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애니메이션과 물리학으로 My Talking Tom Friends 2에 생명을 불어넣기

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Nov 25, 2025
마이토킹톰 프렌즈 2 | Outfit7
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마이토킹톰 프렌즈의 후속작으로, Outfit7의 가장 성공적인 타이틀 중 하나인 마이토킹톰 프렌즈 2는 플레이어에게 업데이트된 경험을 제공하는 자연스러운 다음 단계처럼 느껴집니다. 모바일 게임은 첫 번째 버전의 인기 캐릭터들을 모아 재미로 가득한 새로운 마을에서 다음 단계의 가상 애완동물 모험을 제공합니다.

우리는 Outfit7의 소프트웨어 엔지니어인 Mihec Pezdirc와 팀의 수석 소프트웨어 엔지니어인 Črt Kristl과 함께 앉아 장치 간 성능을 최적화하고, 확장 가능한 애니메이션 시스템을 구축하며, 콘텐츠 복잡성을 관리하는 방법에 대해 논의했습니다.

게임을 만들 때 가장 큰 기술적 도전은 무엇이었나요?

Mihec Pezdirc: 아이폰 5S와 저사양 안드로이드 폰부터 최신 안드로이드 폰까지 원활하게 실행되도록 게임을 최적화하는 것이 큰 도전이었습니다. 우리는 성능, 크기, 배터리 효율성 및 비주얼에 집중했습니다.

거의 1,000개의 애니메이션을 사용하여 애니메이션으로 사용되는 앱 크기를 10MB에서 15MB 사이로 낮게 유지하는 맞춤형 시스템을 구축했습니다. 사전 렌더링된 비주얼에서 동적 세계로 전환하려면 OpenGL ES 3.0과 같은 이전 표준을 포기해야 했습니다. 우리는 또한 고급 장치를 위해 ASTC 텍스처 압축 및 컴퓨트 셰이더를 활성화합니다. ASTC는 또한 앱 크기를 줄여 저장소 및 다운로드 제한이 있는 시장에서 도움이 됩니다.

마이토킹톰 프렌즈 2 | Outfit7
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유니티에서 작업하는 것이 핵심 게임 플레이와 미니게임에 어떻게 도움이 되었나요?

MP: 유니티의 유연한 에디터는 개발자, 아티스트 및 VFX 팀 간의 효율적인 협업을 가능하게 합니다. 우리는 영화적 순간을 위해 맞춤형 도구와 타임라인 확장을 구축했습니다.

Črt Kristl: 개발자의 관점에서 유니티의 빠른 반복은 주요 장점입니다. 코드를 조정하고, 몇 초 안에 다시 컴파일하며, 즉시 변경 사항을 테스트할 수 있습니다. 우리는 또한 많은 파이프라인을 사용자 정의 후처리 도구와 자산 워크플로우로 자동화하여 상당한 수작업 노력을 절약했습니다.

마이토킹톰 프렌즈 2 | Outfit7
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사용자 정의 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)이 게임의 외관과 성능을 어떻게 형성하나요?

MP: 우리의 사용자 정의SRP는 모바일 렌더링을 최적화하고, 장치 계층에 따라 효과를 조정합니다. 여전히 시각적 일관성을 유지합니다. 우리는 그림자 렌더링과 화면 공간 환경 오클루전(SSAO)을 직접 제어하여 단일 패스 다운스케일 SSAO와 정적 그림자 맵 카메라로 GPU 시간을 절약합니다. 이것은 CPU 오버헤드를 줄이고 그림자 품질을 증가시키고 안정화합니다.

마이토킹톰 프렌즈 2 | Outfit7
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C# 작업 시스템과 버스트 컴파일러를 활용하는 것이 게임의 비주얼에 어떤 영향을 미치나요?

ČK: C# 작업 시스템은 애니메이션 파이프라인 – 리타겟팅, IK 및 룩앳 변환 –을 처리하고 캐릭터 전반에 걸쳐 작업을 효율적으로 실행합니다. 또한 GPU와 병렬로 요리 미니게임 시뮬레이션과 같은 CPU 집약적인 시스템을 지원합니다.

MP: 버스트 컴파일러와 Unity.Mathematics는 단일 명령, 다중 데이터(SIMD) 성능을 개선하고 관리 코드 성능과 관련된 초기 문제를 해결하는 데 도움을 주었습니다. 이것은 게임이 저사양 장치에서도 원활하게 실행될 수 있도록 합니다.

Unity Physics는 어떤 역할을 하나요?

