Monument Valley 3 | ustwo games

Отчет об играх Unity 2025
Последние несколько лет были трудным временем в разработке игр. Отрасль по-прежнему огромна, с более чем 3 миллиардами активных игроков по всему миру и видеоигры принесли более 184 миллиардов долларов в 2024 году, легко обогнав телевидение и кино. Тем не менее, есть и более мрачные цифры, такие как количество увольнений, закрытий студий и отмененных проектов, которые указывают на глубокие проблемы, с которыми сталкивается отрасль.
Для студий успех находится на острие ножа: будьте достаточно смелыми, чтобы завоевать сердца и умы игроков, оставаясь при этом достаточно осторожными, чтобы снизить свои риски. Используйте инновационные технологии, чтобы сэкономить время, но не тратьте усилия на изучение новых инструментов и рабочих процессов, которые вы не будете использовать. Увеличьте команду, чтобы привлечь специализированные знания для создания великолепной графики, сложных игровых механик и сложных сетевых настроек, но будьте достаточно компактными, чтобы ограничить свои риски. Оставайтесь независимыми, чтобы не зависеть от внешней поддержки или финансирования, но действуйте масштабно или рискуйте быть проигнорированными рынком.
Отчет Unity Gaming за прошлый год сосредоточился на этом напряжении, подчеркивая, как игры оказывают большее влияние, чем когда-либо, но все еще остаются незащищенными. В этом году мы видим те же рыночные силы в действии, но тактики студий начинают эволюционировать. Чтобы зафиксировать эти возникающие тенденции на месте, мы изменили наше исследование, чтобы охватить больше данных на основе опросов, которые отражают, как игровая индустрия справляется с этой волатильностью и какие стратегии выживания применяются в настоящее время для выживания и даже процветания в этом климате.
Таким образом, вопрос момента становится: Как разработчики игр планируют свой успех? Какие варианты рассматривают студии, и как ваша команда может извлечь выгоду из этого понимания?
Этот отчет основан на многочисленных опросах и анкетах, проведенных сторонними агентствами и командой Unity на крупных отраслевых мероприятиях, таких как GDC и Gamescom в 2024 году, наряду с уникальными данными от почти пяти миллионов разработчиков Unity Engine.

Это тенденции, формирующие разработку игр
Разработчики управляют рисками, снижая затраты.

Студии экспериментируют с различными многопользовательскими настройками.

Разработчики остаются верными проверенным платформам.

Игры становятся больше.

Разработчики ищут технологии, чтобы держать проекты в рамках.

О данных
Данные в этом отчете получены из Unity Engine и портфолио сервисных продуктов, включая игры, созданные с помощью Unity, которые отправляют события через платформу. Эти решения охватывают мобильные, ПК, XR, веб, социальные и консольные игры, чтобы предоставить уникальный обзор индустрии на высоком уровне.
Дополнительные данные для этого отчета получены из опроса Cintᵀᴹ CATI (компьютерное телефонное интервью) среди 300 разработчиков игр с погрешностью +/-5.66% при уровне доверия 95%. Кроме того, мы включаем данные из двух личных опросов, проведенных на отраслевых мероприятиях. Сотрудники Unity провели интервью с 144 случайно выбранными студиями с 18 по 22 марта 2024 года на месте GDC в Сан-Франциско, США, и с 231 случайно выбранной студией с 21 по 24 августа 2024 года на gamescom в Лейпциге, Германия.
Мы серьезно относимся к конфиденциальности данных и исключили и анонимизировали информацию из этого отчета, которая могла бы индивидуально идентифицировать какую-либо отдельную игру, разработчика или издателя. Хотя мы также включаем внешние источники информации, данные, показанные в диаграммах и графиках, оригинальны для Unity. Кроме того, мы благодарны членам индустрии, которые внесли свой вклад в этот отчет своим временем и мнениями.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven
Разработчики управляют рисками, снижая затраты.
- Студии сталкиваются с неопределенностью в стратегическом плане.
- Разработчики расширяют выносливость и охват игр.
- Разработчики хотят лучших инструментов и учебных ресурсов для роста.
- Игры хорошо себя чувствуют в Латинской Америке.
- Студии видят дальнейшие возможности в Латинской Америке.
- Студии тщательно взвешивают варианты живых обновлений.

