Отчет об играх Unity 2025

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Последние несколько лет были трудным временем в разработке игр. Отрасль по-прежнему огромна, с более чем 3 миллиардами активных игроков по всему миру и видеоигры принесли более 184 миллиардов долларов в 2024 году, легко обогнав телевидение и кино. Тем не менее, есть и более мрачные цифры, такие как количество увольнений, закрытий студий и отмененных проектов, которые указывают на глубокие проблемы, с которыми сталкивается отрасль.

Для студий успех находится на острие ножа: будьте достаточно смелыми, чтобы завоевать сердца и умы игроков, оставаясь при этом достаточно осторожными, чтобы снизить свои риски. Используйте инновационные технологии, чтобы сэкономить время, но не тратьте усилия на изучение новых инструментов и рабочих процессов, которые вы не будете использовать. Увеличьте команду, чтобы привлечь специализированные знания для создания великолепной графики, сложных игровых механик и сложных сетевых настроек, но будьте достаточно компактными, чтобы ограничить свои риски. Оставайтесь независимыми, чтобы не зависеть от внешней поддержки или финансирования, но действуйте масштабно или рискуйте быть проигнорированными рынком.

Отчет Unity Gaming за прошлый год сосредоточился на этом напряжении, подчеркивая, как игры оказывают большее влияние, чем когда-либо, но все еще остаются незащищенными. В этом году мы видим те же рыночные силы в действии, но тактики студий начинают эволюционировать. Чтобы зафиксировать эти возникающие тенденции на месте, мы изменили наше исследование, чтобы охватить больше данных на основе опросов, которые отражают, как игровая индустрия справляется с этой волатильностью и какие стратегии выживания применяются в настоящее время для выживания и даже процветания в этом климате.

Таким образом, вопрос момента становится: Как разработчики игр планируют свой успех? Какие варианты рассматривают студии, и как ваша команда может извлечь выгоду из этого понимания?

Этот отчет основан на многочисленных опросах и анкетах, проведенных сторонними агентствами и командой Unity на крупных отраслевых мероприятиях, таких как GDC и Gamescom в 2024 году, наряду с уникальными данными от почти пяти миллионов разработчиков Unity Engine.

Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

Это тенденции, формирующие разработку игр

5
01

Разработчики управляют рисками, снижая затраты.

Студии сталкиваются с неопределенностью, делая больше с меньшими ресурсами. Это может означать растяжение ресурсов с помощью инновационных технологий, отказ от долгов для меньшего риска, инвестиции в живые операции или поддержание команды компактной – но более 60% разработчиков говорят, что их главная стратегия в текущем климате отрасли заключается в том, чтобы извлечь больше ценности из каждой игры, которую они создают.
Blur background
02

Студии экспериментируют с различными многопользовательскими настройками.

Разработчики по-прежнему очень заинтересованы в создании сетевых многопользовательских опытов – 64% сообщают о работе над сетевым многопользовательским режимом или совместной игрой на одном диване. В этом году многие студии также сообщают о том, что исследуют новые медиа, форматы и функции в своих многопользовательских играх.
Blur background
03

Разработчики остаются верными проверенным платформам.

Стратегия переноса игр на как можно больше платформ по-прежнему популярна для расширения охвата, аудитории и ROI, но студии осторожны в отношении переноса своих игр на новые площадки. Хотя веб-игры и игры в социальных сетях только начинают набирать популярность (всего 11%), 90% разработчиков выпустили свои последние игры на мобильных устройствах, а настольные компьютеры не отстают с 80%.⁵
Blur background
04

Игры становятся больше.

Рынок видеоигр конкурентен, и создание больших игр – будь то с расширенными мирами, множеством уровней или постоянными обновлениями – предлагает четкий способ донести ценность игры до игроков. И это работает – 88% разработчиков говорят, что в целом время игры растет.⁵
Blur background
05

Разработчики ищут технологии, чтобы держать проекты в рамках.

96% студий, с которыми мы общались, интегрируют инструменты ИИ в свои рабочие процессы, но машинное обучение не привело к той масштабной революции, которую многие в индустрии ожидали. Вместо этого разработчики делают обдуманные выборы, чтобы найти технологические решения для более обыденных проблем, при этом менее половины разработчиков используют инструменты ИИ в каком-либо одном рабочем процессе.⁵
Blur background

О данных

Данные в этом отчете получены из Unity Engine и портфолио сервисных продуктов, включая игры, созданные с помощью Unity, которые отправляют события через платформу. Эти решения охватывают мобильные, ПК, XR, веб, социальные и консольные игры, чтобы предоставить уникальный обзор индустрии на высоком уровне.

Дополнительные данные для этого отчета получены из опроса Cintᵀᴹ CATI (компьютерное телефонное интервью) среди 300 разработчиков игр с погрешностью +/-5.66% при уровне доверия 95%. Кроме того, мы включаем данные из двух личных опросов, проведенных на отраслевых мероприятиях. Сотрудники Unity провели интервью с 144 случайно выбранными студиями с 18 по 22 марта 2024 года на месте GDC в Сан-Франциско, США, и с 231 случайно выбранной студией с 21 по 24 августа 2024 года на gamescom в Лейпциге, Германия.

Мы серьезно относимся к конфиденциальности данных и исключили и анонимизировали информацию из этого отчета, которая могла бы индивидуально идентифицировать какую-либо отдельную игру, разработчика или издателя. Хотя мы также включаем внешние источники информации, данные, показанные в диаграммах и графиках, оригинальны для Unity. Кроме того, мы благодарны членам индустрии, которые внесли свой вклад в этот отчет своим временем и мнениями.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

01

Разработчики управляют рисками, снижая затраты.

Студии остаются небольшими, но становятся большими.
Истории в СМИ о сокращениях, увольнениях и закрытии студий стали слишком привычными, и несколько ожидаемых провалов показали, что нет ничего слишком большого, чтобы потерпеть неудачу. Но, конечно, все еще есть бесчисленные блокбастеры, супер-креативные хиты и маленькие инди, которые становятся вирусными – огромный успех в игровой индустрии все еще очень возможен. В непредсказуемом ландшафте разработчики осторожно распределяют ресурсы.
Blur background

Студии сталкиваются с неопределенностью в стратегическом плане.

Как респонденты говорят, что они снижают риски
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые выбрали каждую из шести стратегий для снижения рисков: избегать чрезмерного найма 10%; отказываться от долгов 6%; оставаться маленькими 4%; поддержка издателя 11%; инструменты эффективности 45%; и монетизация и живые операции 24%.

