Personnaliser les actifs de Snaps Prototype avec ProBuilder

MATT SCHELL / UNITY TECHNOLOGIESCollaborator
Oct 7, 2019|17 Min
Personnaliser les actifs de Snaps Prototype avec ProBuilder
Cette page a été traduite automatiquement pour faciliter votre expérience. Nous ne pouvons pas garantir l'exactitude ou la fiabilité du contenu traduit. Si vous avez des doutes quant à la qualité de cette traduction, reportez-vous à la version anglaise de la page web.

Nous avons récemment lancé les Snaps, des packs d'actifs conçus pour vous aider à donner vie à vos projets. Lisez la suite pour savoir comment vous pouvez bénéficier de l'utilisation de Snaps pour créer vos niveaux rapidement et facilement et comment modifier les ressources pour les utiliser dans votre jeu.

Qu'est-ce que les actifs du prototype Snaps ?

Les prototypes Snaps sont des actifs de prototypage modulaires créés entièrement avec le progiciel de modélisation 3D ProBuilder d'Unity. Ils sont conçus pour s'enclencher dans une grille à l'aide du système ProGrids. Construits à l'échelle réelle, ils permettent aux concepteurs novices et de niveau intermédiaire de créer facilement des environnements de jeu. Vous pouvez remplacer les éléments du prototype par des éléments artistiques très détaillés par la suite.

Plusieurs packs d'actifs Snaps, avec différents thèmes, sont actuellement disponibles sur l'Asset Store. Revenez bientôt pour en savoir plus. Nous voulons que vous puissiez prototyper n'importe quoi.

Ces actifs à faible polygone sont conçus pour simplifier le prototypage de niveau en le rendant modulaire. Vous avez un contrôle total sur la façon dont vous les utilisez. Cela peut vous faire gagner beaucoup de temps, car vous n'avez plus besoin de créer vos propres actifs 3D ou d'utiliser des outils de création de contenu numérique externes pour les modifier.

Les ressources sont légères et ne contiennent pas de textures. Au lieu de cela, les parties des mailles ont des matériaux différents assignés à la topologie. Cependant, ils sont déballés aux UV, ce qui vous permet de les texturer facilement si vous le souhaitez. Vous pouvez également, après avoir mis en place votre plan de niveau, remplacer les éléments du prototype Snaps par des maillages très détaillés de votre cru.

Structure de l'emballage par encliquetage

Avant de commencer à travailler avec nos actifs, voyons brièvement comment tout est organisé dans un paquet Snaps typique.

Chaque pack d'actifs Snaps est accompagné d'un script qui téléchargera automatiquement les packages ProBuilder et ProGrids s'ils ne sont pas déjà inclus dans votre projet.

Tous les actifs de prototypage se trouvent dans le dossier AssetStoreOriginals, sous _SNAPS_PrototypingAssets. Ici, vous trouverez un dossier À propos contenant quelques informations nécessaires sur Snaps, ainsi que tous vos actifs. Vos ressources sont classées en fonction de leur nom respectif (par exemple, ModernOfficeInterior ou SciFi_Industrial).

Chaque paquet Snaps Prototype contient un dossier Prefabs, qui contient tous les maillages 3D avec les matériaux qui leur sont associés, prêts à être placés dans la scène. Il y a un dossier Materials avec des fichiers de matériaux assignés à différentes zones de chaque modèle, ainsi qu'un dossier SampleScenes. Le dossier SampleScenes contient des exemples de disposition des ressources dans un environnement.

Sans plus attendre, voyons comment nous pouvons rapidement créer quelque chose à partir de rien.

Prototypage avec des boutons-pression

Il est temps de créer une nouvelle scène et de voir comment nous pouvons arranger quelques actifs Snaps dans un niveau !

Nous utiliserons deux des packs Snaps actuellement disponibles sur l'Asset Store - les packs Sci-Fi/Industriel et Bureau - pour créer un prototype de logement futuriste. Cela nous servira également d'inspiration pour développer nos propres accessoires de prototypage à l'avenir.

Une fois que vous avez importé des Snaps dans un projet, ainsi que des ProGrids et des ProBuilder, vous remarquerez que de nouveaux éléments d'interface utilisateur apparaissent dans le coin supérieur gauche de votre vue de la scène. Cet ensemble d'icônes fait partie du paquet ProGrids - il contient tous les outils dont vous avez besoin pour commencer à assembler rapidement vos modèles. L'icône Visibilité de la grille dans la barre d'outils permet d'activer l'affichage de la grille. Les icônes X, Y, Z et 3D ci-dessous vous permettent également de choisir l'axe sur lequel vous souhaitez rendre la grille. Juste en dessous se trouve le bouton qui contrôle l'accrochage de la grille. Lorsqu'elle est activée, si vous essayez de déplacer des objets dans votre scène, ils se déplaceront dans l'intervalle d'accrochage spécifié. Vous pouvez également activer l'échelle et l'angle d'accrochage. Pour en savoir plus, consultez la documentation de ProGrids.