Студии сталкиваются с неопределенностью в стратегическом плане.
Avoid overhiring
Refuse debt
Stay small
Publisher support
Efficiency tools
Monetization and live ops
Почти 70% разработчиков, которых мы опросили, сказали, что они пытаются делать больше с меньшими затратами. 45% сказали, что они используют инструменты эффективности для увеличения производительности, в то время как 24% извлекают больше ROI из своих бюджетов на монетизацию и живые операции.
Пятая часть студий, с которыми мы общались, сообщила, что они остаются компактными, чтобы ограничить свои риски, используя такие стратегии, как избегание чрезмерного найма (10%) или отказ от долгов (6%), в то время как 4% сказали, что они намеренно ограничивают рост, чтобы уменьшить свою уязвимость.

Projekt Z: Beyond Order | 314 Arts
Мы остаемся такими маленькими, как есть, по нескольким причинам. Самый значительный и ценный аспект для меня – это то, как это влияет на сроки и рабочий процесс. Как маленькая команда, мы можем итеративно изменять или исправлять целые игровые системы в мгновение ока, по сравнению с крупными AAA-компаниями, где одно изменение должно пройти через несколько отделов и проверок, прежде чем оно будет одобрено.
Разработчики расширяют выносливость и охват игр.
Maximize existing game
New ideas in same genre
New ideas in a different genre
Develop IPs into multiple games
Подавляющее большинство (62%) студий, с которыми мы говорили, сказали, что их основной стратегией является расширение влияния существующих игр с помощью таких тактик, как обновления контента, более глубокое проникновение на рынок и охват платформ. Еще 5% сказали, что планируют удвоить усилия по успешным интеллектуальным собственностям, развивая их в многоигровые франшизы.
В любопытном повороте, следующей по популярности опцией было хеджирование ставок, разрабатывая новые идеи в разных жанрах, на уровне 23%, в то время как 10% студий, которые мы опросили, сказали, что планируют продолжать разрабатывать новые идеи в том же игровом жанре.

DREDGE | Black Salt Games
Это баланс между тем, что творческая команда еще может предложить, и тем, что хотят наши игроки. Расширение интеллектуальной собственности часто имеет финансовый смысл и отлично подходит для фанатов, которые хотят больше того, что они уже любят. Тем не менее, создание чего-то нового может вдохновить команду, открыть возможности для еще большего успеха и вернуть свежие идеи к оригинальной интеллектуальной собственности... В конечном итоге решение сводится к тому, предоставляем ли мы что-то значимое как для наших игроков, так и для себя.
Разработчики хотят лучших инструментов и учебных ресурсов для роста.
Broader player base
More funding options
Diverse sale tools
Better tools and learning
End-to-end tech stacks
AI productivity tools
До сих пор мы рассматривали, как студии снижают риски на индивидуальном уровне – но какие изменения они считают необходимыми в отрасли в целом?
Разработчики в подавляющем большинстве указали на необходимость лучшего доступа к инструментам и учебным ресурсам (51%), более комплексным, лучше интегрированным технологическим стеком (55%) и эффективным инструментам ИИ для повышения продуктивности (32%).
С другой стороны, почти половина (44%) опрошенных разработчиков указали на необходимость расширения аудитории игр для содействия росту, в то время как около трети (33%) предложили, что индустрии нужны более разнообразные точки продаж и оплаты для достижения игроков.