Avoid overhiring

Refuse debt

Stay small

Publisher support

Efficiency tools

Monetization and live ops

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Почти 70% разработчиков, которых мы опросили, сказали, что они пытаются делать больше с меньшими затратами. 45% сказали, что они используют инструменты эффективности для увеличения производительности, в то время как 24% извлекают больше ROI из своих бюджетов на монетизацию и живые операции.

Пятая часть студий, с которыми мы общались, сообщила, что они остаются компактными, чтобы ограничить свои риски, используя такие стратегии, как избегание чрезмерного найма (10%) или отказ от долгов (6%), в то время как 4% сказали, что они намеренно ограничивают рост, чтобы уменьшить свою уязвимость.

ПО ЧИСЛАМ
45% говорят, что рассматривают инструменты эффективности как основную стратегию
Projekt Z: Beyond Order | 314 Arts

Projekt Z: Beyond Order | 314 Arts

Мы остаемся такими маленькими, как есть, по нескольким причинам. Самый значительный и ценный аспект для меня – это то, как это влияет на сроки и рабочий процесс. Как маленькая команда, мы можем итеративно изменять или исправлять целые игровые системы в мгновение ока, по сравнению с крупными AAA-компаниями, где одно изменение должно пройти через несколько отделов и проверок, прежде чем оно будет одобрено.

Джастин Мерш
Джастин МершОснователь и дизайнер игр/уровней, 314 Arts

Разработчики расширяют выносливость и охват игр.

Как респонденты говорят, что они подходят к росту стратегически
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые выбрали каждую из четырех стратегий разработки игр: максимизация влияния существующих игр 62%; разработка новых идей в том же жанре 10%; разработка новых идей в другом жанре 23%; и разработка интеллектуальной собственности в несколько игр 5%.

Maximize existing game

New ideas in same genre

New ideas in a different genre

Develop IPs into multiple games

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Подавляющее большинство (62%) студий, с которыми мы говорили, сказали, что их основной стратегией является расширение влияния существующих игр с помощью таких тактик, как обновления контента, более глубокое проникновение на рынок и охват платформ. Еще 5% сказали, что планируют удвоить усилия по успешным интеллектуальным собственностям, развивая их в многоигровые франшизы.

В любопытном повороте, следующей по популярности опцией было хеджирование ставок, разрабатывая новые идеи в разных жанрах, на уровне 23%, в то время как 10% студий, которые мы опросили, сказали, что планируют продолжать разрабатывать новые идеи в том же игровом жанре.

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

Это баланс между тем, что творческая команда еще может предложить, и тем, что хотят наши игроки. Расширение интеллектуальной собственности часто имеет финансовый смысл и отлично подходит для фанатов, которые хотят больше того, что они уже любят. Тем не менее, создание чего-то нового может вдохновить команду, открыть возможности для еще большего успеха и вернуть свежие идеи к оригинальной интеллектуальной собственности... В конечном итоге решение сводится к тому, предоставляем ли мы что-то значимое как для наших игроков, так и для себя.

Надя Торн
Надя ТорнГенеральный директор и продюсер, Black Salt Games

Разработчики хотят лучших инструментов и учебных ресурсов для роста.

Что респонденты думают, будет способствовать расширению отрасли
Гистограмма показывает, какие варианты респонденты опроса выбрали как актуальные для будущего расширения игровой индустрии: 44% сказали, что более широкая база игроков; 37% сказали, что больше вариантов финансирования; 33% сказали, что разнообразные инструменты продаж; 51% сказали, что лучшие инструменты и обучение; 55% сказали, что технологии от начала до конца; и 32% сказали, что инструменты продуктивности на основе ИИ.

Broader player base

More funding options

Diverse sale tools

Better tools and learning

End-to-end tech stacks

AI productivity tools

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

До сих пор мы рассматривали, как студии снижают риски на индивидуальном уровне – но какие изменения они считают необходимыми в отрасли в целом?

Разработчики в подавляющем большинстве указали на необходимость лучшего доступа к инструментам и учебным ресурсам (51%), более комплексным, лучше интегрированным технологическим стеком (55%) и эффективным инструментам ИИ для повышения продуктивности (32%).

С другой стороны, почти половина (44%) опрошенных разработчиков указали на необходимость расширения аудитории игр для содействия росту, в то время как около трети (33%) предложили, что индустрии нужны более разнообразные точки продаж и оплаты для достижения игроков.

Den of Wolves | 10 Chambers

Den of Wolves | 10 Chambers

Наша первая игра, GTFO, определенно показала лучшие результаты, чем мы когда-либо могли бы поверить на некоторых рынках. Это, вероятно, связано с тем, что мы много работали с местными партнерами – какие бы коммуникации мы ни проводили, мы всегда тесно сотрудничали с агентствами в каждом конкретном регионе. Невозможно узнать, как работает каждый независимый рынок, самостоятельно, и они действительно отличаются по поведению.

Оскар Джей-Ти Холм
Оскар Джей-Ти ХолмСоучредитель, 10 Chambers

Игры хорошо себя чувствуют в Латинской Америке.

Развивающиеся рынки, на которых респонденты говорят, что они видят наибольший успех (например, количество игроков, доход, общие продажи и т. д.), по регионам
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые говорят, что они находят успех на следующих развивающихся рынках: Латинская Америка 55%; Африка и Ближний Восток 7%; Центральная и Южная Азия 14%; Юго-Восточная Азия 24%.

Latin America

Africa and the Middle East

Central and Southern Asia

Southeast Asia

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Студии видят дальнейшие возможности в Латинской Америке.

Развивающиеся рынки, которые респонденты хотят достичь больше всего, по странам
Гистограмма показывает, какой процент респондентов определил каждую из 14 стран как желаемые развивающиеся рынки для своих игр.

Argentina

Brazil

Chile

Colombia

Egypt

India

Indonesia

Malaysia

Mexico

Philippines

South Africa

Thailand

United Arab Emirates

Vietnam

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Как мы видели на диаграмме 1.3, 44% разработчиков считают, что расширение своей базы игроков является ключевой стратегией роста, и многие уже видят приросты в Латинской Америке. 55% разработчиков, с которыми мы говорили, сказали, что это развивающийся рынок, на котором они уже растут больше всего (в терминах количества игроков, дохода и общих продаж), еще 38% находят успех в Азии, и только 7% называют рынки в Африке или на Ближнем Востоке.

