Краткое изложение политики Unity Runtime Fee
22 сентября 2023 года мы опубликовали обращение с кратким изложением изменений в политике Runtime Fee. Страница содержит краткое изложение политики Runtime Fee и заменяет предыдущую версию от 12 сентября 2023 года.
Если вы используете план Unity Personal или Unity Plus, комиссия взиматься не будет. Новая комиссия Unity Runtime Fee будет взиматься только с пользователей Unity Pro и Unity Enterprise.
Она не распространяется на игры, созданные с помощью любой из поддерживаемых сейчас версий Unity. Изменения затронут только игры, созданные с помощью версии Unity с долгосрочной поддержкой (LTS), которая выйдет в 2024 году (текущее название — 2023 LTS), или более поздних, либо переведенные на них. Мы начнем взимать комиссию за такие игры, только когда они достигнут двух пороговых значений: 1 000 000 $ (долл. США) валового дохода (за последние 12 месяцев) И 1 000 000 начальных вовлечений. После достижения этих значений вы будете оплачивать комиссию Runtime Fee одним из двух способов: согласно начальным вовлечениям за месяц или в размере 2,5 % от месячного валового дохода. В конечном итоге мы спишем меньшую из этих сумм.
Главные новости
Unity Personal: никакой комиссии Runtime Fee и необязательный сплэш-скрин
План Unity Personal останется бесплатным, и за игры, созданные с его помощью, не будет взиматься комиссия Runtime Fee. В версии LTS, которая выйдет в 2024 году (текущее название — 2023 LTS), и более поздних прекратит действовать требование об использовании сплэш-скрина Made with Unity, а ограничение по годовому объему оборота и инвестиций будет увеличено со 100 000 $ до 200 000 $.
Комиссия Runtime Fee — это прогрессивное решение
Комиссия Runtime Fee не взимается за игры, созданные с помощью любой из поддерживаемых сейчас версий Unity. Она взимается только за игры, созданные с помощью версии LTS, которая выйдет в 2024 году (текущее название — 2023 LTS), или более поздних либо переведенные на нее.
Условия для редактора
Мы гарантируем, что вы сможете остаться на условиях для используемой версии Unity, пока работаете с ней.
Комиссия Runtime Fee, самостоятельная передача данных
В месяц вы будете оплачивать меньшую из двух сумм: 2,5 % от доли дохода или сумму на основе уникальных начальных вовлечений. Количество начальных вовлечений и доход нужно сообщать самостоятельно с учетом доступных данных. С вас всегда будет списываться меньшая сумма.
Ответы на часто задаваемые вопросы
Мы услышали вас! Вместе мы сможем улучшить условия политики. Ниже приведены ответы на некоторые из самых актуальных вопросов. Мы продолжим готовить более подробный раздел FAQ.
Unity Runtime Fee
Комиссия Runtime Fee не применяется к играм, созданным с помощью любой из поддерживаемых сейчас версий Unity, в том числе 2022 LTS, 2021 LTS, 2020 LTS и более ранних. 2022 LTS — наиболее новая версия из поддерживаемых. Комиссия Runtime Fee применяется только к играм, которые созданы с помощью версии Unity с долгосрочной поддержкой (LTS) 2024 года (текущее название — 2023 LTS) и любых других связанных выпусков LTS, версий технологического потока и бета-версий; которые переведены на любую из упомянутых версий.
Комиссия применяется, только если соблюдаются ВСЕ эти критерии:
- Игра создана с использованием плана Unity Pro или Unity Enterprise.
- Игра создана с помощью следующей крупной версии Unity, запланированной на 2024 год, или будет переведена на нее.
- Игра достигла ОБОИХ пороговых значений: 1 000 000 $ (долл. США) валового дохода за последние 12 месяцев И 1 000 000 начальных вовлечений за все время.
Если вы выпустите игру с помощью Unity 2022 LTS, комиссия Runtime Fee взиматься не будет. Если в 2024 году вы выпустите или обновите игру, используя Unity 2023 LTS (выйдет в 2024 году), с нее будет взиматься комиссия Runtime Fee.