Den of Wolves | 10 Chambers
Наша первая игра, GTFO, определенно показала лучшие результаты, чем мы когда-либо могли бы поверить на некоторых рынках. Это, вероятно, связано с тем, что мы много работали с местными партнерами – какие бы коммуникации мы ни проводили, мы всегда тесно сотрудничали с агентствами в каждом конкретном регионе. Невозможно узнать, как работает каждый независимый рынок, самостоятельно, и они действительно отличаются по поведению.
Игры хорошо себя чувствуют в Латинской Америке.
Latin America
Africa and the Middle East
Central and Southern Asia
Southeast Asia
Студии видят дальнейшие возможности в Латинской Америке.
Argentina
Brazil
Chile
Colombia
Egypt
India
Indonesia
Malaysia
Mexico
Philippines
South Africa
Thailand
United Arab Emirates
Vietnam
Как мы видели на диаграмме 1.3, 44% разработчиков считают, что расширение своей базы игроков является ключевой стратегией роста, и многие уже видят приросты в Латинской Америке. 55% разработчиков, с которыми мы говорили, сказали, что это развивающийся рынок, на котором они уже растут больше всего (в терминах количества игроков, дохода и общих продаж), еще 38% находят успех в Азии, и только 7% называют рынки в Африке или на Ближнем Востоке.
Поэтому неудивительно, что несколько стран Латинской Америки возглавляют список развивающихся рынков, к которым разработчики больше всего надеются получить доступ, – Бразилия (50%) и Мексика (49%) занимают лидирующие позиции, но студии также выглядят оптимистично по поводу рынков в Аргентине (31%), Чили (17%) и Колумбии (16%). Помимо Латинской Америки, 46% разработчиков сказали, что они хотели бы выйти на индийский рынок.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs
Я думаю, что игроки, играющие в бесплатные игры, которые уже являются «хардкорными» на платформах UGC и на развивающихся рынках, таких как Китай и Индия, готовы стать основной аудиторией для более традиционных игровых опытов, таких как те, что на Steam/AAA. Эти игроки уже развили глубокую вовлеченность в игры, и я верю, что они сыграют огромную роль в расширении хардкорной базы игроков, которая была трудной для роста в течение последнего десятилетия. Это изменение, которое я действительно рад видеть.
Студии тщательно взвешивают варианты живых обновлений.
User-generated content
Early access
Seasonal content
Undecided
Downloadable content
No plans
Хотя более половины (55%) разработчиков, с которыми мы общались, имели конкретные планы по доставке контента для обновления активных проектов, 27% сказали, что у них нет планов, а чуть более 18% все еще не определились, некоторые добавили, что их постзапусковое планирование зависело от бюджетных ограничений.
Ресурсы
Студии экспериментируют с различными многопользовательскими впечатлениями.
- Многопользовательские игры по-прежнему доминируют.
- Команды всех размеров создают многопользовательские игры.
- Многопользовательские функции интегрируются в разные жанры.
- Разработчики исследуют различные сетевые настройки.
- Студии хотят предложить игрокам больше, чем просто хорошую битву.
- Но любая игра может стать следующим большим событием.

Многопользовательские игры по-прежнему доминируют.
Multiplayer games
Single player with networked features
Couch co-op
Single player, non-networked
Многопользовательские игры все еще превосходят другие форматы – 64% разработчиков сообщают, что работают над проектами с многопользовательскими функциями (включая кооперативные игры на диване), в то время как еще 32% – это сетевые однопользовательские игры.

Держитесь крепко: Нации на войне | Anvil Game Studios
Смотрите на своих игроков как на сообщество, а не просто как на цифры на панели управления – они ваш самый ценный актив для обратной связи, маркетинга и долгосрочного успеха. Так что слушайте их, взаимодействуйте с ними, поддерживайте их стремления и позвольте им стать частью вашего пути. Это искреннее соединение и есть то, что поддерживает игру живой и процветающей на протяжении многих лет, особенно в мире, где новые тайтлы постоянно появляются.
Команды всех размеров создают многопользовательские игры.
Couch co-op
Online multiplayer
Single player
Разработка многопользовательских игр часто считается более сложной, и многие думают, что она требует целевой экспертизы, которую можно найти только в больших командах. Но в наших разговорах с разработчиками на GDC в прошлом году мы увидели, что команды всех размеров сталкиваются с вызовами создания многопользовательских игр лицом к лицу.
Несколько неожиданно, учитывая репутацию формата как сложного, мы обнаружили, что совместная игра на диване более популярна среди одиночных или очень маленьких студий, при этом количество игр уменьшается по мере роста студий.

Корабль дураков | Fika Productions
Пандемия COVID-19 подчеркнула важность как совместной игры на диване, так и онлайн-кооперативных игр, так как они стали одним из немногих способов, которыми люди могли соединяться и проводить время вместе. Теперь, как никогда, существует стремление к играм, которые возвращают это чувство совместного веселья и товарищества.
Многопользовательские функции интегрируются в разные жанры.

[Источник: Данные Unity Multiplayer. Уведомление: Данные, собранные с 17 октября 2024 года по 4 февраля 2025 года]
Разработчики Unity интегрируют сетевые функции в различные жанры игр.⁷ Шутеры и боевые игры являются самыми популярными, но студии создают социальные опыты в приключенческих играх и платформерах или песочницах с аналогичной скоростью.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven
Мы хотим восстановить связь через более близкий социальный опыт, особенно после того, как мир казался таким изолированным в последние несколько лет. Мы действительно взволнованы новыми и уникальными многопользовательскими режимами, которые разрушают барьеры и объединяют игроков через их общую любовь к играм.
Разработчики исследуют различные сетевые настройки.
Couch co-op
Local multiplayer
Online multiplayer
Asymmetrical multiplayer
Asynchronous multiplayer
Из студий, которые сообщили о работе над многопользовательскими играми, 69% сказали, что они создают асимметричные опыты, игры, где игроки встречаются с разными целями, способностями и механиками игрового процесса.