Mettons notre grille à profit. Pour ce faire, nous pouvons prendre l'une des tuiles de sol du pack Sci-Fi/Industriel et la faire glisser dans la scène. Utilisez ensuite le bouton "Push to Grid" pour faire correspondre notre nouvelle tuile à notre grille, avec l'incrément d'accrochage correspondant (1 par défaut). Assurez-vous que l'option Snapping est activée. Maintenant, si nous essayons de déplacer notre tuile dans la scène, elle se déplacera toujours par incréments d'une unité. Vous remarquerez également que le pivot de la tuile est fixé à l'un de ses coins, ce qui garantit qu'elle s'enclenchera toujours avec les autres tuiles. Ajoutons d'autres tuiles, et posons le sol de base de notre niveau.

De la même manière, nous pouvons placer des murs, des portes et des escaliers. Une fois que nous aurons positionné nos accessoires, nous devrons peut-être modifier l'incrément d'accrochage de 1 à quelque chose de plus petit, pour nous donner plus de liberté dans leur placement. Nous pouvons également placer les accessoires à la main, en utilisant les outils d'accrochage par défaut d'Unity pour les accrocher aux surfaces lorsque c'est nécessaire.

C'est aussi simple que cela de commencer à utiliser Snaps. Amusez-vous bien à aménager vos nouveaux environnements de jeu ! Ensuite, nous apprendrons à modifier les actifs Snaps et à en créer de nouveaux à l'aide de ProBuilder.

Une fois que vous avez mis en place votre plan de niveau, vous pouvez remplacer les maillages à faible polarité par des maillages à haute résolution, ou vice versa, pour accélérer l'itération. Vous pouvez le faire très facilement grâce à cet outil téléchargeable.

Vous pouvez accéder au script sous Snaps Snaps Swap Tool.

Dans les options du script, vous pouvez passer un dossier Prefabs contenant les actifs de votre prototype Snaps. Dans le cas de ce script, les noms de fichiers Prefab doivent correspondre aux noms de fichiers des actifs Snaps. Une fois que vous avez dirigé le script vers les préfabriqués, vous pouvez simplement remplacer les objets que vous avez sélectionnés, ou tous les objets de la scène, d'un simple clic.

Vous pouvez également créer des préfabriqués imbriqués personnalisés, en utilisant les actifs du prototype Snaps. Le script peut vous aider à générer automatiquement des Prefabs haute résolution qui leur correspondent.

Modifier des actifs Snaps avec ProBuilder

Que se passe-t-il donc si nous voulons modifier légèrement l'un des accessoires à l'intérieur du pack ? Peut-être lui donner un matériau différent, ou changer la topologie ? En règle générale, vous devez avoir de l'expérience avec un logiciel de modélisation 3D externe pour y parvenir. Cependant, comme les actifs Snaps sont créés avec ProBuilder, nous pouvons l'utiliser pour modifier n'importe lequel de nos accessoires existants - ou en créer de nouveaux - sans quitter l'Éditeur.

ProBuilder
Qu'est-ce que ProBuilder ?

ProBuilder est un logiciel de modélisation 3D et d'édition de niveaux entièrement gratuit, disponible directement dans l'éditeur d'Unity. Les étapes d'installation de ProBuilder se trouvent au début de ce billet de blog. ProBuilder offre une vaste gamme d'outils de modélisation 3D et est particulièrement utile pour le prototypage. Il est également compatible avec ProGrids, ce qui facilite la création de géométries positionnées avec précision.

Nous ne couvrirons pas ici l'intégralité de la boîte à outils ProBuilder, mais vous pouvez explorer une documentation détaillée et de nombreuses vidéos tutorielles sur le sujet. Si vous souhaitez vous lancer dans la modélisation 3D ou trouver un moyen plus simple de créer des plans de niveau dans Unity, c'est l'endroit idéal pour commencer.

Pour éditer l'un de nos maillages existants, nous devrons d'abord le reconvertir au format éditable de ProBuilder. Pour ce faire, nous devons sélectionner notre maillage dans la scène lorsque nous sommes en mode Objet.

Sélection d'objets

Ensuite, allez dans Outils → ProBuilder → Objet → ProBuilderize. Cela ouvrira une nouvelle barre d'outils ProBuilder en haut de la vue de la scène et nous permettra d'éditer le maillage.

