V Rising: За миром вампиров, построенным на 1600 системах ECS
Узнайте, как студия Stunlock Studios создала свое чудовищное приключение с открытым миром для выживания вампиров на PC и привлекла еще больше игроков, выпустив игру на PlayStation®5.
Задача:
Запуск производительной многопользовательской игры на выживание Multiplayer на 60 игроков
Персонал проекта:
~40
Платформы:
PC и PlayStation 5
Местоположение:
Skövde, Швеция
Как создать игру на выживание Multiplayer в огромных масштабах? V Rising — это зловещий пример популярного жанра, где игроки становятся вампирами в огромном открытом мире. У Stunlock были большие амбиции и масштабирование, и поэтому они начали внедрять стек информационно-ориентированных технологий (DOTS) и процесс рендеринга высокого разрешения (HDRP) Unity на ранних этапах разработки, чтобы создать стабильную и масштабируемую основу для самой сложной игры.
С помощью DOTS Stunlock получили гибкую архитектуру кода, необходимую для эффективного управления разработкой их все более масштабного проекта, а HDRP открыла для себя качественные визуальные эффекты, такие как объемный туман, которые имеют жизненно важное значение для создания готической атмосферы. Имея в арсенале проницательное планирование и правильные инструменты, Stunlock запустила игру V Rising на PC для просмотра на ранних этапах и после выпуска, а затем еще больше увеличила срок службы игры благодаря признанному критиками порту PlayStation 5. На сегодняшний день продано более 5 миллионов копий игры.
V Rising от Stunlock Studios
Результаты
- Создан обширный серверный игровой мир площадью более пяти квадратных километров с восемью уникальными биомами
- Трансляция и рендеринг более 160 000 взаимодействующих объектов в реальном времени
- Управлял 21 000 запеченных префабов, 450 запеченными подсценами, 1600 системами ECS и 2700 системами частиц
- Экономил сотни часов, используя Unity Profiler для быстрого выявления неоптимального кода и ненужного создания мусора
- Устранено многократное мс задержек кадров с помощью SRP Batcher
- Зафиксированы высокие показатели вовлеченности, когда игроки проводят в игре в среднем 35 часов и используют более 3,4 млн трофеев PlayStationTMNetwork и Steam Achievements.
- Реализованы особые функции PlayStation 5, включая автоматизированный голосовой чат, поддержку Haptic Feedback беспроводного контроллера DualSenseTM, Adaptive Triggers и звуковые эффекты контроллера, а также система PlayStation Trophy

Развертывание игрового мира
Для сцены V Rising, континента Вардорана, Станлок задумал интерактивный, устойчивый мир с восемью различными биомами. Каждая из них будет покрыта туманом с циклом «день/ночь» с освещением в реальном времени и тенями, которые должны сохранять производительность во время выполнения для обеспечения стабильного игрового процесса. «Мы решили пойти ва-банк и реализовать все это в Unity без ограничений, что дало нам большую свободу в создании вампирского царства нашей мечты, — говорит сооснователь студии и системный программист Фредрик Харальдссон.

Масштабирование операций с DOTS
Stunlock внимательно следила за недавно анонсированной DOTS от Unity, которая предлагает решения многих ожидаемых ими проблем с производительностью. Хотя технология все еще была экспериментальной, V Rising находился на раннем этапе разработки, и программисты Stunlock уже имели опыт информационно-ориентированного проектирования. Раннее внедрение технологии также даст им возможность Unity теснее сотрудничать с Unity и получить поддержку проекта в обмен на тестирование DOTS в боевых условиях в процессе производства.
Взволнованные возможностями, которые это может открыть для V Rising, разработчики Stunlock приступили к разработке технической основы для проекта в Unity 2019.3, в то время как остальные участники команды продолжили прототипирование с помощью собственного движка, который они раньше использовали для разработки Battlerite.

Производительность осушителей Slaying
Разработка архитектуры проекта V Rising с использованием DOTS и ECS заняла некоторое время, но вскоре преимущества стали очевидными. «Благодаря DOTS мы создали фонд, способный обрабатывать гораздо больше контента, и смогли эффективно использовать стриминговые сущности и ассеты, — говорит Расмус Хёк, сооснователь и технический директор Stunlock Studios. Подсцены и трансляции ассетов используются для динамической загрузки и выгрузки элементов во время выполнения приложения в зависимости от того, что пользователь видит в игре. Этот метод делает изучение огромного мира V Rising гораздо производительнее для игроков.
Разработка V Rising с помощью ECS также означала использование запекания подсцен для управления игровым контентом. Так как сущности несовместимы с базовой системой сцен Unity, их нельзя напрямую включить в сцены Unity. Вместо этого запекание позволяет загружать объекты из сцен, преобразовывая их компоненты GameObject и MonoBehaviour в объекты и компоненты ECS, которые можно загрузить во время выполнения.