Моря звезд | Sabotage Studio
Когда момент или опыт признается кем-то другим, это может повысить радость и сделать его более реальным. Кооператив на диване доводит эту концепцию до максимального уровня, когда игра постоянно бросает ситуации игрокам, чтобы они могли реагировать вместе, планируя или выполняя действия, предвосхищая определенный результат, что затем приводит к тому, что они снова реагируют вместе, когда результат проявляется.
Студии хотят предложить игрокам больше, чем просто хорошую битву.
Competitive
Social
Cooperative
Lighthearted interactions
Combat encounters
Social experiences aren't a priority
Хотя соревновательная или боевое игровое время все еще на переднем плане, составляя 72% в сумме, разработчики настоятельно указывают, что есть другие виды встреч, которые они хотят предоставить игрокам. Вместе социальные, кооперативные и легкие опыты составляют 27% видов опыта, которые студии хотят, чтобы игроки имели в своих играх.

Phasmophobia | Kinetic Games
Игры лучше всего, когда они создают истории, которые игроки рассказывают долго после выхода из игры. Социальный игровой процесс – будь то сотрудничество для выживания или крики на друга за то, что он оставил вас позади – превращает механики в воспоминания. Phasmophobia работает, потому что исследование призраков – это не только то, что происходит в игре, но и то, как ваша группа на это реагирует. Эти моменты паники, смеха или командной работы создают опыт, к которому люди хотят вернуться.
Но любая игра может стать следующим большим событием.
Battle royale
FPS
Card game
Fighting
MMO
MOBA
Racing
RPG
Strategy
Sports
Puzzle
Open world/sandbox
Match-3
Ресурсы
Разработчики остаются верными проверенным платформам.
- Мобильные и настольные игры по-прежнему на вершине.
- Разработчики видят меньший потенциал монетизации в веб-играх и играх в социальных сетях.
- Доходы от мобильных игр выше для небольших студий.
- Доходы от консольных игр выше для студий AA и крупных компаний.
- Веб-игры по-прежнему набирают популярность.
- 3.6 Те, кто планирует публиковать игры в интернете, хотят сделать это скоро.
- 3.7 Разработчики, которые избегают веба, беспокоятся о технических пробелах.

Мобильные и настольные игры по-прежнему на вершине.
Mobile
Web browser game
Social network game
Consoles
Desktop
VR
Мобильные платформы популярны среди студий всех типов. 90% опрошенных разработчиков заявляют, что они запустили свои игры на мобильных платформах, и этот показатель довольно стабилен для всех размеров студий.
Уровни запуска на консолях растут вместе с размером команды: Всего 19% студий с менее чем 10 членами команды нацеливаются на эти платформы, по сравнению с 84% крупных студий с более чем 300 сотрудниками.

1000xRESIST | закатный посетитель 斜陽過客 | Сопровождающий путешественник
Для инди-разработчиков это действительно не удивительно, что Steam является нашей крупнейшей платформой! Это была очевидная платформа для первого запуска, у нас действительно нет другого выбора в этом отношении. Я думаю, что после запуска, видеть, что здоровый долгий хвост возможен на Steam, еще более обнадеживает. Типы игр, которые мы любим создавать, включают много загадок и скрытых деталей о самой истории, поэтому здорово, что, когда эти вещи открываются игроками, есть способы, которыми алгоритм Steam это понимает и поддерживает открытие.
Разработчики видят меньший потенциал монетизации в веб-играх и играх в социальных сетях.
Mobile
Consoles
Desktop
VR
Доходы от мобильных игр выше для небольших студий.
1–9 people
10–49 people
50–149 people
150–299 people
300+ people
Доходы от консольных игр выше для студий AA и крупных компаний.
1–9 people
10–49 people
50–149 people
150–299 people
300+ people
Создание и эксплуатация прибыльных мобильных игр, похоже, более естественно для небольших команд – 75% студий с менее чем 10 сотрудниками считают это наиболее прибыльной платформой, постепенно уменьшаясь до менее половины для студий с более чем 50. Это предполагает, что первая тенденция, о которой говорилось в этом отчете – команды, остающиеся гибкими как стратегическая защита от невзгод – может приносить плоды для мобильных разработчиков.
С другой стороны, разработчики в крупных студиях говорят, что выплаты выше в консолях. 43% считают это самой прибыльной платформой для игр, по сравнению с всего лишь 6% небольших студий. Это предполагает, что экономика масштаба возникает для закрытой разработки консолей – возможно, студиям просто нужно быть достаточно большими, чтобы победить в этом пространстве.