Nous devrons également ouvrir la fenêtre ProBuilder pour accéder au reste de la boîte à outils de modélisation 3D. Pour ce faire, allez dans Outils → ProBuilder → ProBuilder Window, et ancrez-le à un endroit pratique.

Affectation de nouveaux matériaux

L'une des fonctionnalités de ProBuilder est l'éditeur de matériaux. Cette boîte à outils est distincte de la boîte à outils principale de ProBuilder ; vous pouvez la trouver sous Outils → ProBuilder → Éditeurs → Open Material Editor. ProBuilder dispose de nombreux autres éditeurs utiles, tels que les éditeurs d'UV et de lissage, que l'on trouve généralement dans un logiciel de modélisation 3D. Pour l'instant, concentrons-nous sur la modification des matériaux de notre objet.

Comme nous recherchons un look futuriste, la palette de couleurs des actifs du pack bureautique ne convient pas très bien. Changeons-le. Tout d'abord, ProBuilder l'un des accessoires - j'ai choisi le bureau. Jetons maintenant un coup d'œil à notre éditeur de matériaux. Ici, nous pouvons sélectionner un matériau existant et l'affecter soit à l'objet entier, soit uniquement aux polygones sélectionnés. Nous pouvons également assigner certains matériaux à des touches de raccourci.

Créons rapidement un matériau blanc mat pour le bureau et un matériau noir métallisé pour les pieds. Je peux maintenant assigner ces deux éléments à des touches de raccourci différentes. Ensuite, passons en mode visage de ProBuilder en sélectionnant l'icône correspondante dans la barre d'outils supérieure de notre vue Scène.

Sélectionnons toutes les faces du bureau en faisant le tour du bureau et en sélectionnant avec la touche Maj. Ensuite, appuyez sur Assign Material ou sur la combinaison de touches que vous avez choisie. Vous pouvez ensuite faire de même avec votre matériau métallique pour toutes les faces des pieds du bureau.

Vous pouvez également ajouter des matériaux émissifs pour les écrans d'ordinateur, ou simplement modifier les matériaux initialement attribués aux écrans d'ordinateur.

Nous savons maintenant qu'il est très facile de réaffecter des matériaux pour les snaps avec ProBuilder. Vous pouvez également apprendre d'autres utilisateurs d'Unity; cette vidéo vous montre comment utiliser les UV existants et l'éditeur d'UV pour mapper une texture sur votre maillage, en vous guidant à travers le processus complet de création de deux accessoires de jeu simples - une caisse et un tonneau.

Modification du maillage
Modifier le maillage

Que se passe-t-il si nous voulons modifier la géométrie d'une des mailles du niveau ? Il y a actuellement une chaise de bureau dans mon niveau, mais elle n'est pas très futuriste. Voyons comment nous pouvons le transformer en une glorieuse chaise de jeu.

Après avoir examiné quelques références, nous avons une idée de la forme générale de notre objet. Commençons par le plus simple : le dossier de notre chaise doit être beaucoup plus haut, car il aura un appui-tête arrondi. Il y aura également deux trous dans le dossier, près de l'emplacement de l'oreiller de l'appui-tête. Les côtés du dossier sont en forme d'aile et le bas du dossier doit descendre jusqu'à l'assise.

Commençons par travailler sur des formes plus grandes en passant en mode face et en sélectionnant les polygones supérieur et inférieur du dossier. Nous pouvons ensuite passer à l'outil d'échelle et augmenter l'échelle sur l'axe des y. Cela aura pour effet d'éloigner les polygones du haut et du bas l'un de l'autre. Ensuite, nous pouvons utiliser l'outil de déplacement pour effectuer quelques micro-ajustements sur les visages individuellement.

Conseil : L'axe dans lequel vos outils de mise à l'échelle, de déplacement et de rotation fonctionnent dans le contexte de ProBuilder dépend du fait que vous êtes en mode de transformation Localization ou Global, et que votre poignée se trouve au centre de votre sélection ou au pivot du dernier élément sélectionné, comme une face ou une arête. En règle générale, il est préférable de rester en mode Localization, afin que les axes soient locaux aux normales des objets sélectionnés, et d'utiliser le centre de votre sélection comme emplacement de la poignée de l'outil, afin de garantir que tous les objets sélectionnés sont affectés par l'outil de manière symétrique.

