프로빌더로 스냅 프로토타입 에셋 커스터마이징하기

MATT SCHELL / UNITY TECHNOLOGIESCollaborator
Oct 7, 2019|17 분
프로빌더로 스냅 프로토타입 에셋 커스터마이징하기
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최근 프로젝트에 생동감을 불어넣을 수 있도록 설계된 에셋 팩인 스냅을 도입했습니다. 스냅을 사용하여 레벨을 빠르고 쉽게 배치하는 방법과 에셋을 수정하여 게임에서 사용하는 방법을 알아보세요.

스냅 프로토타입 에셋이란 무엇인가요?

스냅 프로토타입은 유니티의 프로빌더 3D 모델링 패키지로만 제작된 모듈형 프로토타이핑 에셋입니다. 프로그리드 시스템을 사용하여 그리드에 스냅하도록 설계되었습니다. 실제 규모에 맞게 제작되어 초보자와 중급 수준의 디자이너 모두 게임 환경을 쉽게 배치할 수 있습니다. 나중에 프로토타입 에셋을 디테일이 높은 아트 에셋으로 대체할 수 있습니다.

현재 에셋 스토어에서 다양한 테마의 여러 스냅 에셋 팩을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 곧 다시 확인하세요. 무엇이든 프로토타입을 만들 수 있기를 바랍니다.

이 로우 폴리곤 에셋은 모듈식으로 만들어 레벨 프로토타입 제작을 간소화하도록 설계되었습니다. 사용 방법을 완전히 제어할 수 있습니다. 이렇게 하면 더 이상 3D 에셋을 직접 제작하거나 외부 디지털 콘텐츠 제작 툴을 사용하여 수정할 필요가 없으므로 많은 시간을 절약할 수 있습니다.

에셋은 가볍고 텍스처를 포함하지 않습니다. 대신 메시의 일부에는 토폴로지에 다른 머티리얼이 할당됩니다. 하지만 UV 언래핑 처리되어 있어 원하는 경우 텍스처를 쉽게 적용할 수 있습니다. 또는 레벨 레이아웃을 제자리에 배치한 후 스냅 프로토타입 에셋을 자신만의 매우 디테일한 메시로 대체할 수 있습니다.

스냅 패키지 구조

에셋 작업을 시작하기 전에 일반적인 스냅 패키지 내에서 모든 것이 어떻게 구성되는지 간단히 살펴보겠습니다.

각 스냅 에셋 팩에는 프로젝트에 아직 포함되지 않은 경우 ProBuilder 및 ProGrids 패키지를 자동으로 다운로드하는 스크립트가 포함되어 있습니다.

모든 프로토타이핑 에셋은 _SNAPS_프로토타이핑 에셋 아래의 AssetStoreOriginals 폴더에 있습니다. 여기에는 스냅에 대한 몇 가지 필수 정보와 모든 에셋이 포함된 정보 폴더가 있습니다. 에셋은 각 패키지 이름(예: ModernOfficeInterior 또는 SciFi_Industrial)에 따라 분류됩니다.

각 스냅 프로토타입 패키지에는 씬에 배치할 수 있는 머티리얼이 할당된 모든 3D 메시가 있는 프리팹 폴더가 포함되어 있습니다. 각 모델의 여러 영역에 머티리얼 파일이 할당된 머티리얼 폴더와 SampleScenes 폴더가 있습니다. 샘플 장면 폴더에는 에셋을 환경에 배치하는 방법에 대한 예제가 포함되어 있습니다.

더 이상 고민할 필요 없이 처음부터 빠르게 무언가를 구성하는 방법을 살펴보겠습니다.

스냅을 사용한 프로토타이핑

이제 새 씬을 만들고 스냅 에셋을 레벨에 배치하는 방법을 살펴볼 차례입니다!

현재 에셋 스토어에서 제공되는 두 가지 스냅 팩인 공상과학/산업 및 오피스 팩을 사용하여 미래형 주거 공간을 프로토타입으로 제작해 보겠습니다. 이는 향후 자체 프로토타이핑 소품을 개발하는 데에도 영감이 될 것입니다.