Поэтому неудивительно, что несколько стран Латинской Америки возглавляют список развивающихся рынков, к которым разработчики больше всего надеются получить доступ, – Бразилия (50%) и Мексика (49%) занимают лидирующие позиции, но студии также выглядят оптимистично по поводу рынков в Аргентине (31%), Чили (17%) и Колумбии (16%). Помимо Латинской Америки, 46% разработчиков сказали, что они хотели бы выйти на индийский рынок.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Я думаю, что игроки, играющие в бесплатные игры, которые уже являются «хардкорными» на платформах UGC и на развивающихся рынках, таких как Китай и Индия, готовы стать основной аудиторией для более традиционных игровых опытов, таких как те, что на Steam/AAA. Эти игроки уже развили глубокую вовлеченность в игры, и я верю, что они сыграют огромную роль в расширении хардкорной базы игроков, которая была трудной для роста в течение последнего десятилетия. Это изменение, которое я действительно рад видеть.

Даниэль Зоу
Даниэль ЗоуГенеральный директор, Pahdo Labs

Студии тщательно взвешивают варианты живых обновлений.

Процент студий, которые сообщают о наличии активных производств с планами доставки контента
Круговая диаграмма показывает, какую долю респондентов опроса говорят, что они выбирают категории планов доставки контента: Контент, созданный пользователями 8.5%; ранний доступ 15.7%; сезонный контент 4.7%; не определились 18.2%; загружаемый контент 25.8%; нет планов 27.1%.

User-generated content

Early access

Seasonal content

Undecided

Downloadable content

No plans

[Источник: Опрос Unity на gamescom 2024, 393 респондента

Хотя более половины (55%) разработчиков, с которыми мы общались, имели конкретные планы по доставке контента для обновления активных проектов, 27% сказали, что у них нет планов, а чуть более 18% все еще не определились, некоторые добавили, что их постзапусковое планирование зависело от бюджетных ограничений.

Ресурсы


02

Студии экспериментируют с различными многопользовательскими впечатлениями.

Разработчики предлагают игрокам больше способов играть вместе.
Отчет о играх Unity 2024 года подчеркнул, насколько игроки хотят социальных игровых впечатлений – данные показали, что в среднем мобильные игры с многопользовательскими функциями имели более 40% активных пользователей в месяц (MAU) больше, чем те, у которых их не было. В этом году мы исследовали, как студии удовлетворяют этот спрос, включая изучение того, какие виды впечатлений они хотят предложить игрокам.
Blur background

Многопользовательские игры по-прежнему доминируют.

Как респонденты описывают свои последние игры
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают, что они создают многопользовательские игры 58%, однопользовательские игры с сетевыми функциями 32%, кооперативные игры на диване 6% и однопользовательские, не сетевые игры 4%.

Multiplayer games

Single player with networked features

Couch co-op

Single player, non-networked

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Многопользовательские игры все еще превосходят другие форматы – 64% разработчиков сообщают, что работают над проектами с многопользовательскими функциями (включая кооперативные игры на диване), в то время как еще 32% – это сетевые однопользовательские игры.

Держитесь крепко: Нации на войне | Anvil Game Studios

Держитесь крепко: Нации на войне | Anvil Game Studios

Смотрите на своих игроков как на сообщество, а не просто как на цифры на панели управления – они ваш самый ценный актив для обратной связи, маркетинга и долгосрочного успеха. Так что слушайте их, взаимодействуйте с ними, поддерживайте их стремления и позвольте им стать частью вашего пути. Это искреннее соединение и есть то, что поддерживает игру живой и процветающей на протяжении многих лет, особенно в мире, где новые тайтлы постоянно появляются.

Эндрю Фарругия
Эндрю ФарругияГенеральный директор и директор по играм, Anvil Game Studios

Команды всех размеров создают многопользовательские игры.

Многопользовательские игры по размеру команды
Сегментированная столбчатая диаграмма показывает долю респондентов опроса на GDC, которые создают игры для совместной игры на диване, онлайн-многопользовательские и одиночные игры по размеру команды.

Couch co-op

Online multiplayer

Single player

[Источник: Опрос Unity GDC 2024, 144 респондента]

Разработка многопользовательских игр часто считается более сложной, и многие думают, что она требует целевой экспертизы, которую можно найти только в больших командах. Но в наших разговорах с разработчиками на GDC в прошлом году мы увидели, что команды всех размеров сталкиваются с вызовами создания многопользовательских игр лицом к лицу.

Несколько неожиданно, учитывая репутацию формата как сложного, мы обнаружили, что совместная игра на диване более популярна среди одиночных или очень маленьких студий, при этом количество игр уменьшается по мере роста студий.

ПО ЧИСЛАМ
20% очень маленьких (1- или 2-человеческих) команд говорят, что они создают многопользовательские игры
Корабль дураков | Fika Productions

Корабль дураков | Fika Productions

Пандемия COVID-19 подчеркнула важность как совместной игры на диване, так и онлайн-кооперативных игр, так как они стали одним из немногих способов, которыми люди могли соединяться и проводить время вместе. Теперь, как никогда, существует стремление к играм, которые возвращают это чувство совместного веселья и товарищества.

Дэниел Кармайкл
Дэниел КармайклВедущий разработчик игрового процесса, Fika Productions

Многопользовательские функции интегрируются в разные жанры.

Жанры игр, используемые в Центре многопользовательских игр
Столбчатая диаграмма показывает, сколько пользователей Центра Unity Multiplayer сообщают о создании игр в различных жанрах.

[Источник: Данные Unity Multiplayer. Уведомление: Данные, собранные с 17 октября 2024 года по 4 февраля 2025 года]

Разработчики Unity интегрируют сетевые функции в различные жанры игр.⁷ Шутеры и боевые игры являются самыми популярными, но студии создают социальные опыты в приключенческих играх и платформерах или песочницах с аналогичной скоростью.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Мы хотим восстановить связь через более близкий социальный опыт, особенно после того, как мир казался таким изолированным в последние несколько лет. Мы действительно взволнованы новыми и уникальными многопользовательскими режимами, которые разрушают барьеры и объединяют игроков через их общую любовь к играм.

Алан Дабири
Алан ДабириСоучредитель и технический директор, Secret Door

Разработчики исследуют различные сетевые настройки.