Into the Dead: Наши самые темные дни | PikPok
Мы всегда оцениваем наши внутренние предложения, чтобы увидеть, какая платформа(ы) лучше всего достигнут их видения, учитывая технические требования, удобство использования, основную аудиторию и монетизацию, и развивая нашу экспертизу и возможности на разных платформах, мы можем расширить охват нашего ИП для новых аудиторий, а также диверсифицировать наши потоки доходов.
Веб-игры по-прежнему набирают популярность.
Considering developing or porting a game for web
Not considering web releases
Стоит отметить, что этот показатель значительно выше для небольших студий с 10 и менее, где 29% выражают интерес к разработке веб-игр.
3.6 Те, кто планирует публиковать игры в интернете, хотят сделать это скоро.
0–6 months
6–18 months
18 months–3 years
Already developed a web game
Хотя только 11% разработчиков, с которыми мы говорили, сказали, что они думают о разработке для веба, те, кто решился, хотели сделать это скоро – 81% сказали, что рассматривают возможность разработки или портирования игры для веба в течение следующих 18 месяцев, а 14% планировали это сделать в течение следующих шести.

Проект Призматик | Страттон Студии
Безупречная природа веб-платформы предложила непревзойденную универсальность и мощь, что сделало ее идеальным выбором для Проекта Призматик. Современные возможности WebGPU, в сочетании с оптимизированными конвейерами рендеринга Unity, позволили нам предоставить высококачественную графику и производительность непосредственно через браузер без ущерба для доступности. Это означает, что наша аудитория могла мгновенно испытать Проект Призматик, не требуя загрузок или установок.
3.7 Разработчики, которые избегают веба, беспокоятся о технических пробелах и потоках доходов.
Lack of marketplace
Clarity around monetization
Inconsistent browser support
Outdated or underpowered technology
Lack of web support for mobile browsers
Веб-игры – это оригинальный быстрый и простой проект разработки (помните Flash и *gulp* Silverlight?), но последние итерации, построенные на WebGPU и других решениях, все еще находят свое место среди студий. Спрашивая, почему, разработчики указывали на необходимость лучшей поддержки браузеров и более мощной технологии разработки, но также указывали на необходимость лучшего рынка и пути монетизации.
Ресурсы
Игры становятся больше.

4.1 Размеры игр растут.
2022
2023
2024
Медианный размер сборки игр, созданных с помощью Unity, постоянно увеличивается. Хотя медианная игра была чуть больше 100 МБ в 2022 году, эта цифра выросла почти на 67% всего за два года.

Stars Reach | Играбельные миры
Я создаю онлайн-миры уже более тридцати лет. И один из больших уроков заключается в том, что дело не в размере как таковом. Дело не столько в больших игровых мирах, сколько в том, чтобы наслаждаться теми видами игры, которые мы можем получить от больших популяций. MMO предлагают совершенно другую картину по сравнению с играми с меньшими популяциями. Вы можете делать вещи с экономикой и торговлей, с политикой и PvP, и со всеми динамиками, которые возникают от того, что множество людей помещены в постоянную среду.
4.2 Игры с открытым миром популярны на всех устройствах.
Open world
Sandbox
Large levels
Разработчики, работающие над играми большого масштаба (открытый мир, песочница или с большими уровнями), говорят, что они нацелены на платформы ПК и консоли, что предполагает, что они могут не воспринимать мобильные или веб-платформы как реалистичные для игр большого масштаба.
Открытый мир является самым популярным стилем среды игры большого масштаба на всех платформах, но стоит отметить, что игры в жанре песочницы составляют впечатляющие 20% игр большого масштаба на ПК для разработчиков, с которыми мы общались на Gamescom в прошлом году.

Lost Skies | Bossa Games
Физика в играх всегда меня fascinировала, от простых коробок, падающих, до полностью анимированных персонажей на основе физики. Как только они укрощены, действительно кажется, что игровой процесс просто возникает из системы. Мы все еще видим новые тактики для людей, перемещающихся по миру Lost Skies. Мы видим новые решения проблем, о которых мы никогда бы не подумали. Это хорошая вещь, которую я хочу поощрять, это суть игры.
4.3 Студии сосредоточены на размере игр.
Novel mechanics
Smooth, high-performance play
Community
Cross-play
Battle systems
Game performance metrics
Game modes
Multiplayer modes
Music tracks and quality
Number of missions/levels in a game
Number and types of enemies
Playable characters
Progression systems
Хотя не удивительно, что основные показатели производительности являются главной заботой – 35% разработчиков, с которыми мы говорили, определяют плавный, высокопроизводительный игровой процесс как свою главную заботу, в то время как еще 11% указали на показатели производительности – количество контента занимает второе место.
17% разработчиков заявили, что количество миссий или уровней в игре является их основной заботой, что говорит о том, что предоставление игрокам ощущения ценности за счет достаточного количества материала для игры имеет первостепенное значение.