스냅을 프로젝트에 임포트하면 ProGrids 및 ProBuilder와 함께 씬 뷰의 왼쪽 상단 모서리에 몇 가지 새로운 UI 요소가 나타납니다. 이 아이콘 세트는 프로그리드 패키지의 일부로, 모델을 빠르게 스냅하는 데 필요한 모든 도구가 포함되어 있습니다. 툴바의 그리드 표시 아이콘을 사용하여 그리드 표시를 켤 수 있습니다. 또한 아래의 X, Y, Z 및 3D 아이콘을 사용하여 그리드를 렌더링할 축을 선택할 수 있습니다. 그 바로 아래에는 그리드 스냅을 제어하는 버튼이 있습니다. 이 기능을 활성화하면 씬에서 오브젝트를 움직이려고 하면 지정된 스냅 간격 내에서 오브젝트가 움직입니다. 선택적으로 스케일 및 각도 스냅도 활성화할 수 있습니다. 자세한 내용은 ProGrids 설명서를 확인하세요.

그리드를 활용해 보겠습니다. 이를 위해 공상 과학/산업 팩에서 바닥 타일 중 하나를 가져와 씬으로 드래그하면 됩니다. 그런 다음 그리드에 밀어넣기 버튼을 사용하여 새 타일을 해당 스냅 증분(기본값은 1)을 사용하여 그리드에 일치시킵니다. 스냅이 켜져 있는지 확인합니다. 이제 씬에서 타일을 움직이려고 하면 항상 한 단위 단위로 스냅됩니다. 또한 타일의 피벗이 모서리 중 하나로 설정되어 항상 다른 타일과 스냅되도록 하는 것을 확인할 수 있습니다. 타일을 몇 개 더 추가하여 레벨의 기본 바닥을 배치해 보겠습니다.

거의 같은 방식으로 벽, 문, 계단을 배치할 수 있습니다. 소품의 위치를 정하고 나면 스냅 단위가 1에서 더 작은 단위로 변경되어 소품의 배치가 더 자유로워질 수 있습니다. 또는 Unity의 기본 스냅 툴을 사용하여 소품을 직접 배치하고 필요한 곳에 스냅하여 서피스에 배치할 수도 있습니다.

스냅을 사용하는 방법은 이렇게 간단합니다. 새로운 게임 환경을 재미있게 배치해 보세요! 다음으로 ProBuilder를 사용하여 스냅 에셋을 편집하고 새 에셋을 만드는 방법에 대해 알아보겠습니다.

레벨 레이아웃을 제자리에 배치한 후에는 더 빠른 반복처리를 위해 로우 폴리 메시를 고해상도 메시로 교체하거나 그 반대로 교체할 수 있습니다. 다운로드 가능한 이 도구를 사용하면 매우 쉽게 할 수 있습니다.

스냅 스냅 스왑 도구에서 스크립트에 액세스할 수 있습니다.

스크립트 옵션에서 스냅 프로토타입 에셋이 포함된 프리팹 폴더를 전달할 수 있습니다. 이 스크립트의 경우, 프리팹 파일 이름은 스냅 에셋의 파일 이름과 일치해야 합니다. 스크립트에서 프리팹을 가리키면 클릭 한 번으로 선택한 오브젝트 또는 씬의 모든 오브젝트를 간단히 교체할 수 있습니다.

스냅 프로토타입 에셋을 사용하여 맞춤형 중첩 프리팹을 만들 수도 있습니다. 스크립트를 사용하면 해당 프리팹에 해당하는 고해상도 프리팹을 자동으로 생성할 수 있습니다.

프로빌더로 스냅 에셋 편집하기

그렇다면 팩 안의 소품 중 하나를 약간 변경하려면 어떻게 해야 할까요? 다른 재질을 사용하거나 토폴로지를 변경할 수 있을까요? 일반적으로 이 작업을 수행하려면 외부 3D 모델링 패키지에 대한 경험이 필요합니다. 하지만 스냅 에셋은 프로빌더로 제작되므로 편집기에서 나가지 않고도 기존 소품을 편집하거나 새로운 소품을 만들 수 있습니다.

