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用动画和物理将 My Talking Tom Friends 2 赋予生命

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Nov 25, 2025
My Talking Tom Friends 2 | Outfit7
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作为My Talking Tom Friends的续集,Outfit7最成功的作品之一,My Talking Tom Friends 2感觉像是为玩家提供更新体验的自然下一步。这款手机游戏将第一版中的热门角色聚集在一起,为玩家带来一个充满乐趣的新城镇的下一代虚拟宠物冒险。

我们与Outfit7的同事软件工程师Mihec Pezdirc和团队的首席软件工程师Črt Kristl坐下来讨论他们如何优化跨设备的性能,构建可扩展的动画系统,并管理内容复杂性。

在构建游戏时,最大的技术挑战是什么?

Mihec Pezdirc:优化游戏以在从iPhone 5S和低端安卓手机到最新安卓手机的设备上流畅运行是一个巨大的挑战。我们专注于性能、大小、电池效率和视觉效果。

通过近1000个动画,我们构建了一个自定义系统,以保持动画使用的应用程序大小低,介于10到15 MB之间。从预渲染视觉效果切换到动态世界需要放弃像OpenGL ES 3.0这样的旧标准。我们还为高端设备启用了ASTC纹理压缩和计算着色器。ASTC还可以减少应用程序大小,这在存储和下载限制的市场中非常有帮助。

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在Unity中工作如何帮助核心游戏玩法和迷你游戏?

MP:Unity灵活的编辑器使开发人员、艺术家和视觉特效团队之间的高效协作成为可能。我们为电影时刻构建了自定义工具和时间线扩展。

Črt Kristl:从开发者的角度来看,Unity 的快速迭代是一个主要优势。您可以调整代码,几秒钟内重新编译,并立即测试更改。我们还通过自定义后处理工具和资产工作流程自动化了我们的大部分管道,节省了大量手动工作。

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自定义脚本可渲染管道 (SRP) 如何塑造游戏的外观和性能?

MP:我们的自定义SRP 针对移动设备优化渲染,根据设备级别量身定制效果。它仍然保持视觉一致性。我们直接控制阴影渲染和屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO),通过单通道下采样 SSAO 和静态阴影图摄像机节省 GPU 时间。这减少了 CPU 开销,提高并稳定了阴影质量。

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利用 C# 作业系统和 Burst 编译器如何影响游戏的视觉效果?

ČK:C# 作业系统处理动画管道——重定向、IK 和注视变换——并高效地在角色之间运行作业。它还支持 CPU 密集型系统,例如与 GPU 并行进行迷你游戏模拟。

MP:Burst 编译器和 Unity.Mathematics 的单指令多数据 (SIMD) 提高了性能,并帮助我们解决了管理代码性能的早期挑战。这使得游戏即使在低端设备上也能流畅运行。

Unity Physics 的角色是什么?

ČK:Unity Physics 在烹饪迷你游戏中至关重要,所有物体,从食物到传送带,都是完全基于物理的。与其手动移动物体,不如让一切在刚体上运行。一旦像阻力和质量这样的参数被调整,系统就会变得稳定,并允许可靠的交互,例如堆叠食物。

MP:自从Unity 5以来,我们没有广泛使用Unity Physics,但我们对其改进感到印象深刻。在迷你游戏之外,我们在低端设备上禁用大多数物理效果,只启用轻量级操作,例如用于点击和拖动交互的球体或胶囊投射。

ČK:Unity的低级物理控制为我们提供了微调游戏玩法的灵活性,这使我们能够忽略特定的碰撞或手动处理接触解决,而无需额外的开销。

My Talking Tom Friends 2 | Outfit7
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角色对话/评论系统是如何工作的?

ČK:我们维护一个大型Excel表格,记录所有对话,每个对话都有一个唯一的标识符。设计师更新这个表格,Unity导入它以构建对话图。

角色动作,如坐下或吃东西,决定了哪些对话可用。例如,当三个角色坐在长椅上时,系统随机选择一个不重复的对话。然后它应用冷却时间,以保持交互的新鲜感。

MP:自定义逻辑处理像问候这样的交互,要求接近并尊重冷却时间,以保持其自然。该系统旨在实现轻松自然的流畅性,使用简单的条件和超时,而不是复杂的机制。这使得它高效且对设计师友好。

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团队在开发过程中遇到了什么其他与性能相关的问题?

ČK:在移动设备上,渲染和着色器非常具有挑战性。我们按CPU/GPU性能对设备进行了分类,然后创建了着色器变体,仅激活每个设备所需的内容。我们对计算着色器进行了基准测试,并在启动画面期间预热常用着色器,以避免长时间加载而不造成帧卡顿或崩溃。

MP:我们通过动态加载素材资源和效果来优化场景加载,而不是将它们嵌入预制件中。这使得即使在低端硬件上,过渡也保持平滑。

团队在开发过程中达到了哪些里程碑?

MP:我们通过优化应用程序大小和内存而不牺牲性能来实现关键指标。我们根据素材资源类型平衡LZMA和LZ4压缩。通过使用自定义素材资源包和选择性压缩,旧设备的加载时间得到了改善。我们自动化了构建管道,使这些优化快速且可重复。

ČK:我们为新的动作系统感到自豪。这是一个跟踪角色活动的状态机。这个设置让多个开发者可以独立创建交互,而不会破坏系统。

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你会给希望建立长期移动特许经营的开发者什么建议?

MP:提前规划你的分发和营销,不要依赖应用商店的可见性。创造一些独特的东西,或者比现有的更好,并准备好多次迭代和失败。

ČK:制作你真正喜欢的游戏。对自己创作的热情往往比分析数据更重要。

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