Subway Surfers | SYBO
Более крупные игровые миры открывают двери для новых уровней креативности, опыта и возможностей для игрока. В Subway Surfers, казалось бы, бесконечная вселенная, через которую бегут игроки, играет важную роль в поддержании нашей сообщества вовлеченным и развлекаемым. Наша команда любит творческие возможности, которые приходят с обновлением этой среды каждые три недели через наш Мировой Тур – это позволяет нам интегрировать пасхалки и неожиданные детали в игру, которые наши игроки действительно ценят.
4.4 Время игры увеличивается.
Large increase
Minor increase
Stayed the same
Minor decrease
Всего 2% разработчиков, которых мы опросили, заметили снижение времени игры, в то время как только 10% студий, с которыми мы говорили, сообщили о стабильных цифрах. Короче говоря, время игры в подавляющем большинстве случаев растет для большинства разработчиков.
4.5 Студии пробуют множество стратегий, чтобы удержать интерес игроков, но больше контента - это король.
Daily rewards or missions
Achievements and challenges
Leaderboards
User-generated content and modding
Player vs player
Timed events
Out-of-game engagement
Marketplaces for in-game virtual goods
Updating core game content
Social features
Rewarded ads and/or in-app purchases
Разработчики, с которыми мы говорили, используют много живых операций и других тактик, чтобы стимулировать интерес игроков к своим играм, с ежедневными наградами или миссиями (77%) и достижениями или вызовами (76%) на первых местах. Многие (24%) также сообщили о стратегиях вне игры, таких как push-уведомления, веб-активность, вовлечение в Discord или Reddit, или приложения-компаньоны как надежная стратегия для поддержания внимания игроков, а функции многопользовательской игры, такие как режим игрок против игрока (48%), таблицы лидеров (33%) и социальные функции (26%)
Сильные результаты по этим тактикам поддерживают высокоуровневую тенденцию, что разработчики предоставляют игрокам все больше контента, новизны и функций, чтобы добавить ценность их играм и удерживать игроков дольше на этом конкурентном рынке.

Monument Valley 3 | ustwo games
Известные интеллектуальные свойства становятся важнее, чем когда-либо. С учетом огромного объема игр, выпускаемых на различных платформах, обнаружение остается огромной проблемой. Игроки – и платформы – стремятся к титулам с встроенным признанием и доверием, будь то устоявшиеся игровые франшизы или адаптации любимых интеллектуальных свойств из других медиа. В то же время мы увидим еще больше игровых интеллектуальных свойств, выходящих на трансмедийные возможности – фильмы, сериалы, книги и не только.
Ресурсы
Разработчики ищут технологии, чтобы держать проекты в рамках.
- 5.1 Наиболее актуальные проблемы остаются организационными.
- 5.2 Разработчики активно используют решения для живых операций.
- 5.3 Разработчики положительно относятся к инструментам ИИ.
- 5.4 Использование ИИ остается стабильным (но не растет).
- 5.5 Студии все еще обращаются к классическим инструментам разработки, чтобы повысить процедурную эффективность.


Гарольд Халибут | SLOW BROS.
Создание всех игровых активов вручную не самый эффективный способ... но мы стараемся автоматизировать многие процессы в нашем аналоговом и цифровом конвейере, чтобы больше времени можно было потратить на аналоговое создание.
5.1 Наиболее актуальные проблемы остаются организационными.
Can’t find learning resources
Can’t find right people
Not enough funding
Not enough time
Keeping projects organized, in scope, on time
Collaborating as a distributed or hybrid team
Managing tools and systems
Finding a unique idea
Long R&D times trialing new tech
Growing or marketing games
Хотя заголовки о экономике игровой индустрии часто резки, разработчики говорят, что их главные проблемы исходят изнутри: Внутренние организационные проблемы значительно превышают внешние факторы как главные заботы среди разработчиков, которых мы опросили.
21% указали долгие задержки при изучении технологий как главную преграду – жестокая ирония попытки оставаться на шаг впереди заключается в том, что можно потратить много времени на поиски, а долгие сроки НИОКР для тестирования новых технологий могут быть огромной нагрузкой на самый ценный ресурс разработчиков: время. Еще 20% указали на препятствия, мешающие проектам оставаться в рамках и на правильном пути. Тем временем трудности с финансированием и маркетингом игр колебались около 5-6% каждая, в то время как поиск уникальной концепции игры оказался немного выше, 18% разработчиков назвали это основной преградой.
Более того, по мере того как игры и игровые миры становятся больше, так и растут проблемы с организацией активов и поддержанием команд на правильном пути, что предполагает, что эти проблемы могут расти вместе с играми.