프로빌더
프로빌더란 무엇인가요?

프로빌더는 Unity 에디터에서 바로 사용할 수 있는 완전 무료 3D 모델링 및 레벨 편집 패키지입니다. 프로빌더의 설치 단계는 이 블로그 게시물의 시작 부분에서 확인할 수 있습니다. 프로빌더는 다양한 3D 모델링 도구를 제공하며 특히 프로토타입 제작에 유용합니다. 또한 프로그리드와 호환되므로 정확한 위치의 지오메트리를 쉽게 만들 수 있습니다.

여기서는 프로빌더 툴킷의 전체 내용을 다루지는 않겠지만, 해당 주제에 대한 자세한 문서와 많은 튜토리얼 동영상을 살펴볼 수 있습니다. 3D 모델링에 입문하거나 Unity에서 레벨 레이아웃을 더 쉽게 제작할 수 있는 방법을 찾고 있다면, 여기서부터 시작하세요.

기존 메시를 편집하려면 먼저 프로빌더 편집 가능한 포맷으로 다시 변환해야 합니다. 이렇게 하려면 오브젝트 모드에 있는 동안 씬에서 메시를 선택해야 합니다.

개체 선택

그런 다음 도구 → 프로빌더 → 오브젝트 → 프로빌더라이즈로 이동합니다. 그러면 씬 뷰 상단에 새로운 프로빌더 툴바가 열리고 메시를 편집할 수 있습니다.

나머지 3D 모델링 툴킷에 액세스하려면 프로빌더 창을 열어야 합니다. 이렇게 하려면 도구 → 프로빌더 → 프로빌더 창으로 이동하여 편리한 곳에 도킹합니다.

새 자료 할당

프로빌더의 기능 중 하나는 머티리얼 에디터입니다. 이 툴킷은 메인 프로빌더 툴킷과는 별도로 도구 → 프로빌더 → 편집기 → 머티리얼 에디터 열기에서 찾을 수 있습니다. 프로빌더에는 일반적으로 3D 모델링 패키지에서 볼 수 있는 UV 및 스무딩 편집기와 같은 유용한 편집기가 많이 있습니다. 지금은 오브젝트의 머티리얼을 변경하는 데 집중해 보겠습니다.

미래 지향적인 룩을 추구하기 때문에 오피스 팩의 에셋 색 구성표가 잘 어울리지 않습니다. 변경해 보겠습니다. 먼저, 소품 중 하나를 프로빌더화합니다. 저는 책상을 선택했습니다. 이제 머티리얼 에디터를 살펴보겠습니다. 여기에서 기존 머티리얼을 선택하고 전체 오브젝트 또는 선택한 폴리곤에만 할당할 수 있습니다. 일부 자료를 단축키에 할당할 수도 있습니다.

책상에는 무광택 흰색 소재를, 다리에는 검은색 메탈릭 소재를 빠르게 만들어 보겠습니다. 이제 이 두 가지 단축키를 서로 다른 단축키에 할당할 수 있습니다. 그런 다음 씬 보기의 상단 툴바에서 해당 아이콘을 선택하여 프로빌더의 얼굴 모드로 전환합니다.

책상을 한 바퀴 돌면서 Shift 키를 눌러 책상의 모든 면을 선택해 보겠습니다. 그런 다음 자료 할당 또는 지정된 키 조합을 누릅니다. 그런 다음 책상 다리의 모든 면에 금속 소재를 사용하여 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.

컴퓨터 화면에 이미시브 머티리얼을 추가하거나 처음에 컴퓨터 화면에 할당된 머티리얼을 변경할 수도 있습니다.