Версия технологического потока 2023.1 уже доступна, а 2023.2 находится на стадии бета-тестирования. Ни одна из них не поддерживается для полного цикла разработки игры. Обращаемся к небольшой группе клиентов, которые уже загрузили версии технологического потока: свяжитесь с нами, если у вас есть вопросы. Комиссия Runtime Fee будет применяться к версии LTS, которая выйдет в 2024 году.
Если на игру распространяется комиссия Runtime Fee, каждый месяц вы будете оплачивать меньшую из двух сумм: 2,5 % от доли дохода или сумму за уникальные начальные вовлечения.
Когда мы впервые представили политику Runtime Fee, то использовали понятие «установки», что запутало сообщество. Сейчас в качестве единицы измерения используется начальное вовлечение. Начальное вовлечение — это момент, когда уникальный конечный пользователь впервые и законным путем приобретает игру на базе Unity Runtime, загружает ее или взаимодействует с ней в канале дистрибуции.
Объясним подробнее:
- Мы используем слово «уникальный», чтобы клиенты не беспокоились о ситуациях, когда невозможно различить игроков, например если игру развернули в общественном месте (как вариант, на выставке). Такие ситуации можно считать как 1 игрока.
- Мы используем выражение «законным путем», поскольку не будем взимать плату за действия, связанные с пиратством или мошенническим получением игры.
- Мы используем понятие «конечный пользователь», поскольку не будем взимать плату за действия вашей команды разработки, автоматизированных процессов или других людей, которые не являются непосредственно игроками вашей игры.
- Мы используем слово «впервые», поскольку не будем взимать плату за людей, которые играют в вашу игру несколько раз, переустанавливают ее или устанавливают дополнительно на другие устройства.
- Понятие «канал дистрибуции» подразумевает, что для уникального конечного пользователя комиссия Runtime Fee будет взиматься один раз за каждый способ получения игры. Например если пользователь купил игру в двух разных магазинах приложений, учитывается и передается по одному начальному вовлечению за магазин. Если пользователь купил игру в одном магазине приложений и развернул ее на двух разных устройствах, начальное вовлечение учитывается и передается один раз.
На деле мы ожидаем, что большинство клиентов будут не напрямую измерять начальные вовлечения, а рассчитывать их на основе легкодоступных данных. Наиболее приемлемый подход будет зависеть от игры и платформ дистрибуции. Вот примеры рекомендуемых метрик:
- Количество проданных копий. Приемлемый показатель для игры с единовременной оплатой. Расчет может быть еще более точным, если вычитать из этого показателя количество запрошенных возвратов средств.
- Первая загрузка пользователя. Для игр без единовременной оплаты дистрибьюторы часто предоставляют количество уникальных аккаунтов, с которых игру загрузили впервые. Это тоже приемлемый показатель, поскольку каждый конечный пользователь сталкивается с этим событием, как правило, один раз.
Это не весь список, но мы примем расчет по любой из этих метрик. Мы планируем дать более конкретные указания о том, как найти эти сведения на панелях издателей, для всех крупных платформ дистрибуции. Мы также будем рады, если вы поможете определить наилучший подход к расчету начальных вовлечений для своей игры.
Да.
Если ваша игра достигла необходимых пороговых значений, то рекомендуем использовать долю дохода.
Сведения о доходе и начальных вовлечениях нужно передавать самостоятельно. Мы будем сотрудничать с клиентами и партнерами, чтобы разработать инструменты и процессы для максимально простой передачи данных.
Начальные вовлечения c нескольких устройств в одном канале дистрибуции считаются как одно. Начальные вовлечения в разных каналах дистрибуции считаются раздельно.
Нет. Для уникального конечного пользователя и канала дистрибуции может быть только одно событие начального вовлечения. Это момент, когда пользователь впервые играет в игру. Если конечный пользователь позже удалит и переустановит игру, это не считается новым начальным вовлечением.