Настройки игрового процесса для многопользовательских игр, в процентах от респондентов
Гистограмма показывает, какие виды игр респонденты опроса говорят, что они создают, следующим образом: Кооператив на диване 28%, локальный многопользовательский 48%, онлайн многопользовательский 99%, асимметричный многопользовательский 69%, асинхронный многопользовательский 72%.

Couch co-op

Local multiplayer

Online multiplayer

Asymmetrical multiplayer

Asynchronous multiplayer

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Из студий, которые сообщили о работе над многопользовательскими играми, 69% сказали, что они создают асимметричные опыты, игры, где игроки встречаются с разными целями, способностями и механиками игрового процесса.

ПО ЧИСЛАМ
Асимметричные игровые опыты находятся на подъеме. 69% разработчиков говорят, что они исследуют эту настройку
Моря звезд | Sabotage Studio

Моря звезд | Sabotage Studio

Когда момент или опыт признается кем-то другим, это может повысить радость и сделать его более реальным. Кооператив на диване доводит эту концепцию до максимального уровня, когда игра постоянно бросает ситуации игрокам, чтобы они могли реагировать вместе, планируя или выполняя действия, предвосхищая определенный результат, что затем приводит к тому, что они снова реагируют вместе, когда результат проявляется.

Тьерри Буланже
Тьерри БуланжеКреативный директор, Sabotage Studio

Студии хотят предложить игрокам больше, чем просто хорошую битву.

Приоритеты респондентов-разработчиков для видов игрового опыта
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о приоритете следующих видов игровых опытов для своих игроков: Соревновательный 47%, социальный 10%, легкие взаимодействия 9%, боевые столкновения 25%, и те, кто говорит, что социальные опыты не являются приоритетом 1%.

Competitive

Social

Cooperative

Lighthearted interactions

Combat encounters

Social experiences aren't a priority

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Хотя соревновательная или боевое игровое время все еще на переднем плане, составляя 72% в сумме, разработчики настоятельно указывают, что есть другие виды встреч, которые они хотят предоставить игрокам. Вместе социальные, кооперативные и легкие опыты составляют 27% видов опыта, которые студии хотят, чтобы игроки имели в своих играх.

Phasmophobia | Kinetic Games

Phasmophobia | Kinetic Games

Игры лучше всего, когда они создают истории, которые игроки рассказывают долго после выхода из игры. Социальный игровой процесс – будь то сотрудничество для выживания или крики на друга за то, что он оставил вас позади – превращает механики в воспоминания. Phasmophobia работает, потому что исследование призраков – это не только то, что происходит в игре, но и то, как ваша группа на это реагирует. Эти моменты паники, смеха или командной работы создают опыт, к которому люди хотят вернуться.

Бенджамин Лавендер
Бенджамин ЛавендерТехнический директор, Kinetic Games

Но любая игра может стать следующим большим событием.

Жанры, которые, по мнению респондентов, будут популярны у игроков через 10 лет
Гистограмма показывает процент респондентов опроса, которые определяют каждый из 14 игровых жанров как прогнозы популярных типов игр через 10 лет.

Battle royale

FPS

Card game

Fighting

MMO

MOBA

Racing

RPG

Strategy

Sports

Puzzle

Open world/sandbox

Match-3

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Ресурсы


03

Разработчики остаются верными проверенным платформам.

Студии все еще запускают многоплатформенные игры, но они отдают приоритет проверенным форумам.
Одним из действительно поразительных результатов отчета за прошлый год стало значительное увеличение многоплатформенных релизов, с ростом на 34% по сравнению с прошлым годом в количестве разработчиков, нацелившихся на три и более платформы.⁸ Данные этого года свидетельствуют о небольшом сдвиге — разработчики по-прежнему выбирают многоплатформенность, чтобы увеличить ценность своей работы, но делают это осторожно. Мы наблюдаем небольшую задержку в использовании потенциала быстрого портирования и легкой установки веб-приложений, всего 11% разработчиков планируют выпустить игры в этом многообещающем формате, в то время как мобильные показатели остаются высокими, что говорит о том, что рынок мобильных игр по-прежнему силен.
Blur background

Мобильные и настольные игры по-прежнему на вершине.

Платформы, на которые нацеливались респонденты-разработчики на последнем запуске
Гистограмма показывает процент респондентов, которые говорят, что планируют нацелиться на каждую из следующих платформ с их следующими играми.

Mobile

Web browser game

Social network game

Consoles

Desktop

VR

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Мобильные платформы популярны среди студий всех типов. 90% опрошенных разработчиков заявляют, что они запустили свои игры на мобильных платформах, и этот показатель довольно стабилен для всех размеров студий.

Уровни запуска на консолях растут вместе с размером команды: Всего 19% студий с менее чем 10 членами команды нацеливаются на эти платформы, по сравнению с 84% крупных студий с более чем 300 сотрудниками.

ПО ЧИСЛАМ
90% разработчиков сообщают о запуске своих последних игр на мобильных платформах
1000xRESIST | закатный посетитель 斜陽過客 | Сопровождающий путешественник

1000xRESIST | закатный посетитель 斜陽過客 | Сопровождающий путешественник

Для инди-разработчиков это действительно не удивительно, что Steam является нашей крупнейшей платформой! Это была очевидная платформа для первого запуска, у нас действительно нет другого выбора в этом отношении. Я думаю, что после запуска, видеть, что здоровый долгий хвост возможен на Steam, еще более обнадеживает. Типы игр, которые мы любим создавать, включают много загадок и скрытых деталей о самой истории, поэтому здорово, что, когда эти вещи открываются игроками, есть способы, которыми алгоритм Steam это понимает и поддерживает открытие.

Реми Сиу
Реми СиуОснователь, генеральный директор и креативный директор, закатный посетитель 斜陽過客

Разработчики видят меньший потенциал монетизации в веб-играх и играх в социальных сетях.

Платформы, которые приносят наибольший доход для респондентов
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о получении наибольшего дохода на каждой из следующих платформ: Мобильные 53%, веб-браузерные игры 0%, игры в социальных сетях 0%, консоли 31%, настольные 11%, VR 5%.

Mobile

Consoles

Desktop

VR

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Доходы от мобильных игр выше для небольших студий.

Процент респондентов, которые говорят, что мобильные игры приносят наибольший доход, в зависимости от размера студии
Гистограмма показывает процент респондентов, которые определяют мобильные игры как приносящие наибольший доход, в зависимости от размера студии.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Доходы от консольных игр выше для студий AA и крупных компаний.