Краб Бог | Chaos Theory Games
Скорость является конкурентным преимуществом, особенно для небольшой команды, как наша, поэтому мы подчеркиваем итеративный дизайн – быстрое прототипирование идей для их проверки перед тем, как инвестировать больше ресурсов. Мы сосредотачиваемся на снижении узких мест в коммуникации, способствуя сотрудничеству и уполномочивая членов команды быстро принимать решения. Мы также придаем приоритет упрощению наших рабочих процессов.
5.2 Разработчики активно используют решения для живых операций.
Advertising and monetization
Analytics
Data management
Payments
User authentication
Marketing and engagement
Multiplayer
Crash reporting
Cloud database
Community
Хотя студии могут искать лучшие организационные инструменты, услуги живых операций являются основными решениями, к которым разработчики Unity обращаются в своей повседневной работе. Если смотреть конкретно на проекты Unity Editor по жанрам и платформам, более 40% проектов прикрепляют сторонние или услуги Unity, при этом функции живых игр для рекламы, управления данными, аналитики и программного обеспечения для платежей являются наиболее популярными дополнениями.⁹

DREDGE | Black Salt Games
Еще одна вещь, которую мы делаем, это следим за новыми инструментами, которые могут повысить производительность в наших процессах. С меньшим размером команды мы не всегда можем строить вещи с нуля. Это может включать поиск в магазине [Asset] Unity полезных дополнений или просто исследование нового программного обеспечения, которое может помочь с анимацией. Инструменты и программное обеспечение развиваются довольно быстро в разработке игр, и определенно стоит потратить время на изучение вещей, которые могут сократить затраты и время.
5.3 Разработчики положительно относятся к инструментам ИИ.
Extremely positive
Somewhat positive
Neutral
Somewhat apprehensive
Extremely apprehensive
2023 год действительно стал годом, когда приложения ИИ вышли на мейнстрим. После выхода ChatGPT на рынок генеративные инструменты ИИ внезапно стали повсюду, и многие разработчики игр и другие создатели сначала казались настороженными – но сегодня 79% опрошенных разработчиков сообщают о положительном отношении к использованию ИИ в играх, в то время как всего 5% испытывают настороженность.

War Robots | Pixonic | MY.GAMES
Разработчики могли бы извлечь выгоду из инструментов ИИ, которые упрощают тестирование игр и автоматизируют обнаружение ошибок. Кроме того, решения на основе ИИ для локализации и быстрого перевода рекламных текстов, или даже для создания первоначальных эскизов концепт-арта, могут сэкономить значительное время и ресурсы.
5.4 Использование ИИ остается стабильным (но не растет).
2024 survey
2023 survey
Сравнивая результаты опроса этого года с результатами опроса, включенными в отчет за прошлый год, интересно отметить, насколько мало эти цифры изменились. Разработчики сообщают, что они используют инструменты ИИ с аналогичной скоростью, как и в прошлом году, но приложения и случаи использования ИИ значительно развились за это время. Они развивались быстрее и лучше обучены, и мы, как пользователи, отточили нашу способность направлять генеративный ИИ к желаемым результатам по мере того, как использование ИИ стало нормой.
Поскольку использование инструментов ИИ стало гораздо более распространенным через год, незначительное снижение в нескольких категориях – адаптивная сложность, генеративное искусство и написание или нарративный дизайн – бросается в глаза. Это может свидетельствовать о том, что разработчики могут быть менее заинтересованы в исследовании инструментов ИИ в творческих или проблемно-решающих аспектах разработки игр, возможно, потому что они протестировали эти случаи использования и не испытывают сильных опасений в этой области. Тем временем использование ИИ для автоматизированного тестирования, модерации внутриигровых коммуникаций и улучшения кода возросло, что подразумевает, что инструменты ИИ (пока что) наиболее эффективно используются в поддерживающих функциях, а не для создания оригинальных работ.

