 3D e é especialmente útil para prototipagem. Ele também é compatível com ProGrids, facilitando a criação de geometria posicionada com precisão.
Não abordaremos todo o kit de ferramentas do ProBuilder aqui, mas você pode explorar documentação detalhada e muitos vídeos tutoriais sobre o tópico. Se você quer começar na modelagem 3D ou encontrar uma maneira mais fácil de criar layouts de níveis no Unity, este é o lugar perfeito para começar.
Para editar qualquer uma das nossas malhas existentes, precisaremos primeiro convertê-la de volta para o formato editável do ProBuilder . Para fazer isso, precisamos selecionar nossa malha na cena enquanto estivermos no modo Objeto.

Em seguida, vá em Ferramentas → ProBuilder → Objeto → ProBuilderize. Isso abrirá uma nova barra de ferramentas do ProBuilder na parte superior da visualização da cena e nos permitirá editar a malha.
Também precisaremos abrir a janela do ProBuilder para acessar o restante do kit de ferramentas de modelagem 3D . Para fazer isso, vá em Ferramentas → ProBuilder → Janela do ProBuilder e encaixe-o em algum lugar acessível.
Um dos recursos do ProBuilder é o Editor de Materiais. Ele é separado do kit de ferramentas principal do ProBuilder ; você pode encontrá-lo em Ferramentas → ProBuilder → Editores → Abrir Editor de Material. O ProBuilder tem muitos outros editores úteis, como os editores UV e de suavização, que você normalmente encontraria em um pacote de modelagem 3D . Por enquanto, vamos nos concentrar em mudar os materiais do nosso objeto.
Como buscamos um visual futurista, o esquema de cores dos recursos do pacote de escritório não combina muito bem. Vamos mudar isso. Primeiro, ProBuilderize um dos adereços – eu escolhi a mesa. Agora, vamos dar uma olhada no nosso Editor de Materiais. Aqui, podemos selecionar um material existente e atribuí-lo ao objeto inteiro ou apenas aos polígonos selecionados. Também podemos atribuir alguns materiais às teclas de atalho.
Vamos criar rapidamente um material branco fosco para a mesa e um material preto metálico para as pernas. Agora posso atribuir ambos a diferentes teclas de atalho. Depois disso, vamos para o modo de face do ProBuilder selecionando o ícone correspondente na barra de ferramentas superior da nossa visualização de cena.
Vamos selecionar todas as faces da mesa, contornando-a e selecionando com Shift. Depois disso, pressione Atribuir Material ou a combinação de teclas designada. Você pode então fazer o mesmo com o material metálico em todas as faces dos pés da mesa.
Você também pode adicionar alguns materiais emissivos para as telas de computador ou apenas alterar os materiais inicialmente atribuídos às telas de computador.
Agora sabemos que é super fácil reatribuir materiais para Snaps com o ProBuilder. Você também pode aprender com outros usuários do Unity; este vídeo mostra como usar os UVs existentes e o editor UV para mapear uma textura para sua malha, guiando você pelo processo completo de criação de dois acessórios de jogo simples: uma caixa e um barril.

