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사자의 서: 컨셉 아트

GEORGI SIMEONOV / UNITY TECHNOLOGIESArt Director, Demo Team
Jun 1, 2018|7 분
사자의 서: 컨셉 아트
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이 블로그 시리즈에서는 데모 '죽은 자의 책' 제작의 모든 측면을 살펴봅니다. 지난 주 Unity 데모 팀을 소개해 드린 이어, 이번에는 조지 시메오노프가 공개한 티저의 콘셉트 아트 작업을 공유해 드립니다. "죽은 자의 책"은 아직 말하지 않은 더 긴 이야기가 있는 살아있는 프로젝트이므로 너무 많이 스포일러하지 않도록 노력하겠습니다...

'나무 사람': 스크루키 중 하나

우리는 이 캐릭터를 두 세계 사이에 갇힌 사람들, 즉 '스크루키'라고 부릅니다.

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다양한 탐색, 소스, 아이디어 스레드

이 캐릭터들은 눈에 보이는 붕괴의 흔적을 지니고 있으면서도 인간임을 알아볼 수 있어야 했습니다. 공포와 부패는 피하면서 동시에 너무 미묘하게(유령처럼) 보이거나 마법처럼 보이지 않도록 하는 것이 과제였습니다.

  • 죽은 물질에서 생명의 흔적까지
  • 초기 디자인에서는 나무껍질 스트립을 사용했는데, 이는 사람의 형태를 보강하고 실루엣을 다른 것으로 바꾸는 데 매우 편리한 소재였습니다.
    다양한 동물을 닮은 디자인도 많았지만, 판타지/공포 괴물 같은 느낌에 너무 가까워진 디자인도 많았습니다.
  • 진흙, 막대기, 돌
  • 저는 숲과의 연결을 계속 반복했고, 스크루키는 나뭇가지, 나무껍질 조각, 진흙, 수지 등 주변에 있는 것들을 이용해 스스로를 재건하려고 시도했습니다. 그런 다음 잠시 기억이 희미해지는 것과 연관된 다양한 기억의 모양을 닮아가기 시작한다는 생각을 해봤습니다.
  • 기본 인간의 모습에 요소를 추가하거나 다른 방식으로 보강한 많은 경우, 디자인은 가상의 원시 문화를 연상시키는 부족의 모습과 비슷해지기 시작했습니다.
  • 빼기 / 산산조각 - 예전의 모습이 희미하게 남아 있습니다.
  • 그들은 한때 인간이나 영혼의 형상, 간신히 서 있는 틀에 불과한 존재여야 했습니다. 실루엣을 빼거나 지우는 다양한 방법을 실험해 보았습니다.
  • 잘못 기억된 포탄
  • 자연스러우면서도 반추상적이고 조각적인, 복제 불가능한 호박색 코어.
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제가 디자인에서 다루고자 했던 핵심 포인트에 부합하는 첫 번째 스크루키 변종에 대한 빠른 색상 연구를 통해 옅은 황색, 까맣게 탄 나무, 왁스와 투명한 수지의 변형을 실험해 보았습니다.

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스크루키의 세 가지 변형은 그 자체로는 꽤 멋졌지만 스토리에 적합하지 않아서 폐기되었습니다:

  • A - 이 변종은 빠르게 어두운 악마의 하수인으로 변질되어 버려졌습니다.
  • B - 돌을 쌓고 풀을 엮어 만든 스크류는 트롤이나 엘프 같은 동화 속 생물을 너무 많이 떠올리게 합니다.
  • C - 최종 디자인이 여러 가지 면에서 진화한 촛불 사람들.
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컨버전스

이 아이디어는 외부의 껍질과 내부의 공허함 사이의 상호작용에 관한 것이었습니다. 대부분의 실루엣 변경은 어두운 나무 껍질 소재와 빈 껍질을 채우는 데 사용한 신선한 황금색 레진 영역을 나란히 배치하여 이루어졌습니다.

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실루엣으로 디자인을 표현하는 데 제약이 많았기 때문에 텍스처와 흥미로운 침식 패턴에 의존해야 했습니다. 우리는 부드러운 점토 위에 손가락이 남긴 홈을 연상시키는 자국이 있는 레진으로 채워진 껍질과 까맣게 탄 나무 껍질을 혼합하여 바닥에 사용했습니다.

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시청자나 플레이어가 처음 접하는 스크루키의 최종 디자인으로, 가장 성공적인 침식 패턴을 혼합하여 제작했습니다.