Процент респондентов, которые говорят, что консольные игры приносят наибольший доход, в зависимости от размера студии
Гистограмма показывает процент респондентов, которые определяют консольные игры как приносящие наибольший доход, в зависимости от размера студии.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Создание и эксплуатация прибыльных мобильных игр, похоже, более естественно для небольших команд – 75% студий с менее чем 10 сотрудниками считают это наиболее прибыльной платформой, постепенно уменьшаясь до менее половины для студий с более чем 50. Это предполагает, что первая тенденция, о которой говорилось в этом отчете – команды, остающиеся гибкими как стратегическая защита от невзгод – может приносить плоды для мобильных разработчиков.

С другой стороны, разработчики в крупных студиях говорят, что выплаты выше в консолях. 43% считают это самой прибыльной платформой для игр, по сравнению с всего лишь 6% небольших студий. Это предполагает, что экономика масштаба возникает для закрытой разработки консолей – возможно, студиям просто нужно быть достаточно большими, чтобы победить в этом пространстве.

Into the Dead: Наши самые темные дни | PikPok

Into the Dead: Наши самые темные дни | PikPok

Мы всегда оцениваем наши внутренние предложения, чтобы увидеть, какая платформа(ы) лучше всего достигнут их видения, учитывая технические требования, удобство использования, основную аудиторию и монетизацию, и развивая нашу экспертизу и возможности на разных платформах, мы можем расширить охват нашего ИП для новых аудиторий, а также диверсифицировать наши потоки доходов.

Кара Саттон
Кара СаттонГлавный издатель, PikPok

Веб-игры по-прежнему набирают популярность.

Процент респондентов, рассматривающих возможность разработки или портирования на веб
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые говорят, что планируют опубликовать веб-игру, при этом 11% сообщают, что рассматривают это, а 89% сообщают, что не рассматривают.

Considering developing or porting a game for web

Not considering web releases

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Стоит отметить, что этот показатель значительно выше для небольших студий с 10 и менее, где 29% выражают интерес к разработке веб-игр.

3.6 Те, кто планирует публиковать игры в интернете, хотят сделать это скоро.

Сообщаемый срок разработки или портирования веб-игры
Круговая диаграмма показывает, как скоро респонденты опроса, которые сказали, что хотят опубликовать веб-игру, планируют это сделать, в процентах.

0–6 months

6–18 months

18 months–3 years

Already developed a web game

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Хотя только 11% разработчиков, с которыми мы говорили, сказали, что они думают о разработке для веба, те, кто решился, хотели сделать это скоро – 81% сказали, что рассматривают возможность разработки или портирования игры для веба в течение следующих 18 месяцев, а 14% планировали это сделать в течение следующих шести.

Проект Призматик | Страттон Студии

Проект Призматик | Страттон Студии

Безупречная природа веб-платформы предложила непревзойденную универсальность и мощь, что сделало ее идеальным выбором для Проекта Призматик. Современные возможности WebGPU, в сочетании с оптимизированными конвейерами рендеринга Unity, позволили нам предоставить высококачественную графику и производительность непосредственно через браузер без ущерба для доступности. Это означает, что наша аудитория могла мгновенно испытать Проект Призматик, не требуя загрузок или установок.

Джош Ловеридж
Джош ЛовериджУправляющий директор, Страттон Студии

3.7 Разработчики, которые избегают веба, беспокоятся о технических пробелах и потоках доходов.

Почему респонденты говорят, что они выбирают не нацеливаться на веб-разработку
Гистограмма показывает, почему респонденты опроса говорят, что не планируют нацеливаться на веб-разработку, указывая на следующие причины: Отсутствие рынка 25%; ясность в отношении монетизации 25%; непостоянная поддержка браузеров 42%; устаревшая или недостаточно мощная технология 59%; отсутствие поддержки веба для мобильных браузеров 30%.

Lack of marketplace

Clarity around monetization

Inconsistent browser support

Outdated or underpowered technology

Lack of web support for mobile browsers

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Веб-игры – это оригинальный быстрый и простой проект разработки (помните Flash и *gulp* Silverlight?), но последние итерации, построенные на WebGPU и других решениях, все еще находят свое место среди студий. Спрашивая, почему, разработчики указывали на необходимость лучшей поддержки браузеров и более мощной технологии разработки, но также указывали на необходимость лучшего рынка и пути монетизации.

Ресурсы


04

Игры становятся больше.

Разработчики ставят на более крупные миры, более длительные IP и больше контента.
Рынок видеоигр конкурентен, в этом нет сомнений. Студии ищут способы создать больше ценности для игроков, и это означает, что игры становятся больше в нескольких аспектах – более обширные миры, больше уровней, больше обновлений и более длительные IP-циклы – все это выражение одной и той же необходимости извлекать больше прибыли из проектов, удерживая игроков в игре дольше.
Blur background

4.1 Размеры игр растут.

Медианная размер сборки Unity в МБ с 2022 по 2024 год
Гистограмма показывает медианный размер сборок Unity между 2022 и 2024 годами: 100 МБ в 2022 году; 123 МБ в 2023 году; и 167 МБ в 2024 году.

2022

2023

2024

[Источник: Аналитика внутреннего редактора. Уведомление: Относится к сборкам для игр, которые можно играть на устройстве.

Медианный размер сборки игр, созданных с помощью Unity, постоянно увеличивается. Хотя медианная игра была чуть больше 100 МБ в 2022 году, эта цифра выросла почти на 67% всего за два года.

ПО ЧИСЛАМ
Медианный размер игры увеличился на 67% с 2022 года
Stars Reach | Играбельные миры

Stars Reach | Играбельные миры

Я создаю онлайн-миры уже более тридцати лет. И один из больших уроков заключается в том, что дело не в размере как таковом. Дело не столько в больших игровых мирах, сколько в том, чтобы наслаждаться теми видами игры, которые мы можем получить от больших популяций. MMO предлагают совершенно другую картину по сравнению с играми с меньшими популяциями. Вы можете делать вещи с экономикой и торговлей, с политикой и PvP, и со всеми динамиками, которые возникают от того, что множество людей помещены в постоянную среду.

Раф Костер
Раф КостерГенеральный директор, Playable Worlds

4.2 Игры с открытым миром популярны на всех устройствах.

