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Donner vie à My Talking Tom Friends 2 avec l'animation et la physique

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Nov 25, 2025
My Talking Tom Friends 2 | Outfit7
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En tant que suite de My Talking Tom Friends, l'un des titres les plus réussis d'Outfit7, My Talking Tom Friends 2 semble être une étape naturelle pour offrir aux joueurs une expérience mise à jour. Le jeu mobile réunit des personnages populaires de la première itération pour une aventure de compagnon virtuel de niveau supérieur dans une nouvelle ville pleine de plaisir.

Nous avons rencontré Mihec Pezdirc, ingénieur logiciel chez Outfit7, et Črt Kristl, l'ingénieur logiciel principal de l'équipe, pour discuter de la façon dont ils ont optimisé les performances sur les appareils, construit un système d'animation évolutif et géré la complexité du contenu.

Quels ont été les plus grands défis techniques lors de la création du jeu ?

Mihec Pezdirc : Optimiser le jeu pour qu'il fonctionne sans accroc sur des appareils allant de l'iPhone 5S et des téléphones Android bas de gamme aux derniers téléphones Android a été un grand défi. Nous nous sommes concentrés sur les performances, la taille, l'efficacité de la batterie et les visuels.

Avec presque 1 000 animations, nous avons construit un système personnalisé pour garder la taille de l'application utilisée par les animations basse, entre 10 et 15 Mo. Passer de visuels pré-rendus à un monde dynamique a nécessité d'abandonner des normes plus anciennes comme OpenGL ES 3.0. Nous activons également la compression de texture ASTC et les shaders de calcul pour les appareils haut de gamme. ASTC réduit également la taille de l'application, ce qui aide sur les marchés avec des limites de stockage et de téléchargement.

My Talking Tom Friends 2 | Outfit7
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Comment le travail dans Unity a-t-il aidé avec le gameplay principal et les mini-jeux ?

MP : L'éditeur flexible de Unity permet une collaboration efficace entre les développeurs, les artistes et les équipes VFX. Nous avons construit des outils personnalisés et des extensions de Timeline pour des moments cinématographiques.

Črt Kristl : Du point de vue d'un développeur, la rapidité d'itération de Unity est un avantage majeur. Vous pouvez ajuster le code, recompiler en quelques secondes et tester instantanément les modifications. Nous avons également automatisé une grande partie de notre pipeline avec des outils de post-traitement personnalisés et des flux de travail d'actifs, ce qui permet d'économiser un effort manuel significatif.

My Talking Tom Friends 2 | Outfit7
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Comment le Scriptable Render Pipeline (SRP) personnalisé façonne-t-il l'apparence et les performances du jeu ?

MP : NotreSRP optimise le rendu pour mobile, adaptant les effets par niveau d'appareil. Il maintient toujours une cohérence visuelle. Nous contrôlons le rendu des ombres et l'occlusion ambiante en espace écran (SSAO) directement, économisant du temps GPU avec un SSAO réduit en un seul passage et une caméra de carte d'ombre statique. Cela réduit la surcharge CPU et augmente et stabilise la qualité des ombres.

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Quel impact a l'utilisation du système de tâches C# et du compilateur Burst sur les visuels du jeu ?

ČK: Le système de tâches C# gère les pipelines d'animation – le retargeting, l'IK et les transformations look-at – et exécute des tâches efficacement sur les personnages. Il prend également en charge les systèmes gourmands en CPU, comme la cuisson des simulations de mini-jeux, en parallèle avec le GPU.

MP: Le compilateur Burst et Unity.Mathematics pour Single Instruction, Multiple Data (SIMD) ont amélioré les performances et nous ont aidés à résoudre les premiers défis liés aux performances du code géré. Cela permet au jeu de fonctionner sans accroc même sur des appareils moins puissants.

Quel rôle joue Unity Physics ?

