Производительность по умолчанию

Получите ранний доступ к новой высокопроизводительной многопоточной системе Unity, чтобы в полной мере воспользоваться преимуществами современных многоядерных процессоров без необходимости в сложном программировании.

Перестройка основ

Мы переделываем саму основу Unity. Unity представляет новую высокопроизводительную многопоточную систему, которая позволит вашей игре в полной мере использовать мощь современных многоядерных процессоров без необходимости в сложном программировании. Отличная производительность по умолчанию, благодаря:

  • Новой системе задач C# — которая создает безопасную и простую «песочницу», где вы сможете писать параллельный код
  • Система Entity Component (ECS) — новая модель написания по умолчанию высокопроизводительного кода
  • Компилятор Burst — создающий глубоко оптимизированный нативный код

Вы можете использовать новые многопоточные системы для создания игр, которые будут работать на различном оборудовании. Также вы сможете в полной мере использовать преимущества по умолчанию отличной производительности, создавая богатые игровые миры с большим количеством объектов и более сложными симуляциями.

Система задач C#

Новая система задач C# использует возможности многоядерных процессоров безопасным и простым образом. Простым, потому что она открывает подобный подход для скриптов C# и позволяет пользователям писать быстрый, заточенный под конкретные задачи код, и безопасный, потому что обеспечивает защиту от некоторых проблем, возникающих при многопоточных вычислениях, например, условиях гонки.

Использование многоядерных процессоров

Система задач C# раскрывает нативную систему задач C++, позволяя скриптам C# выполняться вместе с внутренними компонентами Unity.

Безопасная среда

Обеспечивает защиту от некоторых проблем, возникающих при многопоточных вычислениях, например, условия гонки.

Система Entity Component (ECS)

Улучшенный подход к гейм-дизайну

ECS — это способ написания кода, который фокусируется на решаемых вами проблемах: данных и поведении, которые составляют вашу игру.

Помимо того, что это улучшенный подход к написанию кода игры с точки зрения дизайна, ECS позволяет вам использовать систему задач C# Unity и компилятор Burst и тем самым полностью использовать преимущества современных многоядерных процессоров.

С помощью ECS мы переходим от объекто-ориентированного дизайна к информационно-ориентированному, что означает большие возможности по повторному использованию кода и облегчению его понимания и дополнения другими членами команды.

Компилятор Burst

Оптимизированный код

Новая основанная на LLVM вычислительная технология бэкенд компиляции превращает задачи C# в глубоко оптимизированный код.

Лучшее от каждой платформы

Оптимизация под возможности платформ, для которых вы компилируете код.

Меньше ручного написания кода

С легкостью пользуйтесь преимуществами настроенного вручную ассемблерного кода на различных платформах.

Доклад на Unite LA 2018

Во время Unite Los Angeles мы рассказали о наших успехах по созданию ECS и Burst. Взяв за основу демоверсию студии Nordeus, показанную на Unite Austin, наша команда разработки игрового кода объединила усилия с командой разработки примера FPS и создала футуристичный город.

Демоверсия создана с использованием функций, которые будут внедрены в 2019 году.

 

Техническая презентация на Unite Austin

В рамках создания предварительной версии системы Entity Component мы работали вместе с нашими друзьями из студии Nordeus, чтобы сделать техническую презентацию, показанную на Unite Austin, доступной для всех.

Сокращенная версия презентации доступна на GitHub. Мы хотели показать вам обновленный вариант, использующий последнюю версию системы Entity Component, и предоставить доступ к работающему шейдеру для текстурной анимации вершин. Эта версия графически отличается от презентации, показанной на Unite Austin.

Разбор процесса разработки демоверсии Nordeus

Узнайте, как студия Tic Toc Games использовала ECS для создания мобильных игр-головоломок

Недавно студия Tic Toc Games использовала систему Unity Entity Component при создании движка для их мобильной игры-головоломки, что позволило сильно повысить производительность и сократить время итерации. В этом докладе, названном «Мы обожаем производительность» и записанном во время Unite LA, студия Tic Toc Games объясняет, как им удалось сократить время итерации с помощью ECS, и делится опытом обучения и работы с набором ECS платформы Unity.

Что дальше

Начните прямо сегодня

Ищете информацию о том, как начать работу, или у вас есть конкретные вопросы?

Принимайте участие в обсуждениях

Общайтесь с разработчиками на форуме сообщества, оставляйте отзывы и делитесь информацией по экспериментальным выпускам и бета-версиям.

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.