이제 프로빌더를 사용하면 스냅용 머티리얼을 매우 쉽게 재할당할 수 있습니다. 이 동영상에서는 기존 UV와 UV 에디터를 사용하여 텍스처를 메시로 매핑하는 방법을 보여 주며, 두 가지 간단한 게임 소품인 상자와 배럴에 대한 전체 제작 과정을 안내합니다.

메시 편집
메시 편집

레벨의 메시 중 하나의 지오메트리를 변경하려면 어떻게 해야 할까요? 현재 제 레벨에는 사무실 의자가 있지만 그다지 미래지향적이지 않습니다. 이 의자를 어떻게 멋진 게이밍 의자로 바꿀 수 있는지 알아봅시다.

어떻게 생겼는지에 대한 몇 가지 참조를 보고 나면 개체의 일반적인 모양에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 간단하게 시작해보자: 둥근 머리 받침대가 있는 의자의 등받이는 훨씬 더 높아야 합니다. 또한 등받이에는 머리 받침 베개가 있는 곳 근처에 두 개의 구멍이 있습니다. 등받이의 측면은 날개 모양이며, 등받이 아래쪽은 좌석까지 내려가야 합니다.

얼굴 모드로 전환하여 등받이의 상단 및 하단 다각형을 선택하여 더 큰 모양으로 작업하는 것부터 시작하겠습니다. 그런 다음 스케일 도구로 전환하여 Y축에서 스케일업할 수 있습니다. 이렇게 하면 위쪽과 아래쪽 다각형이 서로 더 멀어집니다. 그런 다음 이동 도구를 사용하여 얼굴을 개별적으로 미세 조정할 수 있습니다.

팁: 프로빌더에서 크기 조정, 이동 및 회전 도구가 작동하는 축은 로컬 또는 전역 변환 모드인지, 핸들이 선택된 요소의 중앙에 있는지 아니면 면이나 가장자리와 같이 마지막으로 선택한 요소의 피벗에 있는지에 따라 달라집니다. 일반적으로 축이 선택한 개체의 노멀에 로컬이 되도록 로컬 변형 모드를 유지하고, 선택한 모든 개체가 도구의 영향을 대칭적으로 받도록 선택 영역의 중심을 도구 핸들 배치로 사용하는 것이 가장 좋습니다.

한 가지 눈에 띄는 점은 의자 윗부분의 디테일이 충분하지 않아 머리 받침의 모양이 제대로 잡히지 않는다는 것입니다. 이 문제를 해결하려면 가장자리 모드로 전환하고 가장자리 루프 삽입 도구를 사용하여 의자 상단을 따라 두 개의 새 가장자리 루프를 추가하면 됩니다. 그런 다음 뒷면 상단의 새 가장자리 두 개를 잡고 위로 이동하여 더 둥근 모양을 만들 수 있습니다.

의자의 측면에 대한 작업을 시작하겠습니다. 바깥쪽 가장자리 두 개를 잡고 크기를 조정할 수 있지만, 의자를 둥글게 마무리하려면 새 가장자리 루프를 추가해야 합니다. 또한 날개를 약간 앞으로 당겨야 합니다.

이제 뒷면에 구멍을 뚫을 차례입니다. 이를 위해서는 몇 가지 새로운 도구가 필요합니다. 기존 쿼드 지오메트리 중 일부를 삼각형으로 분할한 다음 해당 삼각형화된 면을 삭제하고 형성된 간격 윤곽을 새로운 폴리곤으로 연결할 수 있습니다.

시작하려면 등받이 중앙의 일부 지오메트리를 위로 당겨야 합니다. 그런 다음 의자의 앞면과 뒷면에 대각선으로 배치된 네 개의 면을 선택하고 ProBuilder 패널에서 면 삼각 측량하기를 눌러 결과를 확인합니다.

보시다시피, 새로운 삼각형 중 일부는 잘못된 방향을 향하고 있습니다. 분할을 취소하고 방향이 잘못된 삼각형을 형성하는 면을 선택 취소하면 이 문제를 해결할 수 있습니다. 그런 다음 메시의 한쪽 면만 다시 삼각 측량합니다. 그런 다음 다른 폴리곤 세트에 면 가장자리 뒤집기 도구를 사용할 수 있으며, 이제 해당 면을 삼각 측량하면 가장자리가 올바르게 뒤집힌 것을 볼 수 있습니다.