Игры большого масштаба по платформам
Гистограмма показывает, какова доля опрошенных разработчиков игр, которые сообщают о разработке игр с открытым миром, песочницей или большими уровнями для настольных ПК, консолей, мобильных устройств, XR и веб-платформ.

Open world

Sandbox

Large levels

[Источник: Опрос Unity на gamescom 2024, 393 респондента

Разработчики, работающие над играми большого масштаба (открытый мир, песочница или с большими уровнями), говорят, что они нацелены на платформы ПК и консоли, что предполагает, что они могут не воспринимать мобильные или веб-платформы как реалистичные для игр большого масштаба.

Открытый мир является самым популярным стилем среды игры большого масштаба на всех платформах, но стоит отметить, что игры в жанре песочницы составляют впечатляющие 20% игр большого масштаба на ПК для разработчиков, с которыми мы общались на Gamescom в прошлом году.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

Физика в играх всегда меня fascinировала, от простых коробок, падающих, до полностью анимированных персонажей на основе физики. Как только они укрощены, действительно кажется, что игровой процесс просто возникает из системы. Мы все еще видим новые тактики для людей, перемещающихся по миру Lost Skies. Мы видим новые решения проблем, о которых мы никогда бы не подумали. Это хорошая вещь, которую я хочу поощрять, это суть игры.

Том Джексон
Том ДжексонВедущий разработчик игр, Bossa Games

4.3 Студии сосредоточены на размере игр.

Респонденты определяют свои самые важные элементы игрового процесса
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые указывают 13 различных функций как свои самые важные элементы игрового процесса.

Novel mechanics

Smooth, high-performance play

Community

Cross-play

Battle systems

Game performance metrics

Game modes

Multiplayer modes

Music tracks and quality

Number of missions/levels in a game

Number and types of enemies

Playable characters

Progression systems

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Хотя не удивительно, что основные показатели производительности являются главной заботой – 35% разработчиков, с которыми мы говорили, определяют плавный, высокопроизводительный игровой процесс как свою главную заботу, в то время как еще 11% указали на показатели производительности – количество контента занимает второе место.

17% разработчиков заявили, что количество миссий или уровней в игре является их основной заботой, что говорит о том, что предоставление игрокам ощущения ценности за счет достаточного количества материала для игры имеет первостепенное значение.

ПО ЧИСЛАМ
17% разработчиков приоритизируют предложение объема эпизодов
Subway Surfers | SYBO

Subway Surfers | SYBO

Более крупные игровые миры открывают двери для новых уровней креативности, опыта и возможностей для игрока. В Subway Surfers, казалось бы, бесконечная вселенная, через которую бегут игроки, играет важную роль в поддержании нашей сообщества вовлеченным и развлекаемым. Наша команда любит творческие возможности, которые приходят с обновлением этой среды каждые три недели через наш Мировой Тур – это позволяет нам интегрировать пасхалки и неожиданные детали в игру, которые наши игроки действительно ценят.

Никлас Орруп
Никлас ОррупДиректор игры, SYBO

4.4 Время игры увеличивается.

Как респонденты говорят, что время игры меняется
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые говорят следующее о том, как время игры в их игре менялось за последний год: 32% сообщают о значительном увеличении, 56% сообщают о незначительном увеличении, 10% сообщают, что оно осталось прежним, и 10% сообщают о незначительном снижении.

Large increase

Minor increase

Stayed the same

Minor decrease

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]
ПО ЧИСЛАМ
88% говорят, что время игры увеличивается

Всего 2% разработчиков, которых мы опросили, заметили снижение времени игры, в то время как только 10% студий, с которыми мы говорили, сообщили о стабильных цифрах. Короче говоря, время игры в подавляющем большинстве случаев растет для большинства разработчиков.

4.5 Студии пробуют множество стратегий, чтобы удержать интерес игроков, но больше контента - это король.

Методы, которые респонденты использовали для вовлечения игроков
Гистограмма показывает, какой процент респондентов опроса сообщил о использовании 12 различных стратегий вовлечения игроков, чтобы поддерживать интерес игроков.

Daily rewards or missions

Achievements and challenges

Leaderboards

User-generated content and modding

Player vs player

Timed events

Out-of-game engagement

Marketplaces for in-game virtual goods

Updating core game content

Social features

Rewarded ads and/or in-app purchases

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Разработчики, с которыми мы говорили, используют много живых операций и других тактик, чтобы стимулировать интерес игроков к своим играм, с ежедневными наградами или миссиями (77%) и достижениями или вызовами (76%) на первых местах. Многие (24%) также сообщили о стратегиях вне игры, таких как push-уведомления, веб-активность, вовлечение в Discord или Reddit, или приложения-компаньоны как надежная стратегия для поддержания внимания игроков, а функции многопользовательской игры, такие как режим игрок против игрока (48%), таблицы лидеров (33%) и социальные функции (26%)

Сильные результаты по этим тактикам поддерживают высокоуровневую тенденцию, что разработчики предоставляют игрокам все больше контента, новизны и функций, чтобы добавить ценность их играм и удерживать игроков дольше на этом конкурентном рынке.

ПО ЧИСЛАМ
42% поддерживают свежесть, обновляя основной контент новыми историями и персонажами
Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

Известные интеллектуальные свойства становятся важнее, чем когда-либо. С учетом огромного объема игр, выпускаемых на различных платформах, обнаружение остается огромной проблемой. Игроки – и платформы – стремятся к титулам с встроенным признанием и доверием, будь то устоявшиеся игровые франшизы или адаптации любимых интеллектуальных свойств из других медиа. В то же время мы увидим еще больше игровых интеллектуальных свойств, выходящих на трансмедийные возможности – фильмы, сериалы, книги и не только.

Джейн Кэмпбелл
Джейн КэмпбеллКоммерческий менеджер, ustwo games

Ресурсы


05

Разработчики ищут технологии, чтобы держать проекты в рамках.

Поиск инструментов для соблюдения сроков и бюджета является необходимым.
В разработке игр эффективность – это вопрос жизни и смерти. Новые инструменты и технологии могут быть одним из лучших способов растянуть ресурсы и управлять неопределенностью, но исследование и тестирование их также могут казаться колоссально непродуктивными. И ИИ не стал тем творческим панацеей, на которую некоторые надеялись – цифры показывают, что хотя многие разработчики рады использовать ИИ в некоторых частях рабочих процессов, на практике эта технология является просто еще одним инструментом среди многих. Вот как студии находят баланс между потенциалом технологий сэкономить или потратить драгоценное время.
Blur background
Гарольд Халибут | SLOW BROS.