Two Point Museum | Two Point Studios
Потратьте немного времени на автоматизированное тестирование. Даже минимальные действия, такие как проверка загрузки игры, улучшат надежность. Дальнейшая отчетность о показателях производительности, таких как частота кадров, не слишком сложна и поможет вам контролировать оптимизацию на протяжении всего процесса разработки.
5.5 Студии все еще обращаются к классическим инструментам разработки, чтобы повысить процедурную эффективность.
Faster releases
Automation and efficiency
Code quality improvements
Scale infrastructure and development processes
Improved communication and collaboration
Increased user satisfaction
Increased security
Improved code safety and stability
I don’t use dev ops
Хотя разработчики игр, похоже, возлагают большие надежды на экономию времени с помощью ИИ, они, похоже, продолжают использовать классические, проверенные инструменты DevOps, которые упрощают их работу. В основном они сообщают, что используют эти инструменты для ускорения производства, навязывая порядок (32% комбинируя более быстрые релизы и эффективность), улучшения качества и безопасности кода (26%) и масштабирования процессов (13%).
Ресурсы
Заключение
Отчет за прошлый год показал, как студии справлялись с экономическими трудностями, извлекая больше ценности из своей работы. Тенденции индексируют стратегии разработчиков, такие как принятие инструментов ИИ для экономии времени, диверсификация стратегий дохода, выпуск игр на большее количество платформ, приоритизация многопользовательских игр и создание более сильных брендов для увеличения вовлеченности и лояльности игроков. С этим планом разработчики стремились растянуть ресурсы и максимизировать свою рентабельность инвестиций, находя новые способы экономии времени и увеличения охвата своих игр.
В этом году многие из тех же рыночных сил продолжают действовать, но реакции студий на них немного изменились. Поскольку глубокие сокращения, увольнения и закрытия студий продолжаются, разработчики, с которыми мы говорили, похоже, ставят безопасность на первое место с помощью стратегий, которые ограничивают их подверженность риску: они остаются небольшими и гибкими; диверсифицируют типы многопользовательских игр, которые они создают; приоритизируют надежные платформы; предлагают игрокам более крупные миры и больше контента; и они обращаются к инструментам, экономящим время, но осторожно.

Lost Skies | Bossa Games
Эти пять тенденций предлагают снимок того, как студии подходят к своей работе в 2025 году, но, конечно, хорошие планы должны быть ориентированы на будущее. Что будет дальше?
Куда движется ситуация
More adoption of live game model of continuous updates
More web games
Global gaming industry growth
Gaming industry will continue contracting and consolidating
A rise in solo and small dev studios
AI opportunities and challenges
Разработчики прогнозируют, что игры с живым сервисом продолжат набирать популярность. 42% опрошенных разработчиков сказали, что считают, что больше игр примут модель непрерывного обновления как конкурентную стратегию, в то время как 12% указали на потенциал для большего количества веб-игр, веб-игр для мобильных устройств и вебGPU игр.
Отражая первую тенденцию из отчета этого года, 17% этих разработчиков предсказывают рост одиночных и малых студий, даже несмотря на то, что только небольшая доля респондентов (1%) ожидает, что игровая индустрия продолжит сокращаться и консолидироваться. Всего 6% сказали, что предвидят признаки роста в этом году – так куда, по мнению разработчиков, движется индустрия в долгосрочной перспективе?
Мы поговорили с пятью из самых ярких умов в бизнесе, чтобы получить представление о том, что может ждать нас в будущем.
Что нас ждет в следующие 5+ лет?
Советы разработчиков на следующие 5+ лет
- Приоритетные данные, 2024, ссылка.
- “GamesIndustry.biz presents… The Year In Numbers 2024” GamesIndustry.biz, link.
- Statista оценивает 32,750 увольнений в игровой индустрии по всему миру с 2022 года, из которых 8,500 в 2022 году, 11,250 в 2023 году и 13,500 с января по октябрь 2024 года, ссылка.
- Источник: Аналитика внутреннего редактора. Уведомление: Количество пользователей редактора с ключом соответствия за 12 месяцев, заканчивающихся 31 декабря 2024 года.
- Источник: Опрос CintTM 2024, 300 респондентов.
- Ссылка
- Источник: Данные Unity Multiplayer. Уведомление: Данные, собранные с 17 октября 2024 года по 4 февраля 2025 года.
- Ссылка
- Уведомление: Включает проекты, активные более 30 дней с идентифицируемым ключом соответствия в 2024 году во всех версиях редактора.