V Rising от Stunlock Studios
Расмус утверждает, что такое четкое разделение данных среды выполнения и данных редактора является одним из самых больших преимуществ работы с DOTS и экземплярами. «Работая в редакторе, мы создаем авторские префабы, которые по сути являются стандартными GameObject с MonoBehavior. Однако эти префабы предназначены исключительно для редактирования и непосредственно в самой игре не используются», — поясняет он. «Вместо этого происходит процесс запекания, в ходе которого они превращаются в компоненты среды выполнения. Поскольку авторские префабы используются только в редакторе, это позволяет нам добавлять к ним функции и данные, улучшающие рабочий процесс, не беспокоясь о беспорядке в игре».
Использование префабов упрощает обновление V Rising. Программисты Stunlock могут просто изменить код запекания, не настраивая один элемент системы и не прося художников и дизайнеров обновить тысячи соответствующих префабов, чтобы получить данные, необходимые для обновленной системы. «Это помогает в обслуживании, но и в производительности тоже», — говорит Расмус. «Потому что в префабе могут быть только данные редактора, которые не преобразуются в компонент среды выполнения, что позволяет пропускать все эти накладные расходы».
V Rising от Stunlock Studios
Преодоление препятствий
Как и предполагал Stunlock, работа с экспериментальной технологией сопряжена с некоторыми трудностями. «Многие проблемы, с которыми мы сталкивались в самом начале, возникали сами собой. Многие из созданных нами сущностей были слишком большими, они содержат множество компонентов, что означает, что мы не можем сочетать в себе столько сущностей, сколько нам бы хотелось», — говорит Расмус. «Чтобы решить эту проблему, мы сделали их меньше и увеличили размер кусков, что значительно улучшило процесс. Вы можете сделать только то, что уже сделали, кроме как научиться на собственном опыте».
Так как работа с DOTS значительно отличается от предыдущих парадигм разработки Unity и усложняется, Stunlock вошла в коллектив постепенно. Программистам были поручены небольшие задачи по разработке простых компонентов и кода для привыкания к новому процессу разработки. Достаточно скоро они начали использовать компоненты DOTS, такие как система задач C#, и создали инструменты для ускорения разработки и повышения контроля качества в команде.
«Используя систему задач C#, мы разработали инструменты, которые позволяют сканировать меши в проекте на дубликаты геометрии или вычислять плотность полигонов мешей для выявления ассетов, которым может потребоваться уменьшить количество субпиксельных треугольников, — объясняет технический художник Филиппа Арвидссон.
«Информационно-ориентированный подход DOTS — это мой новый предпочтительный способ работы с кодом в Unity, так как я нахожу его очень интуитивно понятным, когда вы преодолеете начальный скачок менталитета с GameObject на системы. И преимущества производительности — это тоже, конечно, большой плюс».
V Rising от Stunlock Studios
Для менее технических сотрудников Stunlock внедрила рабочие процессы поверх кодовой базы DOTS, чтобы упростить разработку проекта. Один из рабочих процессов позволяет создавать префабы, генерирующие и прослушивающие заданные события, например, эффекты, возникающие при появлении игрока, или бафы, применяемые при выполнении определенных условий. С помощью этой системы дизайнеры могут создавать модульные управляемые игровые элементы без глубокого технического знания DOTS.
Второй рабочий процесс, созданный в первую очередь для реализации функций, предусматривает работу дизайнеров в скриптовом слое с ограниченным API. Это позволяет им создавать собственные скрипты, которые могут взаимодействовать с компонентами и регистрировать себя на различных мероприятиях, ускоряя разработку.
V Rising от Stunlock Studios
Выпуск графики и игрового процесса с HDRP
V Rising встроен в HDRP, что открыло новые возможности графики высокого разрешения, которые заинтересовали игроков.
«Объемный туман — это абсолютно визуальный эффект, который сильнее всего повлиял на игру, — говорит Расмус. «Когда наши художники узнали, что мы будем использовать HDRP, они адаптировали стиль под это, поэтому HDRP повлиял на общий вид игры». Помимо создания атмосферы и визуального колорита заклинаний и способностей, объемный туман используется в качестве механики прямой видимости, маскируя зоны, которые игрок не видит.

Stunlock использует HDRP Physical Based Sky для управления дневным и ночным циклом V Rising, что включает игровую механику, которая сыграла решающую роль. В дневное время игрок получает урон, если задерживается под солнечным светом, и должен прятаться в тени, чтобы перемещаться по миру. Нужно было четко определить безопасные и вредные зоны, чтобы эта механика не разочаровала.