ČK: Unity Physics est essentiel dans le mini-jeu de cuisson, où tous les objets, de la nourriture au tapis roulant, sont entièrement basés sur la physique. Plutôt que de déplacer les objets manuellement, tout fonctionne sur des Rigidbodies. Une fois que des paramètres comme la traînée et la masse sont réglés, le système devient stable et permet des interactions fiables telles que l'empilement de nourriture.

MP: N'ayant pas utilisé Unity Physics de manière extensive depuis Unity 5, nous sommes impressionnés par ses améliorations. En dehors des mini-jeux, nous désactivons la plupart des physiques sur les appareils bas de gamme, et nous n'activons que des opérations légères, comme les projections de sphères ou de capsules pour les interactions de tapotement et de glissement.

ČK: Les contrôles de physique de bas niveau de Unity nous donnent la flexibilité d'affiner le gameplay, ce qui nous permet d'ignorer des collisions spécifiques ou de gérer la résolution des contacts manuellement sans surcharge supplémentaire.

My Talking Tom Friends 2 | Outfit7
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Comment fonctionne le système de conversation/commentaire des personnages ?

ČK: Nous maintenons une grande feuille Excel de toutes les conversations, chacune étiquetée avec un identifiant unique. Les concepteurs mettent à jour cette feuille, et Unity l'importe pour construire un graphique de conversation.

Les actions des personnages, comme s'asseoir ou manger, déterminent quelles conversations sont disponibles. Par exemple, lorsque trois personnages s'assoient sur un banc, le système sélectionne aléatoirement une conversation non répétitive. Il applique ensuite des temps de recharge pour garder les interactions fraîches.

MP : Une logique personnalisée gère les interactions comme les salutations, nécessitant de la proximité et respectant les temps de recharge pour les garder organiques. Le système vise un flux détendu et naturel, utilisant des conditions simples et des délais au lieu de mécaniques complexes. Cela le rend efficace et convivial pour les concepteurs.

My Talking Tom Friends 2 | Outfit7
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Quels autres problèmes de performance l'équipe a-t-elle rencontrés pendant le développement ?

ČK: Le rendu et les shaders étaient très difficiles sur mobile. Nous avons catégorisé les appareils par performance CPU/GPU, puis créé des variantes de shaders pour activer uniquement ce dont chaque appareil avait besoin. Nous avons évalué les shaders de calcul et préchauffé les shaders couramment utilisés pendant l'écran de démarrage pour éviter de longs temps de chargement sans provoquer de saccades ou de plantages.

MP: Nous avons optimisé le chargement des scènes en chargeant dynamiquement des actifs et des effets plutôt qu'en les intégrant dans des prefabs. Cela maintient des transitions fluides même sur du matériel bas de gamme.

Quelles étapes l'équipe a-t-elle atteintes pendant le développement ?

MP: Nous atteignons des indicateurs clés en optimisant la taille de l'application et la mémoire sans sacrifier les performances. Nous équilibrons la compression LZMA et LZ4 en fonction du type d'actif. En utilisant des bundles d'actifs personnalisés et une compression sélective, les temps de chargement sur les anciens appareils se sont améliorés. Nous avons automatisé le pipeline de construction et rendu ces optimisations rapides et répétables.

ČK: Nous sommes fiers du nouveau système d'action. C'est une machine à états qui suit les activités des personnages. Cette configuration permet à plusieurs développeurs de créer des interactions de manière indépendante, sans casser le système.

My Talking Tom Friends 2 | Outfit7
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Quels conseils donneriez-vous à un développeur cherchant à créer une franchise mobile à long terme ?

MP: Planifiez votre distribution et votre marketing tôt, et ne comptez pas sur la visibilité dans les magasins d'applications. Créez quelque chose d'unique, ou de mieux que ce qui existe déjà, et soyez prêt à itérer et à échouer plusieurs fois.

ČK: Faites des jeux que vous appréciez vraiment. La passion pour votre propre création compte souvent plus que les analyses.

Pour en savoir plus sur les projets réalisés avec Unity, visitez la page des ressources.