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주인공(그리고 플레이어)이 스크루키를 처음 보는 위치에 대한 초기 썸네일 아이디어입니다,

카렌 / 주인공
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이 팔찌는 티저에서 볼 수 있는 카렌 캐릭터의 유일한 시각적 디자인 요소입니다. 팔찌로 보충되는 대화는 그녀의 성격과 배경 이야기를 알아가는 주요 방법입니다. 이 디자인은 의료용 팔찌에서 흔히 볼 수 있는 몇 가지 요소를 기반으로 하지만, 순수하게 장식적인 디자인으로 인식될 수 있는 부분을 재해석하여 숨겨 놓았습니다.

대형 동상: "비숍"

티저에는 비숍의 모습이 잠깐 등장하지만, 그는 이 세계에서 중요한 캐릭터이며 진화하는 스토리에서 중요한 역할을 담당합니다.

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저는 초기에 그의 디자인이 상당히 눈에 띄었고, 훨씬 더 적은 수의 탐색 주기를 거쳤습니다. 이 석관/배는 그리스 신화에 나오는 카론과 고대 이집트의 석관에서 영감을 받았습니다. 영혼이 스틱스 강을 건너도록 도와주는 보호자인 카론과 이집트 석관은 반신과 여행용 그릇을 연상시키는 요소를 가지고 있습니다. 때로는 우주를 떠다니는 거대한 에어로스탯 같은 물체로, 때로는 풍경의 특이한 일부로 등장하는 그를 만날 수 있는 다양한 포즈와 앵글을 탐색해 보았습니다.

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가슴과 얼굴 일부의 패턴은 열쇠 구멍 모양의 장식품과 자물쇠에서 볼 수 있는 기타 디테일로 만들어졌으며 귀걸이는 열쇠를 닮았습니다. 배의 내부는 고장 난 오래된 타자기와 촘촘히 쌓인 편지 망치에서 영감을 얻었으며, 저희의 경우 몸을 지탱하거나 작은 보관용 명판으로 사용했습니다.

더 하이브
더 하이브, 로케이션 및 소품

벌집은 진흙이나 수지로 접착하거나 거칠게 엮은 나무 껍질 조각을 사용하여 훨씬 더 큰 규모로 만든 위버 새 둥지 또는 층층이 쌓인 말벌집을 기반으로 했습니다. 자동차나 가로등 기둥과 같은 작은 구조물 중 상당수는 카고 컬트에서 영감을 얻었는데, 거의 기억나지 않거나 이해되지 않는 현실의 조각을 모방하는 방식이 특징입니다.

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이 이미지는 스토리 진행 상황과 스토리 비트의 순서를 지도의 위치에 표시한 초기 시도 중 하나입니다. 청록색 선은 환경을 가로지르는 잠재적인 분기 경로를 나타냅니다.

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나무 껍질, 진흙, 나뭇가지 등 숲에서 구할 수 있는 재료로 재구성한 과거 생활의 물건 등 기억의 물리적 표현을 구현하는 다양한 소품이 등장합니다.

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산림 재료로 만든 자동차

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언덕 위의 쓰러진 나무 다리 위로 하이브로 가는 길을 보여주는 초기 스크린샷을 오버페인팅한 것입니다.

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이 이미지는 벌집 입구에 그려진 탐사 그림 중 하나였습니다. 하이브를 디자인할 때 가장 어려웠던 점 중 하나는 전통적인 인공 요새나 다른 판타지 요새와 너무 닮지 않도록 하는 것이었습니다. 우리는 의도와 목적의 흔적을 드러내되 우연과 계획된 것 사이의 경계를 넘나들며 간신히 드러내길 원했습니다.

시리즈의 다음 포스팅을 기대해 주세요. 다음 주에는 플라멘 '파코' 탐네프가 캐릭터 아트에 대해, 그 다음 주에는 즈드라브코 파블로프가 나무에 대한 접근 방식을 통해 사자의 서에서 에셋 제작의 주제와 프로세스를 살펴봅니다. 그 이후에는 더 많은 기능이 추가될 예정입니다.

6월 19일 유나이트 베를린에서 사자의 서 환경을 콘솔로 직접 살펴보고, 데모에서 환경 아트를 소개하는 줄리엔 헤이만스의 프레젠테이션에 참여해 보세요. 전체 일정은 여기에서 확인하세요.

사자의 서에 대한 자세한 정보