E se quisermos alterar a geometria de uma das malhas do nível? Atualmente há uma cadeira de escritório no meu andar, mas ela não é muito futurista. Vamos ver como podemos transformá-la em uma cadeira gamer gloriosa.
Depois de analisar algumas referências sobre a aparência deles, temos uma ideia do formato geral do nosso objeto. Vamos começar de forma simples: o encosto da nossa cadeira precisa ser bem mais alto, pois ela terá um apoio de cabeça arredondado. Também haverá dois furos no encosto, perto de onde ficaria o travesseiro do encosto de cabeça. As laterais do encosto têm formato de asa, e a parte inferior do encosto precisa ir até o assento.
Vamos começar trabalhando em formas maiores, entrando no modo de face e selecionando os polígonos superior e inferior do encosto. Então, podemos alternar para a ferramenta de escala e aumentar a escala no eixo y. Isso afastará ainda mais os polígonos superior e inferior um do outro. Depois disso, podemos usar a ferramenta de movimento para fazer alguns microajustes nos rostos individualmente.
Dica: O eixo no qual suas ferramentas de escala, movimentação e rotação operam no contexto do ProBuilder depende se você está no modo de transformação Local ou Global e se sua alça está no Centro da sua seleção ou no Pivô do último elemento selecionado, como uma face ou uma aresta. Geralmente, é melhor permanecer no modo de transformação Local, para que os eixos sejam locais às normais dos objetos selecionados, e usar o Centro da sua seleção como posicionamento da alça da ferramenta, para garantir que todos os objetos selecionados sejam afetados pela ferramenta simetricamente.
Uma coisa que podemos notar é que não temos detalhes suficientes na parte superior da cadeira para moldar adequadamente o apoio de cabeça. Para corrigir isso, podemos entrar no modo Edge e usar a ferramenta Inserir Edge Loop para adicionar dois novos edge loops ao longo da parte superior da nossa cadeira. Podemos então pegar as duas novas bordas na parte superior das costas e movê-las para cima, o que nos dá um formato mais arredondado.
Vamos trabalhar nas laterais da cadeira. Podemos pegar duas das nossas bordas externas e separá-las; no entanto, precisaremos adicionar alguns novos laços de borda para arredondar nossa cadeira. Também devemos puxar as asas ligeiramente para a frente.
Agora é hora de fazer os furos na parte de trás. Para isso, precisaremos de algumas ferramentas novas. Podemos dividir parte da nossa geometria quad existente em triângulos, depois excluir essas faces trianguladas e preencher o contorno da lacuna formada com novos polígonos.
Para começar, precisaremos puxar um pouco da geometria no meio do nosso encosto para cima. Depois disso, selecione quatro faces colocadas diagonalmente na parte frontal e traseira da cadeira e pressione Triangular Faces em nosso painel ProBuilder para ver o resultado.
Como você pode ver, alguns dos nossos novos triângulos estão voltados para o lado errado. Podemos corrigir isso desfazendo nossa divisão e desmarcando as faces que acabam formando triângulos mal orientados. Depois triangulamos novamente, apenas em um lado da malha. Depois disso, podemos usar a ferramenta Inverter aresta de face no outro conjunto de polígonos e, se triangularmos essas faces agora, você verá que a aresta foi invertida corretamente.

Agora, selecione nossos novos triângulos e use Excluir Faces para formar um espaço. Quando terminar, podemos contornar o buraco da malha recém-formada no modo de borda, selecionando pares de faces da frente e de trás e usando a ferramenta Bridge Edges.

Anteriormente, falamos sobre o editor de suavização do ProBuilder. Podemos usá-lo para fazer com que as bordas dos cantos da nossa cadeira pareçam um pouco mais arredondadas. Vamos abrir o Editor de Suavização acessando Ferramentas → ProBuilder → Editores → Abrir Editor de Suavização.
Podemos nos livrar de quaisquer grupos de suavização existentes em nossa cadeira arrastando uma caixa de seleção ao redor do objeto no modo Face (certifique-se de que Selecionar Oculto esteja definido como Ligado) e pressionando o botão Limpar Grupos de Suavização na janela Editor de Suavização.
Vamos começar a alisar as partes da nossa cadeira que queremos arredondar. Primeiro, podemos selecionar todas as faces do nosso encosto e adicioná-las ao mesmo grupo de suavização pressionando qualquer um dos números em nosso editor. Não há bordas duras na parte de trás da nossa cadeira, então podemos fazer isso com segurança, mas certifique-se de não selecionar a parte de metal da base da cadeira na parte de trás.
Também podemos fazer o mesmo para o assento e podemos usar o mesmo grupo de suavização, já que as faces do encosto e do assento não são adjacentes.
Também faz sentido adicionar grupos de suavização a outras partes do modelo que devem parecer arredondadas, como o cilindro hidráulico e os pés. Certifique-se de não atribuir os mesmos grupos de suavização em locais onde você deseja manter uma borda dura enquanto suaviza ambos os lados.
E aí está. Aqui está a cadeira de escritório com a qual começamos, ao lado da gloriosa cadeira gamer que temos no final.

Agora você tem um bom conhecimento sobre como usar Snaps e editá-los com o ProBuilder. Talvez você também queira explorar como fazer seus próprios adereços usando esses pacotes.
Vamos fazer isso criando um pequeno objeto com aparência alienígena, que funcionaria como uma espécie de painel de controle para nossas portas.
Podemos começar criando um primitivo no ProBuilder. Para fazer isso, vamos selecionar a ferramenta Nova Forma e abrir sua janela de configuração pressionando o ícone de adição ao lado do nome da ferramenta. Isso abrirá uma caixa de diálogo que nos permite definir dimensões e especificar o tipo da nossa nova forma.