Une chose que nous pouvons remarquer, c'est que nous n'avons pas assez de détails sur la partie supérieure de la chaise pour façonner correctement notre appui-tête. Pour y remédier, nous pouvons passer en mode Bord et utiliser l'outil Insérer une boucle de bord pour ajouter deux nouvelles boucles de bord le long de la partie supérieure de notre chaise. Nous pouvons ensuite saisir les deux nouveaux bords en haut du dos et les déplacer vers le haut, ce qui nous donne une forme plus arrondie.

Commençons par les côtés de la chaise. Nous pouvons saisir deux de nos bords extérieurs et les mettre à l'échelle ; cependant, nous devrons ajouter de nouvelles boucles de bord pour arrondir notre chaise. Il convient également de tirer légèrement les ailes vers l'avant.

Il est maintenant temps de faire les trous à l'arrière. Pour ce faire, nous aurons besoin de quelques nouveaux outils. Nous pouvons diviser une partie de notre géométrie quadruple existante en triangles, puis supprimer ces faces triangulées et combler le vide formé par de nouveaux polygones.

Pour commencer, nous devons tirer vers le haut une partie de la géométrie située au milieu de notre dossier. Ensuite, sélectionnez quatre faces placées en diagonale à l'avant et à l'arrière de la chaise, et cliquez sur Trianguler les faces dans notre panneau ProBuilder pour voir le résultat.

Comme vous pouvez le constater, certains de nos nouveaux triangles sont orientés dans le mauvais sens. Nous pouvons y remédier en annulant notre division et en désélectionnant les faces qui finissent par former des triangles mal orientés. Nous procédons ensuite à une nouvelle triangulation, sur un seul côté de la maille. Ensuite, nous pouvons utiliser l'outil Inverser le bord de la face sur l'autre ensemble de polygones, et si nous triangulons ces faces maintenant, vous verrez que le bord a été inversé correctement.

Bord de retournement face

Sélectionnez maintenant nos nouveaux triangles et utilisez la fonction Supprimer les faces pour former un espace. Une fois terminé, nous pouvons faire le tour du trou de maille nouvellement formé en mode bord, en sélectionnant des paires de faces à l'avant et à l'arrière et en utilisant l'outil Bridge Edges (Pont entre les bords).

Bord de retournement face
Utilisation de l'éditeur de lissage

Nous avons parlé précédemment de l'éditeur de lissage de ProBuilder. Nous pouvons l'utiliser pour rendre les coins de notre chaise légèrement plus arrondis. Appelons l'éditeur de lissage en allant dans Outils → ProBuilder → Éditeurs → Ouvrir l'éditeur de lissage.

Nous pouvons nous débarrasser de tous les groupes de lissage existants sur notre chaise en faisant glisser une boîte de sélection autour de l'objet en mode Face (assurez-vous que Select Hidden est réglé sur On) et en appuyant sur le bouton Clear Smoothing Groups (Effacer les groupes de lissage) dans la fenêtre Smoothing Editor (Éditeur de lissage).

Commençons par lisser les parties de notre chaise que nous souhaitons arrondir. Tout d'abord, nous pouvons sélectionner toutes les faces de notre dossier et l'ajouter au même groupe de lissage en appuyant sur l'un des numéros de notre éditeur. Il n'y a pas de bords durs sur le dossier de notre chaise, nous pouvons donc le faire en toute sécurité, mais veillez à ne pas sélectionner la partie métallique de la base de la chaise à l'arrière.

Nous pouvons faire de même pour le siège, et nous pouvons utiliser le même groupe de lissage puisque les faces du dossier et du siège ne sont pas adjacentes.

Il est également judicieux d'ajouter des groupes de lissage à d'autres parties du modèle qui doivent apparaître arrondies, comme le cylindre hydraulique et les pieds. Veillez à ne pas affecter les mêmes groupes de lissage aux endroits où vous souhaitez conserver un bord dur tout en lissant les deux côtés.

Et voilà. Voici la chaise de bureau avec laquelle nous avons commencé, à côté de la glorieuse chaise de jeu que nous avons à la fin.

Chaises
Des ressources personnalisées avec ProBuilder

Vous avez maintenant une bonne connaissance de l'utilisation des Snaps et de leur modification avec ProBuilder. Vous pouvez également explorer la façon dont vous pouvez créer vos propres accessoires à l'aide de ces logiciels.

Pour ce faire, nous allons fabriquer un petit accessoire d'apparence extraterrestre, qui servira en quelque sorte de panneau de commande pour nos portes.

Nous pouvons commencer par créer une primitive dans ProBuilder. Pour ce faire, sélectionnons l'outil Nouvelle forme et ouvrons sa fenêtre de configuration en appuyant sur l'icône plus à côté du nom de l'outil. Cette opération ouvre une boîte de dialogue qui nous permet de définir les dimensions et de spécifier le type de notre nouvelle forme.

