Artigo

Dando vida ao My Talking Tom Friends 2 com animação e física

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Nov 25, 2025
Meu Talking Tom Amigos 2 | Outfit7
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Como a sequência de Meu Talking Tom Amigos, um dos títulos mais bem-sucedidos da Outfit7, Meu Talking Tom Amigos 2 parece um passo natural para oferecer aos jogadores uma experiência atualizada. O jogo móvel reúne personagens populares da primeira iteração para uma aventura de animal de estimação virtual de próximo nível em uma nova cidade cheia de diversão.

Sentamos com Mihec Pezdirc, engenheiro de software da Outfit7, e Črt Kristl, o engenheiro de software principal da equipe, para discutir como otimizaram o desempenho em dispositivos, construíram um sistema de animação escalável e gerenciaram a complexidade do conteúdo.

Quais foram os maiores desafios técnicos ao construir o jogo?

Mihec Pezdirc: Otimizar o jogo para rodar suavemente em dispositivos desde o iPhone 5S e celulares Android de baixo custo até os mais recentes celulares Android foi um grande desafio. Focamos em desempenho, tamanho, eficiência da bateria e visuais.

Com quase 1.000 animações, construímos um sistema personalizado para manter o tamanho do aplicativo usado por animações baixo, entre 10 e 15 MB. A transição de visuais pré-renderizados para um mundo dinâmico exigiu a eliminação de padrões mais antigos, como OpenGL ES 3.0. Também habilitamos a compressão de textura ASTC e shaders de computação para dispositivos de alto desempenho. ASTC também reduz o tamanho do aplicativo, o que ajuda em mercados com limites de armazenamento e download.

Meu Talking Tom Amigos 2 | Outfit7
Meu Talking Tom Amigos 2 | Outfit7

Como trabalhar no Unity ajudou com a jogabilidade principal e minijogos?

MP: O Editor flexível do Unity permite uma colaboração eficiente entre desenvolvedores, artistas e equipes de VFX. Construímos ferramentas personalizadas e extensões de Timeline para momentos cinematográficos.

Črt Kristl: Do ponto de vista de um desenvolvedor, a rápida iteração do Unity é uma grande vantagem. Você pode ajustar o código, recompilar em segundos e testar as alterações instantaneamente. Também automatizamos grande parte do nosso pipeline com ferramentas de pós-processamento personalizadas e fluxos de trabalho de ativos, economizando um esforço manual significativo.

Meu Talking Tom Amigos 2 | Outfit7
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Como o Scriptable Render Pipeline (SRP) personalizado molda a aparência e o desempenho do jogo?

MP: NossoSRP otimiza a renderização para dispositivos móveis, adaptando efeitos por nível de dispositivo. Ainda mantém a consistência visual. Controlamos a renderização de sombras e a oclusão ambiental em espaço de tela (SSAO) diretamente, economizando tempo de GPU com SSAO reduzido em uma única passagem e uma câmera de mapa de sombras estática. Isso reduz a sobrecarga da CPU e aumenta e estabiliza a qualidade das sombras.

Meu Talking Tom Amigos 2 | Outfit7
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Como a utilização do Sistema de Trabalho C# e do compilador Burst impacta os visuais do jogo?

ČK: O Sistema de Trabalho C# lida com pipelines de animação – retargeting, IK e transformações look-at – e executa trabalhos entre personagens de forma eficiente. Ele também suporta sistemas pesados para CPU, como simulações de minijogos de culinária, em paralelo com a GPU.

MP: O compilador Burst e Unity.Mathematics para Single Instruction, Multiple Data (SIMD) melhoraram o desempenho e nos ajudaram a resolver desafios iniciais com o desempenho do código gerenciado. Isso permite que o jogo funcione suavemente mesmo em dispositivos de menor desempenho.

Qual é o papel da Física Unity?

ČK: A Física Unity é fundamental no minijogo de culinária, onde todos os objetos, desde alimentos até a esteira transportadora, são totalmente baseados em física. Em vez de mover objetos manualmente, tudo funciona com Rigidbodies. Uma vez que parâmetros como arrasto e massa são ajustados, o sistema se torna estável e permite interações confiáveis, como empilhar alimentos.

MP: Não tendo usado o Unity Physics extensivamente desde o Unity 5, estamos impressionados com suas melhorias. Fora dos minijogos, desativamos a maioria das físicas em dispositivos de baixo desempenho e ativamos apenas operações leves, como lançamentos de esfera ou cápsula para interações de toque e arraste.

ČK: Os controles de física de baixo nível do Unity nos dão flexibilidade para ajustar o gameplay, o que nos permite ignorar colisões específicas ou lidar com a resolução de contatos manualmente, sem sobrecarga extra.

Meu Talking Tom Amigos 2 | Outfit7
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Como funciona o sistema de conversa/comentário do personagem?

ČK: Mantemos uma grande planilha Excel de todas as conversas, cada uma marcada com um identificador único. Os designers atualizam esta planilha, e o Unity a importa para construir um gráfico de conversação.

As ações dos personagens, como sentar ou comer, determinam quais conversas estão disponíveis. Por exemplo, quando três personagens se sentam em um banco, o sistema seleciona aleatoriamente uma conversa não repetida. Em seguida, aplica períodos de espera para manter as interações frescas.

MP: Lógica personalizada lida com interações como cumprimentos, exigindo proximidade e respeitando os períodos de espera para mantê-las orgânicas. O sistema visa um fluxo relaxado e natural, usando condições simples e tempos de espera em vez de mecânicas complexas. Isso o torna eficiente e amigável para os designers.

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Quais outros problemas relacionados ao desempenho a equipe encontrou durante o desenvolvimento?

ČK: Renderização e shaders foram muito desafiadores em dispositivos móveis. Classificamos os dispositivos por desempenho de CPU/GPU e, em seguida, criamos variantes de shader para ativar apenas o que cada dispositivo precisava. Nós avaliamos shaders de computação e pré-aquecemos shaders comumente usados durante a tela de introdução para evitar longos tempos de carregamento sem causar travamentos ou falhas.

MP: Otimizar o carregamento de cenas carregando dinamicamente ativos e efeitos em vez de incorporá-los em prefabs. Isso mantém as transições suaves, mesmo em hardware de baixo desempenho.

Quais marcos a equipe alcançou durante o desenvolvimento?

MP: Alcançamos métricas-chave otimizando o tamanho do aplicativo e a memória sem sacrificar o desempenho. Equilibramos a compressão LZMA e LZ4 dependendo do tipo de ativo. Usando pacotes de ativos personalizados e compressão seletiva, os tempos de carregamento em dispositivos mais antigos melhoraram. Automatizamos o pipeline de construção e tornamos essas otimizações rápidas e repetíveis.

ČK: Estamos orgulhosos do novo sistema de ação. É uma máquina de estados que rastreia as atividades do personagem. Essa configuração permite que vários desenvolvedores criem interações de forma independente, sem quebrar o sistema.

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Que conselho você daria a um desenvolvedor que deseja construir uma franquia móvel de longo prazo?

MP: Planeje sua distribuição e marketing cedo, e não confie na visibilidade da loja de aplicativos. Crie algo único, ou melhor do que o que já existe, e esteja pronto para iterar e falhar várias vezes.

ČK: Faça jogos que você realmente goste. A paixão pela sua própria criação muitas vezes importa mais do que a análise.

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