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Buch der Toten: Konzeptkunst

GEORGI SIMEONOV / UNITY TECHNOLOGIESArt Director, Demo Team
Jun 1, 2018|7 Min.
Buch der Toten: Konzeptkunst
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In dieser Blogserie werden wir alle Aspekte der Erstellung unserer Demo "Book of the Dead" durchgehen. Nachdem wir letzte Woche das Unity-Demo-Team vorgestellt haben, ist es nun an der Zeit, dass Georgi Simeonov seine Arbeit an der Konzeptgrafik in dem jetzt veröffentlichten Teaser vorstellt. "Book of the Dead" ist ein lebendiges Projekt mit einer längeren Geschichte, die wir noch nicht erzählt haben, also werden wir versuchen, nicht zu viel zu verraten...

Der "Baummensch": einer der Screwies

Wir nennen diese Figuren "die Screwies", Menschen, die zwischen zwei Welten stecken.

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Divergente Erkundung, Quellen, Ideenthemen

Diese Figuren mussten erkennbar menschlich sein und gleichzeitig sichtbare Zeichen des Zerfalls aufweisen. Die Herausforderung bestand darin, dies zu erreichen und gleichzeitig zu vermeiden, dass sie zu ätherisch (als Geister) oder magisch wirken, ohne dabei Horror und Verfall zu zeigen.

  • Tote Materie zum Anschein von Leben
  • In frühen Entwürfen wurden Rindenstreifen verwendet, die sich als ein sehr geeignetes Material erwiesen, um die menschliche Form zu vergrößern und die Silhouette auf etwas anderes zu übertragen.
    Viele dieser Entwürfe erinnerten an verschiedene Tiere, aber auch an Fantasy-/Horror-Bestien.
  • Schlamm, Stöcke und Steine
  • Ich habe mich weiter mit der Verbindung zu den Wäldern beschäftigt und mit den Versuchen der Screwies, sich mit dem, was in der Nähe ist - Stöcke, Rindenstreifen, Schlamm, Harz - wieder aufzubauen. Ich habe dann kurz die Idee durchgespielt, dass sie anfangen, verschiedenen Erinnerungsformen zu ähneln, vielleicht in Verbindung mit verblassenden Erinnerungen.
  • In vielen Fällen, in denen Elemente hinzugefügt oder die menschliche Grundfigur auf andere Weise ergänzt wurden, ähnelten die Entwürfe schnell einem Stammesbild und erinnerten an eine fiktive primitive Kultur.
  • Subtraktiv / Zerrüttet - Blasse Überreste dessen, was sie einmal waren
  • Sie mussten weniger sein, ein Hirngespinst von dem, was einmal ein Mensch oder eine Seele war, ein Gerippe, das kaum noch steht. Ich habe mit verschiedenen Möglichkeiten experimentiert, die Silhouette zu vermindern oder auszuhöhlen.
  • Vergessene Muscheln
  • Natürlicher, aber dennoch halb abstrakter und skulpturaler, nicht auffüllbarer Bernsteinkern.
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Eine schnelle Farbstudie der ersten Screwie-Variante, die einige der wichtigsten Punkte trifft, die ich mit dem Design abdecken wollte. Ich experimentierte mit blassen Ahs, verkohltem Holz und einer Variation von wachsartigem und klarerem Harz.

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Drei Varianten für die Screwies, die an und für sich ziemlich cool waren, aber nicht zur Geschichte passten und deshalb verworfen wurden:

  • A - Diese Variante entwickelte sich schnell zu einigen dunklen dämonischen Schergen und wurde aufgegeben.
  • B - Die gestapelten Steine und geflochtenen Gräser erinnerten zu sehr an einige Märchenwesen wie Trolle und Elfen.
  • C - Das Kerzenvolk, aus dem sich unser endgültiges Design in vielerlei Hinsicht entwickelt hat.
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Konvergenz

Die Idee, die hängen blieb, war die über das Zusammenspiel zwischen der äußeren Hülle und der inneren Leere. Die meisten Silhouettenveränderungen wurden durch das Nebeneinanderstellen von dunklerem Baumrindenmaterial und frischem, goldenem Harz vorgenommen, mit dem sie ihre leeren Schalen ausfüllten.

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Da ich das Design nur sehr eingeschränkt durch Silhouetten ausdrücken konnte, musste ich mich auf Texturen und interessante Erosionsmuster verlassen. Wir haben uns für eine Mischung aus verkohlter Baumrinde für den Sockel und die Schale mit einer Harzfüllung entschieden, deren Spuren an die Rillen erinnern, die die Finger auf weichem Ton hinterlassen.