Гарольд Халибут | SLOW BROS.

Создание всех игровых активов вручную не самый эффективный способ... но мы стараемся автоматизировать многие процессы в нашем аналоговом и цифровом конвейере, чтобы больше времени можно было потратить на аналоговое создание.

Онат Хекимоглу
Онат ХекимоглуСоучредитель, генеральный директор, директор и композитор, SLOW BROS.

5.1 Наиболее актуальные проблемы остаются организационными.

Главные проблемы респондентов при разработке игры
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые определили одну из 11 различных проблем как свою главную проблему в разработке игр.

Can’t find learning resources

Can’t find right people

Not enough funding

Not enough time

Keeping projects organized, in scope, on time

Collaborating as a distributed or hybrid team

Managing tools and systems

Finding a unique idea

Long R&D times trialing new tech

Growing or marketing games

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Хотя заголовки о экономике игровой индустрии часто резки, разработчики говорят, что их главные проблемы исходят изнутри: Внутренние организационные проблемы значительно превышают внешние факторы как главные заботы среди разработчиков, которых мы опросили.

21% указали долгие задержки при изучении технологий как главную преграду – жестокая ирония попытки оставаться на шаг впереди заключается в том, что можно потратить много времени на поиски, а долгие сроки НИОКР для тестирования новых технологий могут быть огромной нагрузкой на самый ценный ресурс разработчиков: время. Еще 20% указали на препятствия, мешающие проектам оставаться в рамках и на правильном пути. Тем временем трудности с финансированием и маркетингом игр колебались около 5-6% каждая, в то время как поиск уникальной концепции игры оказался немного выше, 18% разработчиков назвали это основной преградой.

Более того, по мере того как игры и игровые миры становятся больше, так и растут проблемы с организацией активов и поддержанием команд на правильном пути, что предполагает, что эти проблемы могут расти вместе с играми.

Краб Бог | Chaos Theory Games

Краб Бог | Chaos Theory Games

Скорость является конкурентным преимуществом, особенно для небольшой команды, как наша, поэтому мы подчеркиваем итеративный дизайн – быстрое прототипирование идей для их проверки перед тем, как инвестировать больше ресурсов. Мы сосредотачиваемся на снижении узких мест в коммуникации, способствуя сотрудничеству и уполномочивая членов команды быстро принимать решения. Мы также придаем приоритет упрощению наших рабочих процессов.

Джеймс Локри
Джеймс ЛокриУправляющий директор, Chaos Theory Games

5.2 Разработчики активно используют решения для живых операций.

Услуги, связанные с проектами Unity, по категориям
Гистограмма показывает процент разработчиков, которые прикрепляют услуги к своим проектам Unity в редакторе.

Advertising and monetization

Analytics

Data management

Payments

User authentication

Marketing and engagement

Multiplayer

Crash reporting

Cloud database

Community

[Источник: Unity Editor. Уведомление: Включает проекты, активные более 30 дней с идентифицируемым ключом соответствия в 2024 году во всех версиях редактора.]

Хотя студии могут искать лучшие организационные инструменты, услуги живых операций являются основными решениями, к которым разработчики Unity обращаются в своей повседневной работе. Если смотреть конкретно на проекты Unity Editor по жанрам и платформам, более 40% проектов прикрепляют сторонние или услуги Unity, при этом функции живых игр для рекламы, управления данными, аналитики и программного обеспечения для платежей являются наиболее популярными дополнениями.⁹

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

Еще одна вещь, которую мы делаем, это следим за новыми инструментами, которые могут повысить производительность в наших процессах. С меньшим размером команды мы не всегда можем строить вещи с нуля. Это может включать поиск в магазине [Asset] Unity полезных дополнений или просто исследование нового программного обеспечения, которое может помочь с анимацией. Инструменты и программное обеспечение развиваются довольно быстро в разработке игр, и определенно стоит потратить время на изучение вещей, которые могут сократить затраты и время.

Майкл Бастаенс
Майкл Бастиаенс3D-художник, Black Salt Games

5.3 Разработчики положительно относятся к инструментам ИИ.

Мнение респондентов о влиянии ИИ на игровую индустрию.
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о крайне положительном (31%), несколько положительном (48%), нейтральном (17%), несколько настороженном (4%) или крайне настороженном (1%) отношении к влиянию ИИ на игровую индустрию.

Extremely positive

Somewhat positive

Neutral

Somewhat apprehensive

Extremely apprehensive

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

2023 год действительно стал годом, когда приложения ИИ вышли на мейнстрим. После выхода ChatGPT на рынок генеративные инструменты ИИ внезапно стали повсюду, и многие разработчики игр и другие создатели сначала казались настороженными – но сегодня 79% опрошенных разработчиков сообщают о положительном отношении к использованию ИИ в играх, в то время как всего 5% испытывают настороженность.

ПО ЧИСЛАМ
79% положительно относятся к ИИ в разработке игр
War Robots | Pixonic | MY.GAMES

War Robots | Pixonic | MY.GAMES

Разработчики могли бы извлечь выгоду из инструментов ИИ, которые упрощают тестирование игр и автоматизируют обнаружение ошибок. Кроме того, решения на основе ИИ для локализации и быстрого перевода рекламных текстов, или даже для создания первоначальных эскизов концепт-арта, могут сэкономить значительное время и ресурсы.

Сола Сауленко
Сола СауленкоДиректор по маркетингу, Pixonic, MY.GAMES

5.4 Использование ИИ остается стабильным (но не растет).

Как респонденты говорят, что они используют ИИ
Гистограмма показывает, какие задачи разработки игр, согласно отчету Unity Gaming Report за прошлый год, студии использовали ИИ в опросе 2023 года по сравнению с респондентами опроса в 2024 году.

2024 survey

2023 survey

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов; Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Сравнивая результаты опроса этого года с результатами опроса, включенными в отчет за прошлый год, интересно отметить, насколько мало эти цифры изменились. Разработчики сообщают, что они используют инструменты ИИ с аналогичной скоростью, как и в прошлом году, но приложения и случаи использования ИИ значительно развились за это время. Они развивались быстрее и лучше обучены, и мы, как пользователи, отточили нашу способность направлять генеративный ИИ к желаемым результатам по мере того, как использование ИИ стало нормой.

