Livro dos Mortos: Arte conceitual

Nesta série de blogs, abordaremos todos os aspectos da criação de nossa demonstração "Book of the Dead". Depois de apresentarmos a equipe da Unity Demo na semana passada, agora é a vez de Georgi Simeonov compartilhar seu trabalho na arte conceitual no teaser que revelamos. "Book of the Dead" é um projeto vivo com uma história mais longa que ainda não contamos, portanto, tentaremos não dar muitos spoilers...
Chamamos esses personagens de "Screwies", pessoas presas entre dois mundos.

Esses personagens tinham que ser reconhecidamente humanos e, ao mesmo tempo, apresentar sinais visíveis de desintegração. O desafio era fazer isso evitando o horror e a decadência e, ao mesmo tempo, evitando que eles parecessem muito etéreos (tornando-os fantasmas) ou mágicos.
- Matéria morta para aparência de vida
- Os primeiros projetos usavam as tiras de casca de árvore, que se mostraram um material bastante conveniente para aumentar a forma humana e mudar a silhueta para outra coisa.
Muitos desses designs acabaram se assemelhando a vários animais, mas também se aproximaram demais da sensação de serem animais de fantasia/horror. - Lama, paus e pedras
- Continuei a repetir a conexão com as florestas e as tentativas dos Screwies de se reconstruírem com o que está por perto: gravetos, tiras de casca de árvore, lama, resina. Em seguida, passei brevemente pela ideia de que eles começariam a se assemelhar a várias formas de memória, talvez associadas a lembranças que se desvanecem.
- Em muitos dos casos em que elementos foram adicionados ou aumentaram a figura humana básica, os designs rapidamente começaram a se assemelhar a algo tribal e a lembrar uma cultura primitiva fictícia.
- Subtrativo / Despedaçado - Pálidos restos do que já foram
- Eles tinham que ser menos, uma invenção do que um dia foi um ser humano ou uma alma, uma estrutura que mal se sustenta. Fiz experimentos com várias maneiras de subtrair ou desgastar a silhueta.
- Conchas mal lembradas
- Núcleo de âmbar natural, porém semi-abstrato e escultural, que não pode ser reabastecido.

Um rápido estudo de cores da primeira variante do Screwie que atingiu alguns dos principais pontos que eu pretendia cobrir com o design, experimentando com ahs pálidos, madeira carbonizada e uma variação de resina cerosa e mais clara.

Três variantes para os Screwies que eram muito legais por si só, mas não eram adequadas para a história e foram descartadas:
- R - Essa variante rapidamente se transformou em alguns lacaios demoníacos sombrios e foi abandonada.
- B - O Screwies de pedra empilhada e grama trançada lembrava demais algumas criaturas de contos de fadas, como trolls e elfos.
- C - O povo da vela, do qual nosso design final evoluiu em muitos aspectos.

A ideia que ficou foi aquela sobre a interação entre a casca externa e o vazio interno. A maioria das alterações nas silhuetas foi feita por meio da justaposição das áreas de material de casca de árvore mais escura e resina dourada fresca que eles usaram para preencher suas conchas vazias.

Como a expressão do design por meio da silhueta era bastante restrita, tive que confiar em texturas e padrões de erosão interessantes. Optamos por uma mistura de casca de árvore carbonizada para a base e a concha com um preenchimento de resina com marcas que lembram os sulcos deixados pelos dedos na argila macia.


O design final para o primeiro Screwie que o espectador ou jogador encontra - incorporando uma mistura dos padrões de erosão mais bem-sucedidos.

Algumas ideias iniciais em miniatura para o local onde o protagonista (e o jogador) vê um Screwie pela primeira vez,

O bracelete é a única parte do design visual da personagem de Karen que é vista no teaser. O diálogo, complementado pelo bracelete, é a principal maneira de descobrir parte da personalidade e da história de fundo dela. O design é baseado em alguns elementos comuns a pulseiras médicas, mas reinterpretados e ocultos no que seria percebido como um design puramente decorativo.
O teaser mostra apenas um breve vislumbre do Bishop, mas ele é um personagem importante para esse mundo e desempenha um papel na história em evolução.

Consegui chegar a algo bastante marcante logo no início com seu design e passei por muito menos ciclos de exploração. O sarcófago/barco é inspirado em Charon, da mitologia grega, e nos antigos sarcófagos egípcios. Caronte, sendo o acompanhante que ajuda as almas a atravessar o rio Estige, e os sarcófagos egípcios, trazendo um elemento evocativo de semideuses e embarcações para viagens. Exploramos várias poses e ângulos nos quais você pode encontrá-lo, às vezes como um enorme objeto semelhante a um aeróstato flutuando no espaço, às vezes como uma parte incomum da paisagem.


O padrão em seu peito e em partes de seu rosto é formado por ornamentos semelhantes a fechaduras e outros detalhes encontrados em fechaduras, e seus brincos se assemelham a chaves. O interior do barco foi inspirado em velhas máquinas de escrever quebradas e seus martelos de letras firmemente empilhados, em nosso caso usados como suporte para seu corpo e/ou pequenas placas de arquivo.
A colmeia era baseada em ninhos de pássaros Weaver ou em colmeias de vespas em camadas, construídas em escala muito maior usando tiras de casca de árvore unidas com lama ou resina ou grosseiramente entrelaçadas. Muitas das estruturas menores, como os carros e os postes de iluminação, foram inspiradas no Cargo Cults, no sentido de que imitam fragmentos da realidade pouco lembrados ou compreendidos.

Esta imagem é uma das primeiras tentativas de colocar a progressão e a sequência das batidas de nossa história em locais em um mapa. A linha ciano representa um possível caminho de ramificação no ambiente.

Vários adereços que incorporam a manifestação física das memórias - objetos de sua vida passada, reconstruídos com os materiais disponíveis na floresta - casca de árvore, lama, gravetos.

Carros fabricados com materiais florestais


Esta é uma pintura sobreposta de uma captura de tela inicial que mostra a aproximação da Colmeia por uma ponte de árvores caídas em uma colina.

Essa imagem foi uma das pinturas de exploração para a entrada da colmeia. Um dos principais desafios do projeto da Hive foi evitar que ela se parecesse muito com um forte tradicional feito pelo homem ou com alguma outra fortaleza de fantasia. Queríamos que ele apresentasse sinais de intenção e indícios de propósito, mas por pouco, ultrapassando a linha entre o acidental e o construído.
Fique atento às próximas postagens da série. Na próxima semana, Plamen 'Paco' Tamnev mergulha na arte dos personagens e, na semana seguinte, Zdravko Pavlov explora os temas e o processo de criação de recursos no Book of the Dead com sua abordagem das árvores. Depois disso, mais informações virão.
Encontre-nos na Unite Berlin em 19 de junho para percorrer o ambiente do Book of the Dead em um console e assistir à apresentação de Julien Heijmans sobre a arte do ambiente na demonstração. Veja a programação completa aqui.