Libro de los Muertos: Arte conceptual

En esta serie de blogs, repasaremos todos los aspectos de la creación de nuestra demo "Libro de los muertos". Después de que la semana pasada presentáramos al equipo de la demo de Unity, ha llegado el momento de que Georgi Simeonov comparta su trabajo sobre el arte conceptual en el teaser que hemos revelado. "Book of the Dead" es un proyecto vivo con una historia más larga que aún no hemos contado, así que intentaremos no spoilear demasiado...
Llamamos a estos personajes "los Screwies", personas atrapadas entre dos mundos.

Estos personajes debían ser reconociblemente humanos y, al mismo tiempo, presentar signos visibles de desintegración. El reto consistía en conseguirlo evitando el horror y la decadencia, y evitando al mismo tiempo que parecieran demasiado etéreos (convirtiéndolos en fantasmas) o mágicos.
- De materia muerta a apariencia de vida
- Los primeros diseños utilizaban las tiras de corteza, que resultaron ser un material muy conveniente para aumentar la forma humana y desplazar la silueta hacia otra cosa.
Muchos de esos diseños acabaron pareciéndose a diversos animales, pero también acercándose demasiado a la sensación de bestia de fantasía/horror. - Barro, palos y piedras
- Seguí iterando sobre la conexión con los bosques y los intentos de los Screwies de reconstruirse con lo que hay alrededor: palos, tiras de corteza, barro, resina. Luego me planteé brevemente la idea de que empezaran a parecerse a diversas formas de la memoria, tal vez asociadas a recuerdos que se desvanecen.
- En muchos de los casos en los que se añadieron elementos o se aumentó de otro modo la figura humana base, los diseños empezaron rápidamente a parecerse a algo tribal y a recordar a una cultura primitiva ficticia.
- Sustractivos / Destrozados - Restos pálidos de lo que una vez fueron
- Tenían que ser menos, un producto de lo que una vez fue humano o un alma, un armazón apenas en pie. Experimenté varias formas de sustraer o erosionar la silueta.
- Caparazones mal recordados
- Núcleo de ámbar natural, aunque semiabstracto y escultural, irremplazable.

Un rápido estudio de color de la primera variante de Screwie que dio en algunos de los puntos clave que pretendía cubrir con el diseño, experimentando con ahs pálidos, madera carbonizada y una variación de resina cerosa y más clara.

Tres variantes para los Screwies que eran bastante chulas en sí mismas, pero no eran adecuadas para la historia, así que se descartaron:
- R - Esta variante se convirtió rápidamente en unos oscuros esbirros demoníacos y fue abandonada.
- B - Los Screwies de piedra apilada y hierba tejida recordaban demasiado a algunas criaturas de cuentos de hadas, como los trolls y los elfos.
- C - La gente de las velas, a partir de la cual nuestro diseño final evolucionó en muchos aspectos.

La idea que se me quedó grabada fue la de la interacción entre la cáscara exterior y el vacío interior. La mayoría de las alteraciones de la silueta se hicieron yuxtaponiendo las zonas de material de corteza de árbol más oscuro y resina dorada fresca que utilizaban para rellenar sus caparazones vacíos.

Al tener bastantes limitaciones para expresar el diseño a través de la silueta, tuve que recurrir a texturas y patrones de erosión interesantes. Optamos por una mezcla de corteza de árbol carbonizada para la base y el caparazón con un relleno de resina con marcas que recuerdan los surcos dejados por los dedos sobre la arcilla blanda.


El diseño final del primer Screwie que encuentra el espectador o jugador incorpora una mezcla de los patrones de erosión más exitosos.

Algunas ideas preliminares para el lugar donde el protagonista (y el jugador) ve un Screwie por primera vez,

El brazalete es el único detalle del diseño visual del personaje de Karen que se ve en el teaser. El diálogo, complementado por el brazalete, es la principal forma de descubrir parte de su personalidad e historia. El diseño se basa en algunos elementos habituales en los brazaletes médicos, pero reinterpretados y ocultos en lo que se percibiría como un diseño puramente decorativo.
El teaser sólo muestra un breve vistazo al Obispo, pero es un personaje importante para este mundo y desempeña un papel en la evolución de la historia.

Conseguí dar con algo bastante llamativo desde el principio con su diseño y pasé por muchos menos ciclos de exploración. El sarcófago/barco se inspira tanto en Caronte, de la mitología griega, como en los antiguos sarcófagos egipcios. Caronte, que es el acompañante que ayuda a las almas a cruzar el río Estigia, y los sarcófagos egipcios, que aportan un elemento evocador de semidioses y recipientes para viajar. Exploramos varias poses y ángulos en los que se le puede encontrar, a veces como un enorme objeto parecido a un aerostato que flota en el espacio, a veces como una parte insólita del paisaje.


El dibujo de su pecho y parte de su cara está formado por adornos en forma de ojo de cerradura y otros detalles que se encuentran en las cerraduras, y sus pendientes se asemejan a llaves. El interior del barco se inspiró en viejas máquinas de escribir rotas y sus martillos de letras bien apilados, en nuestro caso utilizados como soporte para su cuerpo y/o pequeñas placas de archivo.
La colmena se basaba en los nidos de los pájaros Weaver o en las colmenas de las avispas, construidas a mayor escala con tiras de corteza de árbol unidas con barro o resina o entretejidas toscamente. Muchas de las estructuras más pequeñas, como los coches y las farolas, se inspiraron en Cargo Cults, en la forma en que imitan fragmentos de realidad apenas recordados o comprendidos.

Esta imagen es uno de los primeros intentos de situar en un mapa la progresión y la secuencia de los acontecimientos. La línea cian representa una posible ruta de ramificación a través del entorno.

Diversos elementos de atrezzo encarnan la manifestación física de los recuerdos: objetos de su vida pasada, reconstruidos a partir de los materiales disponibles en el bosque: corteza de árbol, barro, palos.

Coches fabricados con materiales forestales


Este es un repintado de una primera captura de pantalla que muestra la aproximación a la Colmena a través de un puente de árboles caídos sobre una colina.

Esta imagen fue una de las pinturas de exploración para la entrada de la colmena. Uno de los principales retos del diseño de la Colmena era evitar que se pareciera demasiado a una fortaleza tradicional hecha por el hombre, o a alguna otra fortaleza de fantasía. Queríamos que mostrara signos de intención y que insinuara un propósito, pero apenas, a caballo entre lo accidental y lo construido.
Esté atento a nuestros próximos posts de la serie. La semana que viene, Plamen 'Paco' Tamnev se sumerge en el arte de los personajes, y la siguiente Zdravko Pavlov explora los temas y el proceso de creación de activos en Book of the Dead con su aproximación a los árboles. Después vendrán más.
Reúnete con nosotros en Unite Berlín el 19 de junio para recorrer tú mismo el entorno del Libro de los Muertos en una consola, y asiste a la presentación de Julien Heijmans sobre Environment art en la demo. Consulte aquí el programa completo.