Ao decidir isso, lembre-se de que todos os ativos do Snaps são criados pensando na escala do mundo real. Isso significa que pode ser útil pensar sobre como o tamanho de um objeto será relevante, por exemplo, para a altura de uma pessoa média. Aqui estão as dimensões que usamos.

Agora, a primeira coisa que podemos fazer é tornar esse objeto encaixável. Para fazer isso, colocaremos nosso ponto de pivô na base do objeto e no meio. Isso significa que ele sempre se ajustará à nossa grade. Alternativamente, se você estiver fazendo um piso ou revestimento de parede, você pode querer colocar seu pivô no local de um dos vértices dos cantos.
Para fazer isso, o ProBuilder inclui uma ferramenta útil Definir Pivô, que colocará o pivô no ponto central da nossa seleção atual. Sabendo disso, podemos selecionar a face inferior da nossa nova malha, o que colocará nossa alça de seleção no meio dela, e pressionar Definir Pivô para colocá-la no centro-base do nosso objeto.
Podemos começar a moldar nosso objeto. Por enquanto, vamos atribuir um material e começar a trabalhar dimensionando a face superior da malha para dentro, já que nosso suporte convergirá para o topo. Podemos então usar a ferramenta Extrude Faces para adicionar alguma nova geometria na parte superior e escalá-la para dentro novamente.
Dica: Você sabia que ainda pode usar a funcionalidade de ajuste do ProGrids ao modelar? Podemos ativá-lo para colocar nossas faces recém-extrudadas no mesmo nível de altura do topo da nossa malha base.
Depois disso, podemos selecionar o loop da borda superior externa da nossa base e abaixá-lo ligeiramente com a ferramenta Mover.
Vamos extrudar a parte superior mais uma vez e teremos o formato base do nosso objeto.

Seria legal adicionar uma incrustação brilhante ao nosso acessório. Vamos fazer isso agora. Primeiro, comece adicionando duas alças de borda em cada lado da nossa malha. Em seguida, adicione mais quatro, um de cada lado de nossos novos laços, como mostrado abaixo.

Agora podemos selecionar os dois loops de borda externa e escalá-los para dentro para trazê-los em direção ao centro; depois, fazer o mesmo do outro lado. Agora, selecione todas as faces no lado interno do nosso loop de aresta e, no menu Extrusão, podemos configurá-las para extrusão pela Normal da Face com uma espessura de -0,01. Isso nos dará uma bela incrustação em nossa malha. Vamos criar um novo material emissivo e atribuí-lo ao incrustação, para o resultado abaixo.

Atualmente, a parte superior do nosso suporte está um pouco sem graça, então vamos consertar isso. Podemos diminuir os vértices externos da superfície superior. Antes disso, podemos adicionar algumas arestas de suporte com a ferramenta Conectar Vértices para garantir que os quadrantes triangulem corretamente quando abaixamos os vértices. Depois disso, selecione os quatro vértices externos e traga-os para baixo com a ferramenta Mover.

Organizado! Outra coisa que podemos fazer é adicionar um elemento flutuante acima da nossa malha. Vamos escolher as quatro faces triangulares atualmente no topo da nossa malha e pressionar Desanexar Faces. Isso nos dará uma nova malha ProBuilder , mas formará um buraco na antiga. Para corrigir isso, volte para a malha antiga e use a ferramenta Preencher Furo selecionando as arestas ao redor das faces ausentes.
Em seguida, podemos mover nossa nova malha destacada para cima e girá-la 90 graus. Mesmo que esse elemento esteja flutuando, queremos mantê-lo como parte da mesma malha. Para fazer isso, podemos mesclar nossas malhas selecionando-as com Shift e usando a ferramenta Mesclar Objetos.

Vamos adicionar alguns toques finais extrudando nossa nova malha mais duas vezes e atribuindo um material emissivo a ela também.
E aí está o resultado, ao lado da nossa porta.

Esperamos que este guia tenha sido útil.
Saiba mais sobre o Snaps Prototype e os outros pacotes Snaps.