Разработчики и издатели могут получить кредиты для комиссии Unity Runtime Fee, если используют не только редактор, а Unity Games Server Hosting, Vivox, Unity LevelPlay и другие облачные сервисы Unity. В определенных случаях издателей может интересовать вариант партнерства, который точнее соответствует их требованиям к разработке и операционным потребностям. Свяжитесь с Unity, если вам нужно обсудить персональную сделку для своего конкретного случая.
Вы можете опубликовать игру при поддержке издателя. Условия Unity предполагают такую возможность. Вашему издателю стоит связаться со своим аккаунт-менеджером Unity, чтобы и вы, и издатель могли работать с нами на взаимовыгодных условиях.
Да. План подписки Unity оплачивается отдельно от комиссии Unity Runtime Fee.
Рекомендуем всегда предоставлять собственные данные. При их отсутствии мы будем использовать свои данные из сервисов Unity, которые вы согласились интегрировать в ваш проект, и легкодоступные сторонние сведения.
Комиссия Unity Runtime Fee пока не распространяется на наши планы подписки для кино, азартных игр и образования. Комиссия Unity Runtime Fee не взимается с промышленных пользователей, которые подписаны на план Unity Industry. Промышленные клиенты, у которых есть вопросы о комиссии Unity Runtime Fee или развертывании и монетизации Unity Runtime, могут обратиться к своему аккаунт-менеджеру или в отдел продаж.
Нет, если вы не включите статистику по оборудованию.
Группы A и B обозначают страны вовлечения конечного пользователя. Группа A предполагает несколько уровней тарифов и включает Австралию, Австрию, Бельгию, Великобританию, Германию, Данию, Ирландию, Канаду, Нидерланды, Новую Зеландию, Норвегию, США, Финляндию, Францию, Швейцарию, Швецию, Южную Корею и Японию. Группа B предполагает фиксированный тариф со скидкой и охватывает все страны, которые не входят в группу A.
На изображении ниже представлена схема расчета комиссии Runtime Fee. Вы также можете использовать калькулятор для комиссии Runtime Fee.

Условия
Мы повторно публикуем репозиторий GitHub, в котором собраны все версии Дополнительных условий использования ПО Unity Editor (предыдущее название — Дополнительные условия использования ПО Unity) с 28 июня 2016 года. Полный список актуальных условий Unity можно найти здесь: https://unity.com/legal.
Последние изменения внесены 3 апреля 2023 года. Мы гарантируем, что вы сможете остаться на условиях для используемой версии Unity, пока работаете с ней. Мы опубликуем изменения в своем репозитории GitHub и на странице https://unity.com/legal.
Изменения в планах Unity
Мы повысим стоимость планов Unity Pro и Unity Enterprise в соответствии с предыдущим изменением цен. Вскоре мы предоставим больше информации.
Подписки Unity будут включать в себя решения для более эффективной совместной работы (Unity DevOps), облачного управления ассетами (Unity Asset Manager), а также настройки ролей и доступа (Team Administration). Эти решения будут добавлены в планы подписки Unity позже в текущем году.
- В план Unity Personal будут добавлены уровень бесплатного использования Unity Asset Manager (10 ГБ хранилища), до трех рабочих мест Unity DevOps с 5 ГБ хранилища и 200 минутами сборки в Windows, а также базовые роли Team Administration. Пороговый объем оборота и инвестиций для Unity Personal будет увеличен со 100 000 $ до 200 000 $. Начиная с версии Unity 2023 LTS, использование заставки Made with Unity будет необязательным.
- В план Unity Pro будут добавлены Unity Asset Manager (50 ГБ хранилища на рабочее место, объединенного для совместного использования командой) с эквивалентным числом рабочих мест Unity DevOps с 5 ГБ хранилища и 200 минутами сборки в Windows. В план также будут включены инструменты Team Administration для управления доступом.
- В план Unity Enterprise будут добавлены Unity Asset Manager (120 ГБ хранилища на рабочее место, объединенного для совместного использования командой) с эквивалентным числом рабочих мест Unity DevOps с 5 ГБ хранилища и 200 минутами сборки в Windows. В план также будут включены инструменты Team Administration, в том числе пользовательские роли и единый вход, для повышения уровня контроля.