가장자리 얼굴 뒤집기

이제 새 삼각형을 선택하고 면 삭제 기능을 사용하여 간격을 만듭니다. 완료되면 가장자리 모드에서 새로 형성된 메쉬 구멍을 돌아다니며 앞면과 뒷면에서 한 쌍의 면을 선택하고 브리지 가장자리 도구를 사용할 수 있습니다.

가장자리 얼굴 뒤집기
스무딩 에디터 사용

앞서 프로빌더의 스무딩 에디터에 대해 이야기했습니다. 이를 사용하여 의자의 모서리 가장자리를 약간 더 둥글게 만들 수 있습니다. 도구 → 프로빌더 → 편집기 → 스무딩 편집기 열기로 이동하여 스무딩 편집기를 불러와 보겠습니다.

얼굴 모드에서 오브젝트 주위로 선택 상자를 드래그하고(숨김 선택이 켜짐으로 설정되어 있는지 확인) 스무딩 편집기 창에서 스무딩 그룹 지우기 버튼을 눌러 의자에 있는 기존 스무딩 그룹을 제거할 수 있습니다.

의자에서 둥글게 다듬고 싶은 부분을 다듬기 시작하겠습니다. 먼저 등받이의 모든 면을 선택하고 편집기에서 아무 숫자나 눌러 동일한 스무딩 그룹에 추가할 수 있습니다. 의자 뒷면에는 딱딱한 모서리가 없으므로 안전하게 사용할 수 있지만, 의자 받침대의 금속 부분을 선택하지 않도록 주의하세요.

좌석에 대해서도 동일한 작업을 수행할 수 있으며 등받이와 좌석의 면이 인접하지 않으므로 동일한 평활화 그룹을 사용할 수 있습니다.

또한 유압 실린더 및 발과 같이 둥글게 표시되어야 하는 모델의 다른 부분에 스무딩 그룹을 추가하는 것도 좋습니다. 양쪽을 다듬으면서 단단한 가장자리를 유지하려는 위치에 동일한 다듬기 그룹을 지정하지 않도록 주의하세요.

여기까지입니다. 여기 우리가 처음에 구입한 사무용 의자가 있고, 그 옆에 멋진 게이밍 의자가 있습니다.

의자
프로빌더를 사용한 커스텀 에셋

이제 스냅을 사용하고 ProBuilder로 편집하는 방법을 잘 알게 되었습니다. 이러한 패키지를 사용하여 나만의 소품을 만드는 방법도 살펴볼 수 있습니다.

문에 일종의 제어판 역할을 하는 외계인처럼 생긴 작은 소품을 만들어 보겠습니다.

프로빌더에서 프리미티브를 만드는 것으로 시작할 수 있습니다. 그러려면 새 도형 도구를 선택하고 도구 이름 옆에 있는 더하기 아이콘을 눌러 설정 창을 열어 보겠습니다. 그러면 치수를 설정하고 새 도형의 유형을 지정할 수 있는 대화 상자가 열립니다.

샤오에 선택기

이를 결정할 때 모든 스냅 에셋은 실제 규모를 염두에 두고 제작된다는 점을 기억하세요. 즉, 예를 들어 물체의 크기가 평균적인 사람의 키와 어떤 관련이 있는지 생각해 보는 것이 도움이 될 수 있습니다. 저희가 사용한 치수는 다음과 같습니다.

치수

이제 가장 먼저 할 수 있는 일은 이 오브젝트를 스냅 가능하게 만드는 것입니다. 이를 위해 피벗 포인트를 오브젝트의 밑면과 가운데에 심습니다. 이렇게 하면 항상 그리드에 스냅됩니다. 또는 바닥이나 벽 타일을 만드는 경우 모서리 꼭지점 중 하나에 피벗을 배치할 수 있습니다.

