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Dando vida a My Talking Tom Friends 2 con animación y física

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Nov 25, 2025
Mis amigos Tom hablando 2 | Outfit7
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Como la secuela de Mis amigos Tom hablando, uno de los títulos más exitosos de Outfit7, Mis amigos Tom hablando 2 se siente como un paso natural para ofrecer a los jugadores una experiencia actualizada. El juego móvil reúne personajes populares de la primera iteración para una aventura de mascota virtual de otro nivel en una nueva ciudad llena de diversión.

Nos sentamos con Mihec Pezdirc, compañero ingeniero de software en Outfit7 y Črt Kristl, el ingeniero de software principal del equipo, para discutir cómo optimizaron el rendimiento en varios dispositivos, construyeron un sistema de animación escalable y gestionaron la complejidad del contenido.

¿Cuáles fueron los mayores desafíos técnicos al construir el juego?

Mihec Pezdirc: Optimizar el juego para que funcione sin problemas en dispositivos desde el iPhone 5S y teléfonos Android de gama baja hasta los últimos teléfonos Android fue un gran desafío. Nos enfocamos en el rendimiento, el tamaño, la eficiencia de la batería y los visuales.

Con casi 1,000 animaciones, construimos un sistema personalizado para mantener bajo el tamaño de la aplicación utilizado por las animaciones, entre 10 y 15 MB. Cambiar de visuales pre-renderizados a un mundo dinámico requirió dejar de lado estándares más antiguos como OpenGL ES 3.0. También habilitamos la compresión de texturas ASTC y shaders de cómputo para dispositivos de gama alta. ASTC también reduce el tamaño de la aplicación, lo que ayuda en mercados con límites de almacenamiento y descarga.

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¿Cómo ha ayudado trabajar en Unity con la jugabilidad principal y los minijuegos?

MP: El Editor flexible de Unity permite una colaboración eficiente entre desarrolladores, artistas y equipos de VFX. Construimos herramientas personalizadas y extensiones de Timeline para momentos cinematográficos.

Črt Kristl: Desde la perspectiva de un desarrollador, la rápida iteración de Unity es una gran ventaja. Puedes ajustar el código, recompilar en segundos y probar los cambios al instante. También hemos automatizado gran parte de nuestro flujo de trabajo con herramientas de post-procesamiento personalizadas y flujos de trabajo de activos, ahorrando un esfuerzo manual significativo.

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¿Cómo da forma el Scriptable Render Pipeline (SRP) personalizado a la apariencia y rendimiento del juego?

MP: NuestroSRP optimiza el renderizado para móviles, adaptando los efectos por nivel de dispositivo. Aún mantiene la consistencia visual. Controlamos el renderizado de sombras y la oclusión ambiental en espacio de pantalla (SSAO) directamente, ahorrando tiempo de GPU con SSAO reducido en un solo pase y una cámara de mapa de sombras estática. Esto reduce la sobrecarga de CPU y aumenta y estabiliza la calidad de las sombras.

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¿Cómo impacta el uso del Sistema de Trabajo de C# y el compilador Burst en los visuales del juego?

ČK: El Sistema de Trabajo de C# maneja los flujos de trabajo de animación – reorientación, IK y transformaciones de mirar – y ejecuta trabajos a través de personajes de manera eficiente. También soporta sistemas que consumen mucha CPU, como las simulaciones de minijuegos de cocina, en paralelo con la GPU.

MP: El compilador Burst y Unity.Mathematics para Instrucción Única, Múltiples Datos (SIMD) mejoraron el rendimiento y nos ayudaron a resolver desafíos iniciales con el rendimiento del código administrado. Esto permite que el juego funcione sin problemas incluso en dispositivos de gama baja.

¿Qué papel juega Unity Physics?

ČK: Unity Physics es clave en el minijuego de cocina, donde todos los objetos, desde la comida hasta la cinta transportadora, están completamente basados en física. En lugar de mover objetos manualmente, todo funciona con Rigidbodies. Una vez que se ajustan parámetros como la resistencia y la masa, el sistema se vuelve estable y permite interacciones confiables como apilar comida.

MP: No habiendo utilizado Unity Physics extensivamente desde Unity 5, estamos impresionados por sus mejoras. Fuera de los minijuegos, desactivamos la mayoría de las físicas en dispositivos de gama baja, y solo habilitamos operaciones ligeras, como lanzamientos de esfera o cápsula para interacciones de toque y arrastre.

ČK: Los controles de física de bajo nivel de Unity nos dan flexibilidad para ajustar el juego, lo que nos permite ignorar colisiones específicas o manejar la resolución de contactos manualmente sin sobrecarga adicional.

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¿Cómo funciona el sistema de conversación/comentarios de los personajes?

ČK: Mantenemos una gran hoja de Excel de todas las conversaciones, cada una etiquetada con un identificador único. Los diseñadores actualizan esta hoja, y Unity la importa para construir un gráfico de conversación.

Las acciones de los personajes, como sentarse o comer, determinan qué conversaciones están disponibles. Por ejemplo, cuando tres personajes se sientan en un banco, el sistema selecciona aleatoriamente una conversación no repetitiva. Luego aplica tiempos de espera para mantener las interacciones frescas.

MP: La lógica personalizada maneja interacciones como saludos, requiriendo proximidad y respetando los tiempos de espera para mantenerlas orgánicas. El sistema busca un flujo relajado y natural, utilizando condiciones simples y tiempos de espera en lugar de mecánicas complejas. Esto lo hace eficiente y amigable para los diseñadores.

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¿Qué otros problemas relacionados con el rendimiento encontró el equipo durante el desarrollo?

ČK: El renderizado y los shaders fueron muy desafiantes en dispositivos móviles. Categorizaron los dispositivos por rendimiento de CPU/GPU, luego crearon variantes de shaders para activar solo lo que cada dispositivo necesitaba. Hicimos pruebas de rendimiento de los shaders de cómputo y precalentamos los shaders comúnmente utilizados durante la pantalla de inicio para evitar largos tiempos de carga sin causar interrupciones en los fotogramas o bloqueos.

MP: Optimizamos la carga de escenas cargando dinámicamente activos y efectos en lugar de incrustarlos en prefabs. Esto mantiene las transiciones suaves incluso en hardware de gama baja.

¿Qué hitos alcanzó el equipo durante el desarrollo?

MP: Logramos métricas clave optimizando el tamaño de la aplicación y la memoria sin sacrificar el rendimiento. Equilibramos la compresión LZMA y LZ4 dependiendo del tipo de activo. Al usar paquetes de activos personalizados y compresión selectiva, los tiempos de carga en dispositivos más antiguos mejoraron. Automatizamos el pipeline de construcción y hicimos que estas optimizaciones fueran rápidas y repetibles.

ČK: Estamos orgullosos del nuevo sistema de acción. Es una máquina de estados que rastrea las actividades del personaje. Esta configuración permite a múltiples desarrolladores crear interacciones de forma independiente, sin romper el sistema.

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¿Qué consejo le darías a un desarrollador que busca construir una franquicia móvil a largo plazo?

MP: Planifica tu distribución y marketing temprano, y no confíes en la visibilidad de la tienda de aplicaciones. Crea algo único, o mejor que lo que ya existe, y prepárate para iterar y fallar múltiples veces.

ČK: Haz juegos que realmente disfrutes. La pasión por tu propia creación a menudo importa más que la analítica.

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