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Der endgültige Entwurf für das erste Screwie, dem der Betrachter oder Spieler begegnet, enthält eine Mischung aus den erfolgreichsten Erosionsmustern.

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Einige erste Ideen für den Ort, an dem der Protagonist (und der Spieler) zum ersten Mal einen Screwie sieht,

KAREN / Protagonistin
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Das Armband ist das einzige Stück visuelles Design für Karens Charakter, das in dem Teaser zu sehen ist. Durch die Dialoge, die durch das Armband ergänzt werden, erfährt man in erster Linie etwas über ihre Persönlichkeit und ihre Hintergrundgeschichte. Das Design basiert auf einigen Elementen, die für medizinische Armbänder üblich sind, wurde jedoch neu interpretiert und in einem Design versteckt, das als rein dekorativ wahrgenommen wird.

Die große Statue: "Der Bischof"

Der Teaser zeigt nur einen kurzen Blick auf den Bischof, aber er ist ein wichtiger Charakter für diese Welt und spielt eine Rolle in der sich entwickelnden Geschichte.

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Es ist mir gelungen, mit seinem Entwurf schon früh etwas Auffälliges zu finden, und ich habe viel weniger Erkundungszyklen durchlaufen. Der Sarkophag/das Boot ist sowohl von Charon aus der griechischen Mythologie als auch von altägyptischen Sarkophagen inspiriert. Charon, der Anstandswauwau, der den Seelen hilft, den Fluss Styx zu überqueren, und die ägyptischen Sarkophage, die ein anschauliches Element von Halbgöttern und Reisegefäßen darstellen. Wir haben verschiedene Posen und Blickwinkel erkundet, in denen man ihm begegnen kann, mal als massives, aerostatähnliches Objekt, das im Raum schwebt, mal als ungewöhnlicher Teil der Landschaft.

Titel
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Das Muster auf seiner Brust und Teilen seines Gesichts besteht aus schlüssellochähnlichen Ornamenten und anderen Details, die auf Schlössern zu finden sind; seine Ohrringe ähneln Schlüsseln. Das Innere des Bootes wurde von alten zerbrochenen Schreibmaschinen und ihren dicht gestapelten Buchstabenhämmern inspiriert, die in unserem Fall als Stütze für seinen Körper und/oder kleine Archivtafeln dienten.

DAS BIENEN
THE HIVE, Drehort & Requisiten

Der Bienenstock wurde nach dem Vorbild von Webervogelnestern oder mehrschichtigen Wespennestern in viel größerem Maßstab aus mit Schlamm oder Harz verklebten oder grob zusammengeflochtenen Baumrindenstreifen gebaut. Viele der kleineren Strukturen wie die Autos und Laternenpfähle wurden von Cargo Cults inspiriert, da sie kaum erinnerte oder verstandene Fragmente der Realität nachahmen.

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Dieses Bild ist einer der ersten Versuche, den Fortgang der Geschichte und die Abfolge der Handlungsstränge auf einer Karte zu verorten. Die cyanfarbene Linie zeigt einen möglichen Verzweigungspfad durch die Umgebung.

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Verschiedene Requisiten verkörpern die physische Manifestation von Erinnerungen - Gegenstände aus ihrem früheren Leben, die aus den im Wald verfügbaren Materialien - Baumrinde, Schlamm, Stöcke - nachgebaut wurden.

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Autos aus forstwirtschaftlichen Materialien

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Dies ist eine Übermalung eines frühen Screenshots, der die Annäherung an den Hive über eine Brücke aus umgestürzten Bäumen auf einem Hügel zeigt.

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Dieses Bild war eines der Erkundungsbilder für den Eingang des Bienenstocks. Eine der größten Herausforderungen bei der Gestaltung des Bienenstocks war es, ihn nicht zu sehr wie eine traditionelle, von Menschenhand errichtete Festung oder eine andere Fantasie-Festung aussehen zu lassen. Wir wollten, dass es Anzeichen von Absicht und Andeutungen von Zweck enthält, aber nur knapp, auf der Grenze zwischen zufällig und konstruiert.

Bleiben Sie dran für unsere nächsten Beiträge in dieser Reihe. Nächste Woche taucht Plamen 'Paco' Tamnev in die Zeichenkunst ein, und in der übernächsten Woche erkundet Zdravko Pavlov die Themen und den Prozess der Asset-Erstellung in Book of the Dead mit seinem Ansatz zu den Bäumen. Danach wird es mehr geben.

Treffen Sie uns am 19. Juni auf der Unite Berlin, um selbst durch die Book of the Dead-Umgebung auf einer Konsole zu gehen und Julien Heijmans' Präsentation über Environment Art in der Demo beizuwohnen. Den vollständigen Zeitplan finden Sie hier.

Weitere Informationen zum Buch der Toten