이를 위해 프로빌더에는 현재 선택 항목의 중심점에 피벗을 배치하는 편리한 설정 피벗 도구가 포함되어 있습니다. 이를 알면 새 메시의 아래쪽 면을 선택하여 선택 핸들을 가운데에 배치하고 피벗 설정을 눌러 오브젝트의 중앙 바닥에 배치할 수 있습니다.

이제 오브젝트 모양을 만들 수 있습니다. 지금은 머티리얼을 할당하고 소품이 위쪽으로 수렴하므로 메시의 위쪽 면을 안쪽으로 스케일링하여 작업을 시작하겠습니다. 그런 다음 면 돌출 도구를 사용하여 상단에 새 지오메트리를 추가하고 다시 안쪽으로 크기를 조정할 수 있습니다.

팁: 모델링할 때 ProGrids 스냅 기능을 계속 사용할 수 있다는 사실을 알고 계셨나요? 이 기능을 켜서 새로 돌출된 면을 기본 메시의 상단과 같은 높이 레벨에 배치할 수 있습니다.

그런 다음 베이스의 바깥쪽 상단 가장자리 루프를 선택하고 이동 도구를 사용하여 약간 아래로 내릴 수 있습니다.

상단을 한 번 더 돌출시키면 오브젝트의 기본 모양이 생깁니다.

압출

소품에 빛나는 인레이를 추가하면 좋을 것 같습니다. 지금 바로 해보겠습니다. 먼저 메시의 양쪽에 두 개의 가장자리 루프를 추가합니다. 그런 다음 아래와 같이 새 루프의 양쪽에 하나씩 4개씩 더 추가합니다.

루프

이제 두 개의 바깥쪽 가장자리 루프를 선택하고 안쪽으로 배율을 조정하여 중앙으로 가져온 다음 반대쪽에서도 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. 이제 가장자리 루프의 안쪽에 있는 모든 면을 선택하고 돌출 메뉴에서 두께가 -0.01인 면 일반으로 돌출하도록 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 메시 위에 멋진 인레이를 만들 수 있습니다. 새 이미시브 머티리얼을 만들고 인레이에 할당하여 아래와 같은 결과를 만들어 보겠습니다.

이미시브

현재 소품의 상단 부분이 다소 지루하므로 이를 수정해 보겠습니다. 상단 서페이스의 바깥쪽 꼭지점을 낮출 수 있습니다. 그 전에 정점 연결 도구를 사용하여 지지 에지를 추가하여 정점을 낮출 때 쿼드가 제대로 삼각형을 이루도록 할 수 있습니다. 그런 다음 네 개의 바깥쪽 정점을 선택하고 이동 도구를 사용하여 아래로 가져옵니다.

이미시브

깔끔하네요! 또 한 가지 할 수 있는 일은 메시 위에 플로팅 요소를 추가하는 것입니다. 현재 메시 상단에 있는 네 개의 삼각형 면을 선택하고 면 분리를 눌러 보겠습니다. 이렇게 하면 새로운 프로빌더 메시가 생성되지만 기존 메시에는 구멍이 생깁니다. 이 문제를 해결하려면 이전 메쉬로 돌아가서 누락된 면 주위의 가장자리를 선택하여 구멍 채우기 도구를 사용합니다.

다음으로 분리된 새 메시를 위로 이동하고 90도 회전할 수 있습니다. 이 요소는 플로팅이지만 동일한 메시의 일부로 유지하려고 합니다. 이를 위해 Shift 키를 누른 채로 메시를 선택하고 오브젝트 병합 툴을 사용하여 메시를 병합할 수 있습니다.

병합 도구

새 메시에서 두 번 더 돌출하고 이미시브 머티리얼을 할당하여 마무리 작업을 추가해 보겠습니다.

그 결과가 바로 우리 집 문 옆에 있습니다.

결과
계속 만들기

이 가이드가 도움이 되었기를 바랍니다.

스냅 프로토타입과 다른 스냅 팩에 대해 자세히 알아보세요.