Sélecteur de Shaoe

Au moment de prendre cette décision, n'oubliez pas que tous les actifs Snaps sont conçus en tenant compte de l'échelle réelle. Cela signifie qu'il peut être utile de réfléchir à la manière dont la taille d'un objet sera en rapport avec, par exemple, la taille d'une personne moyenne. Voici les dimensions que nous avons retenues.

Dimensions

La première chose à faire est de rendre cet objet accrochable. Pour ce faire, nous planterons notre point de pivot à la base de l'objet et au milieu. Cela signifie qu'il s'adaptera toujours à notre grille. Par ailleurs, si vous créez une dalle de sol ou de mur, vous pouvez placer votre pivot à l'emplacement de l'un des sommets de l'angle.

Pour ce faire, ProBuilder dispose d'un outil pratique, Set Pivot, qui place le pivot au point central de notre sélection actuelle. Sachant cela, nous pouvons sélectionner la face inférieure de notre nouveau maillage, ce qui placera notre poignée de sélection en son milieu, et appuyer sur Set Pivot pour la placer au centre de la base de notre objet.

Nous pouvons commencer à façonner notre objet. Pour l'instant, attribuons-lui un matériau et commençons à travailler en mettant à l'échelle la face supérieure du maillage vers l'intérieur puisque notre accessoire convergera vers le haut. Nous pouvons ensuite utiliser l'outil Extruder les visages pour ajouter une nouvelle géométrie au sommet et l'échelonner à nouveau vers l'intérieur.

Conseil : Saviez-vous que vous pouvez toujours utiliser la fonctionnalité d'accrochage de ProGrids lors de la modélisation ? Nous pouvons l'activer pour placer nos nouvelles faces extrudées au même niveau de hauteur que le sommet de notre maillage de base.

Ensuite, nous pouvons sélectionner la boucle extérieure du bord supérieur de notre base et l'abaisser légèrement à l'aide de l'outil Déplacer.

Extrudons encore une fois la partie supérieure, et nous aurons la forme de base de notre objet.

Extrusion

Il serait intéressant d'ajouter une incrustation lumineuse à notre accessoire. C'est ce que nous allons faire maintenant. Commencez par ajouter deux boucles de bordure de chaque côté de la maille. Ajoutez ensuite quatre autres boucles, une de chaque côté des deux nouvelles boucles, comme indiqué ci-dessous.

Boucles

Nous pouvons maintenant sélectionner les deux boucles du bord extérieur et les mettre à l'échelle vers l'intérieur pour les ramener vers le centre, puis faire de même de l'autre côté. Maintenant, sélectionnez toutes les faces du côté intérieur de notre boucle d'arête, et dans le menu Extrude, nous pouvons les extruder par Face Normal avec une épaisseur de -0,01. Nous obtiendrons ainsi une belle incrustation sur notre maillage. Créons un nouveau matériau émissif et assignons-le à l'incrustation, pour obtenir le résultat ci-dessous.

Emissives

Actuellement, la partie supérieure de notre accessoire est un peu ennuyeuse, alors corrigeons cela. Nous pouvons abaisser les sommets extérieurs de la surface supérieure. Avant cela, nous pouvons ajouter quelques arêtes de soutien à l'aide de l'outil Connecter les sommets afin de nous assurer que les quads se triangulent correctement lorsque nous abaissons les sommets. Sélectionnez ensuite les quatre sommets extérieurs et abaissez-les à l'aide de l'outil Déplacer.

Emissives

Superbe ! Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un élément flottant au-dessus de notre maillage. Choisissons les quatre faces triangulaires qui se trouvent actuellement au sommet de notre maillage et appuyons sur Detach Faces (Détacher les faces). Cela nous donnera une nouvelle maille ProBuilder mais formera un trou dans notre ancienne maille. Pour y remédier, revenez à l'ancien maillage et utilisez l'outil Remplir le trou en sélectionnant les bords autour des faces manquantes.

Ensuite, nous pouvons déplacer notre nouveau maillage détaché vers le haut et le faire pivoter de 90 degrés. Même si cet élément est flottant, nous voulons qu'il fasse partie du même maillage. Pour ce faire, nous pouvons fusionner nos maillages en les sélectionnant avec Shift et en utilisant l'outil Fusionner les objets.

Outil de fusion

Ajoutons quelques touches finales en extrudant encore deux fois à partir de notre nouveau maillage et en lui attribuant également un matériau émissif.

Et voilà le résultat, à côté de notre porte.

Résultats
Continuer à créer

Nous espérons que ce guide vous sera utile.

En savoir plus sur Snaps Prototype et les autres packs Snaps.