Unity Personal
Нет. Комиссия Runtime Fee взиматься не будет.
Начиная с Unity 2023 LTS, вы сможете добавлять сплэш-скрин Made with Unity в игры по собственному усмотрению.
Да. Ограничение по годовому обороту и инвестициям для плана Unity Personal будет увеличено до 200 000 $. Чтобы использовать Unity Personal, ваш объем оборота и инвестиций за последние 12 месяцев должен составлять меньше 200 000 $, начиная с версии LTS, которая выйдет в 2024 году (текущее название — 2023 LTS), или более поздних.
С ноября 2023 года для клиентов Unity Personal будет изменена процедура регистрации и работы в сети. Чтобы использовать Unity, нужно будет зарегистрироваться в Hub с помощью Unity ID и подключиться к интернету. Если интернет-подключение будет потеряно, Unity можно будет использовать в офлайн-режиме еще 30 (тридцать) дней. Мы уточним подробности позже.
Unity Plus
Нет. Комиссия Runtime Fee взиматься не будет.
С 12 сентября 2023 года план Unity Plus станет недоступен новым подписчикам. Текущие подписчики Unity Plus могут:
- оформить подписку Unity Pro по цене Unity Plus на один год (ограниченное предложение, доступное только с 16 октября до 31 декабря 2023 года);
- продолжить использовать Unity Plus и добавлять или удалять рабочие места до 27 марта 2024 года;
- продлить подписку Unity Plus еще на один год до 27 марта 2024 года. Если до этой даты вы ничего не предпримите, после окончания действия текущей подписки вы будете переведены на план Unity Personal.
Текущие подписчики смогут продлить действие своего плана до 27 марта 2024 года. Например, если вы обновите свой план подписки 27 марта 2024 года, то сможете использовать Unity Plus до 26 марта 2025 года. Однако за этот год вы не сможете добавлять рабочие места.
Если вы не продлите подписку Unity Plus или не перейдете на новый план до 27 марта 2024 года, действие вашего существующего соглашения о подписке Unity Plus завершится. По окончании действия текущей подписки ваша учетная запись будет автоматически переведена на план Unity Personal, а вы потеряете доступ к преимуществам Unity Plus, в том числе к базовым отчетам о сбоях и ошибках, а также облачной диагностике.
Новые возможности в планах Unity
Unity DevOps — это модульное решение DevOps от Unity Gaming Services, предназначенное для разработки игр. Оно создано для обеспечения надежного контроля версий и решений CI/CD в облаке, чтобы вы могли чаще выпускать игры, раньше выявлять ошибки, прорабатывать больше идей и выпускать на рынок более качественные игры.
Unity DevOps состоит из двух основных компонентов: Unity Version Control и Unity Build Automation.
- Система Unity Version Control призвана помочь программистам, художникам и дизайнерам решать задачи по разработке игр, повышая эффективность их работы с помощью системы контроля версий. Она использует технологию Plastic SCM.
- Unity Build Automation помогает автоматизировать конвейер сборки в облаке и поддерживать темп разработки. Это позволит вам проводить частые тестирования еще на ранних этапах, быстрее выпускать готовые сборки, а значит, создавать более качественные игры.
Unity Asset Manager предоставляет надежные функции управления 3D-ассетами, администрирования пользователей, преобразования контента и обеспечения безопасности. Это повысит заметность, возможности повторного использования и окупаемость как нового, так и лицензированного контента вашей организации. Сейчас этот сервис проходит бета-тестирование и будет выпущен в общий доступ в ноябре.
Мы модернизируем управление доступом к ассетам, подпискам и инструментам облачной разработки для организаций. Администраторы смогут получить такой доступ через консолидированное представление на панели управления Unity. Здесь можно управлять доступом на основе ролей и найти информацию об использовании продукта, разрешениях пользователей и уровне доступа к решениям. Благодаря этим улучшениям администраторы инструментов Unity получат прозрачность и возможности, необходимые для обеспечения безопасности и гибкости цепочки разработки.