«Рендеринг в реальном времени очень важен как для создания красивых переходов между разными периодами дня, так и для визуального информирования игрока о том, где солнце будет сжигать их, — говорит Филиппа. «HDRP очень хорошо подошел для этого, позволяя нашим художникам настраивать разные профили громкости для разного времени суток для разных областей, которые мы могли бы плавно смешивать».
V Rising от Stunlock Studios
Stunlock воспользовалась всеми преимуществами программируемости HDRP для создания сотен собственных визуальных эффектов, шейдеров и проходов постобработки. Филиппа вспоминает об одном эффекте, созданном в виде специального прохода постобработки, который затемняет объекты рядом с камерой, появляющиеся на протяжении всей игры и используемые для настройки в V Rising с самого начала.
«Например, в начальном склепе есть высокие столбы, возвышающиеся над вампиром. Пропуск постобработки делает их темнее, чем ближе они находятся к камере», — говорит она. — Это сразу же создает эту тревожную атмосферу, которая многое добавляет».
V Rising от Stunlock Studios
Stunlock также настроила исходный код HDRP под свои потребности, исключив лишние функции и расчеты для повышения производительности. Они расширили профили объема, чтобы вывести компоненты за рамки типичных эффектов HDRP. Это позволило менее техническим разработчикам игр, таким как художники и дизайнеры, с легкостью настраивать элементы погоды, музыки и звуковых эффектов в разных сценах независимо друг от друга в редакторе.
«Возможность показать это художникам — это было очень важно», — говорит Филиппа. «Это позволило бы каждому биому выглядеть точно так, как он хочет в любое время суток, с минимальной технической поддержкой. Это определенно сэкономило много времени».
V Rising от Stunlock Studios
В поисках новой крови на PlayStation 5
V Rising — это первая консольная игра Stunlock, и когда к ним обратилась Sony, они воспользовались новой возможностью и охватили потенциально миллионы других игроков на PlayStation 5.
Программисты начали с обновления версий Unity, чтобы воспользоваться преимуществами дополнительных улучшений производительности ECS 1.0. Основной поток сборки для ПК был ограничивающим фактором, поэтому они использовали систему задач C# для распределения работы по другим потокам. Безопасное планирование помогло им с легкостью создать задачи на главном потоке, которые не мешали бы другим задачам. «Большую часть подготовки к разработке Unity 1.0 мы провели сами, и теперь, после обновления, мы часто используем журналы, чтобы следить за происходящим, что также оказалось очень полезным, — говорит Расмус.
Что касается графики, то Филиппа отметил, что пакетирование сильно повлияло на производительность рендеринга PlayStation 5, поэтому они создали в HDRP инструменты для модифицированного рабочего процесса UDIM, которые позволяют сочетать подмеши с различными материалами для сокращения вызовов отрисовки. «Это, скорее всего, сэкономило нам несколько миллионов долларов США на стороне ЦП, поскольку данные рендеринга можно было отправить на ГП гораздо эффективнее», — говорит она.
V Rising от Stunlock Studios
Ночь захватывает власть
Между выпуском версии 1.0 для ПК, выпуском PlayStation 5 и недавним партнерством с легендарной франшизой Castlevania от Konami Digital Entertainment (КОНАМИ) V Rising прошел путь от силы до силы. Это уникальное техническое достижение небольшой команды, готовой смело экспериментировать с новыми технологиями для создания увлекательных и уникальных приложений для игроков.
Благодаря DOTS Stunlock смогла добавить в V Rising «гораздо больше всего» с минимальными проблемами производительности, а HDRP помог им создать устрашающие визуальные эффекты для более иммерсивного и увлекательного игрового процесса. Сегодня V Rising — это одна из крупнейших на рынке игр на основе DOTS, основанная на строках кода, и Unity использует опыт разработки, чтобы сделать редактор еще производительнее и стабильнее для разработчиков амбициозных игр.
«Мы с самого начала не ставили перед собой цель иметь столь много динамичных и разрушаемых элементов — это было просто нечто, что случилось, потому что мы смогли, — говорит Расмус. «Это свидетельство того, насколько хороша ECS и каких значительных преимуществ она может добиться. Без DOTS наш сегодняшний V Rising был бы совсем другим».
V Rising от Stunlock Studios
Создавайте амбициозные игры с Unity
Повышенная производительность рендеринга Unity 6 и ускоренная итерация Multiplayer помогут вам создать визуально потрясающие уникальные игры для большего числа игроков на других устройствах. Попробуйте его сегодня или найдите новую аудиторию более чем на 20 платформах с Unity Pro.
©2025 Sony Interactive Entertainment LLC. "PlayStation Family Mark", "PlayStation", "PS5 logo", "PS5", "PS4 logo", "PS4", "PlayStation Shapes Logo" и "Play Has No Limits" являются зарегистрированными торговыми марками или знаками Sony Interactive Entertainment Inc.