Поскольку использование инструментов ИИ стало гораздо более распространенным через год, незначительное снижение в нескольких категориях – адаптивная сложность, генеративное искусство и написание или нарративный дизайн – бросается в глаза. Это может свидетельствовать о том, что разработчики могут быть менее заинтересованы в исследовании инструментов ИИ в творческих или проблемно-решающих аспектах разработки игр, возможно, потому что они протестировали эти случаи использования и не испытывают сильных опасений в этой области. Тем временем использование ИИ для автоматизированного тестирования, модерации внутриигровых коммуникаций и улучшения кода возросло, что подразумевает, что инструменты ИИ (пока что) наиболее эффективно используются в поддерживающих функциях, а не для создания оригинальных работ.

ПО ЧИСЛАМ
Всего 4% разработчиков не планируют использовать ИИ в 2025 году
Two Point Museum | Two Point Studios

Two Point Museum | Two Point Studios

Потратьте немного времени на автоматизированное тестирование. Даже минимальные действия, такие как проверка загрузки игры, улучшат надежность. Дальнейшая отчетность о показателях производительности, таких как частота кадров, не слишком сложна и поможет вам контролировать оптимизацию на протяжении всего процесса разработки.

Бен Хаймерс
Бен ХаймерсОснователь и технический директор, Two Point Studios

5.5 Студии все еще обращаются к классическим инструментам разработки, чтобы повысить процедурную эффективность.

Сообщенные причины использования услуг DevOps
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые говорят, что они используют услуги DevOps следующими способами: Более быстрые релизы 8%; автоматизация и эффективность 24%; улучшение качества кода 16%; масштабирование инфраструктуры и процессов разработки 13%; улучшение коммуникации и сотрудничества 9%; увеличение удовлетворенности пользователей 12%; повышение безопасности 5%; улучшение безопасности и стабильности кода 8%; не используют DevOps 4%.

Faster releases

Automation and efficiency

Code quality improvements

Scale infrastructure and development processes

Improved communication and collaboration

Increased user satisfaction

Increased security

Improved code safety and stability

I don’t use dev ops

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Хотя разработчики игр, похоже, возлагают большие надежды на экономию времени с помощью ИИ, они, похоже, продолжают использовать классические, проверенные инструменты DevOps, которые упрощают их работу. В основном они сообщают, что используют эти инструменты для ускорения производства, навязывая порядок (32% комбинируя более быстрые релизы и эффективность), улучшения качества и безопасности кода (26%) и масштабирования процессов (13%).

ПО ЧИСЛАМ
Только 4% вообще не используют инструменты DevOps

Ресурсы


Заключение

Отчет за прошлый год показал, как студии справлялись с экономическими трудностями, извлекая больше ценности из своей работы. Тенденции индексируют стратегии разработчиков, такие как принятие инструментов ИИ для экономии времени, диверсификация стратегий дохода, выпуск игр на большее количество платформ, приоритизация многопользовательских игр и создание более сильных брендов для увеличения вовлеченности и лояльности игроков. С этим планом разработчики стремились растянуть ресурсы и максимизировать свою рентабельность инвестиций, находя новые способы экономии времени и увеличения охвата своих игр.

В этом году многие из тех же рыночных сил продолжают действовать, но реакции студий на них немного изменились. Поскольку глубокие сокращения, увольнения и закрытия студий продолжаются, разработчики, с которыми мы говорили, похоже, ставят безопасность на первое место с помощью стратегий, которые ограничивают их подверженность риску: они остаются небольшими и гибкими; диверсифицируют типы многопользовательских игр, которые они создают; приоритизируют надежные платформы; предлагают игрокам более крупные миры и больше контента; и они обращаются к инструментам, экономящим время, но осторожно.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

Эти пять тенденций предлагают снимок того, как студии подходят к своей работе в 2025 году, но, конечно, хорошие планы должны быть ориентированы на будущее. Что будет дальше?

Куда движется ситуация

Разработчики предсказывают, что главной тенденцией в следующем году будет
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые определяют каждую из следующих тенденций как главную игровую тенденцию в наступающем году: Большее принятие модели живой игры с непрерывными обновлениями 42%, больше веб-игр 12%, рост глобальной игровой индустрии 6%, игровая индустрия продолжит сокращаться и консолидироваться 1%, рост одиночных и малых студий 17%, возможности и вызовы ИИ 13%.

More adoption of live game model of continuous updates

More web games

Global gaming industry growth

Gaming industry will continue contracting and consolidating

A rise in solo and small dev studios

AI opportunities and challenges

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2024, 300 респондентов]

Разработчики прогнозируют, что игры с живым сервисом продолжат набирать популярность. 42% опрошенных разработчиков сказали, что считают, что больше игр примут модель непрерывного обновления как конкурентную стратегию, в то время как 12% указали на потенциал для большего количества веб-игр, веб-игр для мобильных устройств и вебGPU игр.

Отражая первую тенденцию из отчета этого года, 17% этих разработчиков предсказывают рост одиночных и малых студий, даже несмотря на то, что только небольшая доля респондентов (1%) ожидает, что игровая индустрия продолжит сокращаться и консолидироваться. Всего 6% сказали, что предвидят признаки роста в этом году – так куда, по мнению разработчиков, движется индустрия в долгосрочной перспективе?

Мы поговорили с пятью из самых ярких умов в бизнесе, чтобы получить представление о том, что может ждать нас в будущем.

Что нас ждет в следующие 5+ лет?

Советы разработчиков на следующие 5+ лет

  1. Приоритетные данные, 2024, ссылка.
  2. “GamesIndustry.biz presents… The Year In Numbers 2024” GamesIndustry.biz, link.
  3. Statista оценивает 32,750 увольнений в игровой индустрии по всему миру с 2022 года, из которых 8,500 в 2022 году, 11,250 в 2023 году и 13,500 с января по октябрь 2024 года, ссылка.
  4. Источник: Аналитика внутреннего редактора. Уведомление: Количество пользователей редактора с ключом соответствия за 12 месяцев, заканчивающихся 31 декабря 2024 года.
  5. Источник: Опрос CintTM 2024, 300 респондентов.
  6. Ссылка
  7. Источник: Данные Unity Multiplayer. Уведомление: Данные, собранные с 17 октября 2024 года по 4 февраля 2025 года.
  8. Ссылка
  9. Уведомление: Включает проекты, активные более 30 дней с идентифицируемым ключом соответствия в 2024 году во всех версиях редактора.