Industry

Книга мертвых: Концепт-арт

GEORGI SIMEONOV / UNITY TECHNOLOGIESArt Director, Demo Team
Jun 1, 2018|7 Мин
Книга мертвых: Концепт-арт
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

В этой серии блогов мы рассмотрим все аспекты создания нашей демоверсии "Книги мертвых". После того как на прошлой неделе мы представили команду Unity Demo, пришло время Георгию Симеонову поделиться своей работой над концепт-артом в представленном тизере. "Книга мертвых" - это живой проект с длинной историей, которую мы еще не рассказали, поэтому постараемся не спойлерить...

"Человек-дерево": один из шурупов.

Мы называем этих персонажей "Винтами" - людьми, застрявшими между двумя мирами.

Изображение
Дивергентное исследование, источники, идейные нити

Эти персонажи должны были быть узнаваемыми людьми, но при этом иметь видимые признаки распада. Задача состояла в том, чтобы сделать это, избегая ужаса и разложения, и в то же время не дать им выглядеть слишком бесплотными (сделав их призраками) или магическими.

  • Мертвая материя превращается в подобие жизни
  • В ранних проектах использовались полоски коры, которые оказались довольно удобным материалом для дополнения человеческой формы и смещения силуэта в другую сторону.
    Многие из них в итоге напоминали различных животных, но при этом слишком близко подходили к ощущению фэнтезийного/хоррор-зверя.
  • Грязь, палки и камни
  • Я продолжал повторять связь с лесом и попытки Шурупов восстановить себя с помощью того, что находится вокруг - палок, полосок коры, грязи, смолы. Затем я вкратце рассказал о том, что они могут напоминать различные формы памяти, возможно, связанные с угасанием воспоминаний.
  • Во многих случаях, когда к базовой человеческой фигуре добавлялись элементы или иным образом дополняли ее, рисунки быстро начинали напоминать что-то племенное и относящееся к вымышленной первобытной культуре.
  • Субтрактивные / Разбитые - бледные останки того, чем они когда-то были
  • Они должны были быть чем-то меньшим, плодом того, что когда-то было человеком или душой, каркасом, едва стоящим на ногах. Я экспериментировал с различными способами вычитания или стирания силуэта.
  • Неправильно запомненные снаряды
  • Натуральный, но полуабстрактный и скульптурный, янтарный стержень, не подлежащий восстановлению.
Изображение

Быстрый цветовой анализ первого варианта Screwie, который затронул некоторые ключевые моменты, которые я стремился охватить в дизайне, экспериментируя с бледными ахами, обугленным деревом и вариациями восковой и более прозрачной смолы.

Изображение

Три варианта для Винтов, которые сами по себе были довольно крутыми, но не подходили для сюжета, поэтому были отброшены:

  • A - Этот вариант быстро превратился в мрачных демонических приспешников и был заброшен.
  • B - Сложенные из камня и сплетенных из травы винтовки слишком напоминали некоторых сказочных существ, таких как тролли и эльфы.
  • C - люди-свечи, от которых во многом зависел наш окончательный дизайн.
Изображение
Конвергенция

Зацепила идея о взаимодействии внешней оболочки и пустоты внутри. Большинство изменений в силуэте было сделано путем сопоставления участков более темного материала коры деревьев и свежей золотистой смолы, которой они заполняли свои пустые оболочки.

изображение

Будучи довольно ограниченным в выражении дизайна через силуэт, я вынужден был полагаться на текстуры и интересные эротические узоры. Мы использовали смесь обугленной древесной коры для основы и раковины с наполнителем из смолы с отметинами, напоминающими бороздки, оставленные пальцами на мягкой глине.

Изображение
Изображение

Окончательный дизайн первого шурупа, с которым сталкивается зритель или игрок, включает в себя смесь наиболее удачных моделей эрозии.

Заголовок

Несколько ранних идей эскизов для места, где главный герой (и игрок) впервые видит Шурупи,

КАРЕН / Протагонист
Заголовок

Браслет - единственный элемент визуального оформления персонажа Карен, который можно увидеть в тизере. Диалог, дополненный браслетом, - это основной способ раскрыть ее личность и предысторию. В основе дизайна лежат некоторые элементы, характерные для медицинских браслетов, но переосмысленные и спрятанные в то, что можно было бы воспринять как чисто декоративный дизайн.

Большая статуя: “The Bishop”

Тизер показывает лишь краткий взгляд на Епископа, но он является важным персонажем для этого мира и играет важную роль в развивающемся сюжете.

Заголовок

Мне удалось найти что-то поразительное в его дизайне на ранней стадии, и я прошел гораздо меньше циклов исследований. Саркофаг/лодка вдохновлен как Хароном из греческой мифологии, так и древнеегипетскими саркофагами. Харон - провожатый, помогающий душам пересечь реку Стикс, и египетские саркофаги, привносящие элемент полубогов и сосудов для путешествий. Мы исследовали различные позы и ракурсы, в которых вы можете встретить его - то как массивный объект, похожий на аэростат, парящий в космосе, то как необычную часть пейзажа.

Заголовок
Заголовок

Узор на его груди и части лица составлен из орнаментов, похожих на замочные скважины, и других деталей, встречающихся на замках, а его серьги напоминают ключи. Внутренняя часть лодки была вдохновлена старыми сломанными печатными машинками и их плотно сложенными молоточками для письма, которые в нашем случае использовались в качестве подставки для его корпуса и/или маленьких архивных дощечек.

ОБИТЕЛЬ
THE HIVE, локации и реквизит

В основе улья лежат гнезда птиц-ткачей или многослойные ульи ос, построенные в гораздо больших масштабах из полосок древесной коры, скрепленных грязью или смолой, или грубо сплетенных вместе. Многие из небольших конструкций, таких как автомобили и фонарные столбы, были вдохновлены "Грузовыми культами", поскольку они имитируют едва запомнившиеся или понятные фрагменты реальности.

Заголовок

Это изображение - одна из ранних попыток отобразить развитие сюжета и последовательность сюжетных ударов в виде мест на карте. Голубая линия изображает потенциальный путь разветвления через окружающую среду.

Заголовок

Различные реквизиты, олицетворяющие физическое проявление воспоминаний - предметы из их прошлой жизни, восстановленные из доступных в лесу материалов - коры деревьев, грязи, палок.

Заголовок

Автомобили из лесных материалов

Заголовок
Изображение

Это перерисовка раннего скриншота, на котором изображен подход к Улью через мост из поваленных деревьев на холме.

Изображение

Это изображение было одной из разведочных картин для входа в улей. Одной из главных задач при создании Улья было сделать так, чтобы он не выглядел слишком похожим на традиционный рукотворный форт или какую-нибудь другую фантастическую крепость. Мы хотели, чтобы в нем были видны признаки намерения и намеки на цель, но только едва заметные, переходящие грань между случайностью и конструкцией.

Следите за нашими следующими публикациями в этой серии. На следующей неделе Пламен "Пако" Тамнев погрузится в искусство персонажей, а на следующей неделе Здравко Павлов исследует темы и процесс создания активов в Book of the Dead с помощью своего подхода к деревьям. После этого будет еще больше.

Встречайтесь с нами в Unite Berlin 19 июня, чтобы самим пройтись по окружению Book of the Dead на консоли и посетить презентацию Джулиена Хейманса об искусстве окружения в демоверсии. Полное расписание смотрите здесь.

Дополнительная информация о книге мертвых