ČK: Unity Physics는 요리 미니게임에서 핵심적인 역할을 하며, 모든 객체가 음식에서 컨베이어 벨트까지 완전히 물리 기반입니다. 객체를 수동으로 이동하는 대신 모든 것이 리지드바디에서 실행됩니다. 드래그와 질량과 같은 매개변수가 조정되면 시스템이 안정화되어 음식 쌓기와 같은 신뢰할 수 있는 상호작용이 가능해집니다.

MP: Unity 5 이후로 Unity Physics를 광범위하게 사용하지 않았지만, 그 개선에 감명받았습니다. 미니게임 외부에서는 저사양 기기에서 대부분의 물리를 비활성화하고, 탭 및 드래그 상호작용을 위한 구형 또는 캡슐 캐스트와 같은 경량 작업만 활성화합니다.

ČK: Unity의 저수준 물리 제어는 게임 플레이를 세밀하게 조정할 수 있는 유연성을 제공하여 특정 충돌을 무시하거나 추가 오버헤드 없이 수동으로 접촉 해결을 처리할 수 있게 합니다.

마이토킹톰 프렌즈 2 | Outfit7
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캐릭터 대화/코멘트 시스템은 어떻게 작동하나요?

ČK: 모든 대화의 대규모 Excel 시트를 유지하며, 각 대화는 고유 식별자로 태그가 붙어 있습니다. 디자이너가 이 시트를 업데이트하고, Unity는 이를 가져와 대화 그래프를 구축합니다.

앉거나 먹는 것과 같은 캐릭터 행동은 어떤 대화가 가능한지를 결정합니다. 예를 들어, 세 캐릭터가 벤치에 앉으면 시스템이 비반복 대화를 무작위로 선택합니다. 그런 다음 상호작용을 신선하게 유지하기 위해 쿨다운을 적용합니다.

MP: 사용자 정의 논리는 인사와 같은 상호작용을 처리하며, 근접성을 요구하고 쿨다운을 존중하여 자연스럽게 유지합니다. 시스템은 복잡한 메커니즘 대신 간단한 조건과 타임아웃을 사용하여 편안하고 자연스러운 흐름을 목표로 합니다. 이로 인해 효율적이고 디자이너 친화적입니다.

마이토킹톰 프렌즈 2 | Outfit7
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팀이 개발 중에 겪은 다른 성능 관련 문제는 무엇인가요?

ČK: 모바일에서 렌더링과 셰이더는 매우 도전적이었습니다. 우리는 CPU/GPU 성능에 따라 기기를 분류한 다음, 각 기기가 필요로 하는 것만 활성화하는 셰이더 변형을 만들었습니다. 우리는 컴퓨트 셰이더를 벤치마킹하고, 긴 로드 타임을 피하기 위해 스플래시 화면에서 일반적으로 사용되는 셰이더를 미리 로드했습니다. 이로 인해 프레임 끊김이나 충돌이 발생하지 않았습니다.

MP: 우리는 프리팹에 자산과 효과를 포함시키기보다는 동적으로 자산과 효과를 로드하여 장면 로딩을 최적화했습니다. 이렇게 하면 저사양 하드웨어에서도 전환이 부드럽게 유지됩니다.

팀이 개발 중에 어떤 이정표를 도달했나요?

MP: 우리는 성능을 희생하지 않고 앱 크기와 메모리를 최적화하여 주요 측정 항목을 달성합니다. 우리는 자산 유형에 따라 LZMA와 LZ4 압축의 균형을 맞춥니다. 사용자 정의 자산 번들과 선택적 압축을 사용하여 구형 장치에서 로딩 시간이 개선되었습니다. 우리는 빌드 파이프라인을 자동화하고 이러한 최적화를 빠르고 반복 가능하게 만들었습니다.

ČK: 우리는 새로운 액션 시스템이 자랑스럽습니다. 이것은 캐릭터 활동을 추적하는 상태 기계입니다. 이 설정을 통해 여러 개발자가 시스템을 깨뜨리지 않고 독립적으로 상호작용을 생성할 수 있습니다.

마이토킹톰 프렌즈 2 | Outfit7
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장기 모바일 프랜차이즈를 구축하려는 개발자에게 어떤 조언을 해주고 싶나요?

MP: 배급 및 마케팅을 일찍 계획하고, 앱 스토어 가시성에 의존하지 마세요. 독창적인 것을 만들거나 이미 존재하는 것보다 나은 것을 만들고, 여러 번 반복하고 실패할 준비를 하세요.

ČK: 진정으로 즐기는 게임을 만드세요. 자신의 창작물에 대한 열정은 종종 애널리틱스보다 더 중요합니다.

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