Le livre des morts : Concept art

Dans cette série de blogs, nous allons passer en revue tous les aspects de la création de notre démo "Livre des morts". Après avoir présenté l'équipe d'Unity Demo la semaine dernière, c'est au tour de Georgi Simeonov de partager son travail sur le concept art dans le teaser que nous avons dévoilé. "Book of the Dead" est un projet vivant avec une histoire plus longue que nous n'avons pas encore racontée, alors nous allons essayer de ne pas trop spoiler...
Nous appelons ces personnages "les Screwies", des personnes coincées entre deux mondes.

Ces personnages devaient être reconnaissables en tant qu'êtres humains tout en portant des signes visibles de désintégration. Le défi était de le faire en évitant l'horreur et la décomposition, tout en évitant qu'ils aient l'air trop éthérés (ce qui en ferait des fantômes) ou magiques.
- De la matière morte à l'apparence de vie
- Les premiers modèles utilisaient des bandes d'écorce qui se sont révélées être un matériau très pratique pour augmenter la forme humaine et modifier la silhouette en quelque chose d'autre.
Beaucoup de ces dessins ont fini par ressembler à divers animaux, mais se sont aussi trop rapprochés de la sensation d'être des bêtes fantastiques ou d'horreur. - Boue, bâtons et pierres
- J'ai continué à itérer sur le lien avec les forêts et les tentatives de Screwies de se reconstruire avec ce qui se trouve à proximité - bâtons, bandes d'écorce, boue, résine. J'ai ensuite brièvement évoqué l'idée qu'ils commencent à ressembler à diverses formes de mémoire, peut-être associées à des souvenirs qui s'estompent.
- Dans de nombreux cas où des éléments ont été ajoutés ou ont augmenté la figure humaine de base, les dessins ont rapidement commencé à ressembler à quelque chose de tribal et à rappeler une culture primitive fictive.
- Soustractif / brisé - Vestiges pâles de ce qu'ils étaient autrefois
- Il devait s'agir de moins que cela, d'un fragment de ce qui avait été humain ou d'une âme, d'un cadre qui tenait à peine debout. J'ai expérimenté différentes manières de soustraire ou d'éroder la silhouette.
- Obus oubliés
- Naturel, mais semi-abstrait et sculptural, noyau d'ambre non remplaçable.

Une étude rapide des couleurs de la première variante de Screwie qui touche certains des points clés que je voulais couvrir avec le design, en expérimentant des ahs pâles, du bois carbonisé et une variation de résine cireuse et plus claire.

Trois variantes pour les Screwies qui étaient assez cool en elles-mêmes, mais qui n'étaient pas adaptées à l'histoire et qui ont donc été écartées :
- A - Cette variante s'est rapidement transformée en sombres serviteurs démoniaques et a été abandonnée.
- B - Les Screwies en pierres empilées et en herbe tressée rappellent trop certaines créatures de contes de fées comme les trolls et les elfes.
- C - Le peuple de la bougie, dont le design final s'est inspiré à bien des égards.

L'idée qui s'est imposée est celle de l'interaction entre la carapace extérieure et le vide intérieur. La plupart des modifications de la silhouette ont été effectuées en juxtaposant les zones d'écorce d'arbre plus foncée et la résine dorée fraîche qu'ils ont utilisée pour remplir leurs coquilles vides.

Le fait d'être limité dans l'expression du design à travers la silhouette m'a obligé à m'appuyer sur des textures et des motifs d'érosion intéressants. Nous avons opté pour un mélange d'écorce d'arbre carbonisée pour la base et la coquille, avec un remplissage de résine dont les marques rappellent les sillons laissés par les doigts sur l'argile molle.


La conception finale de la première Screwie que le spectateur ou le joueur rencontre - incorporant un mélange des modèles d'érosion les plus réussis.

Quelques idées préliminaires pour l'endroit où le protagoniste (et le joueur) voit un Screwie pour la première fois,

Le bracelet est le seul élément visuel du personnage de Karen que l'on voit dans le teaser. Le dialogue, complété par le bracelet, est le principal moyen de découvrir une partie de sa personnalité et de son histoire. Le design est basé sur des éléments communs aux bracelets médicaux, mais réinterprétés et dissimulés dans ce qui serait perçu comme un design purement décoratif.
Le teaser ne montre qu'un bref aperçu de l'évêque, mais il s'agit d'un personnage important pour ce monde et qui joue un rôle dans l'évolution de l'histoire.

J'ai réussi à trouver quelque chose d'assez frappant dès le début de sa conception et j'ai eu beaucoup moins de cycles d'exploration. Le sarcophage/bateau s'inspire à la fois de Charon, de la mythologie grecque, et des anciens sarcophages égyptiens. Charon, le chaperon qui aide les âmes à traverser le Styx, et les sarcophages égyptiens, qui évoquent les demi-dieux et les vaisseaux de voyage. Nous avons exploré différentes poses et différents angles sous lesquels vous pouvez le rencontrer, parfois comme un objet massif ressemblant à un aérostat flottant dans l'espace, parfois comme un élément inhabituel du paysage.


Le motif de sa poitrine et de certaines parties de son visage est constitué d'ornements en forme de trous de serrure et d'autres détails que l'on trouve sur les serrures, ses boucles d'oreilles ressemblant à des clés. L'intérieur du bateau a été inspiré par de vieilles machines à écrire cassées et leurs marteaux à lettres étroitement empilés, dans notre cas utilisés comme support pour son corps et/ou de petites plaques d'archives.
La ruche s'inspirait des nids d'oiseaux tisserands ou des ruches de guêpes en couches, construites à plus grande échelle à l'aide de bandes d'écorce d'arbre collées avec de la boue ou de la résine ou grossièrement tressées ensemble. Beaucoup de structures plus petites, comme les voitures et les lampadaires, ont été inspirées par Cargo Cults, dans la mesure où elles imitent des fragments de la réalité dont on se souvient à peine ou que l'on comprend à peine.

Cette image est l'une des premières tentatives de localisation sur une carte de la progression de notre histoire et de l'enchaînement des temps forts de l'histoire. La ligne cyan représente une ramification potentielle dans l'environnement.

Divers accessoires incarnant la manifestation physique des souvenirs - des objets de leur vie passée, reconstruits à partir des matériaux disponibles dans la forêt - écorce d'arbre, boue, bâtons.

Voitures fabriquées à partir de matériaux forestiers


Il s'agit d'un repeint d'une première capture d'écran montrant l'approche de la Ruche par un pont d'arbres tombés en haut d'une colline.

Cette image était l'une des peintures d'exploration pour l'entrée de la ruche. L'un des principaux défis de la conception de la Ruche était d'éviter qu'elle ne ressemble trop à un fort traditionnel construit par l'homme, ou à une autre forteresse fantastique. Nous voulions qu'il porte des signes d'intention et qu'il fasse allusion à un but, mais seulement à peine, à cheval entre l'accidentel et le construit.
Restez à l'écoute pour les prochains articles de la série. La semaine prochaine, Plamen 'Paco' Tamnev se penche sur le Character Art, et la semaine suivante, Zdravko Pavlov explore les thèmes et le processus de création de ressources dans Book of the Dead avec son approche des arbres. D'autres informations suivront.
Rendez-vous à Unite Berlin le 19 juin pour découvrir l'environnement Book of the Dead sur une console et assister à la présentation de Julien Heijmans sur l'art de l'environnement dans la démo. Voir le programme complet ici.