VR для всех: Советы по созданию доступных игр от Owlchemy Labs

Более миллиарда человек во всем мире страдают от инвалидности, и многие из них - геймеры. 30 % геймеров в США относят себя к категории инвалидов, но 66 % говорят, что сталкиваются с препятствиями или проблемами, связанными с играми.
К счастью, ситуация начинает меняться.
Студии всех размеров - от Tribe Games и Owlchemy Labs до Insomniac и Naughty Dog - создают более доступные игры. Сегодня 70 % всех игроков используют встроенные в игры функции доступности, независимо от того, есть у них инвалидность или нет. Игрокам нужна гибкость, и доступный игровой дизайн может ее обеспечить.
Owlchemy Labs, студия, стоящая за такими играми, как Job Simulator,Rick and Morty: Virtual Rick-ality, и, совсем недавно, Cosmonious High- чемпион по доступности в VR. В июне они представили первое обновление Cosmonious High, посвященное доступности игры, с рядом обновленных игровых возможностей, включая режим управления одной рукой, функции для сидячих игроков, улучшения для дальтоников, иммерсивную систему субтитров и многое другое.
Эндрю Эйхе (главная операционная сова и кабельщик), Джазмин Кано (менеджер по продуктам для обеспечения доступности) и Питер Гэлбрейт (инженер по обеспечению доступности) присоединились к представителю Unity Хасану Аль Салману на Twitch, чтобы обсудить обновление.
Читайте далее, чтобы узнать, как эта инновационная студия создала культуру доступности, получить советы, которые вы можете применить в своих собственных играх, или смотрите полный стрим ниже.
Их заявление о доступности объясняет: "В Owlchemy Labs мы глубоко верим в то, что VR - это для всех! Улучшение доступности помогает нам достичь этой цели". Студия создала сильную культуру, ориентированную на доступность, которую каждый "сова" ощущает с первого дня работы.
"Есть огромная страница документации для разработчиков, что просто фантастика. В нем есть замечательный гид по доступности, - говорит Джазмин. Здесь есть инструменты, обучающие ресурсы и примеры того, как Owlchemy подходит к играм с таким мышлением". С первого дня это показывает всем в Owlchemy, насколько это важно".
Разговоры о доступности в студии не ограничиваются отдельными темами и каналами Slack, а открыто обсуждаются повсюду. "Всем очень важно видеть, что происходит в индустрии, и даже просто узнавать о ней по мере развития", - говорит Джазмин.

Owlchemy Labs рассматривает каждый элемент игрового процесса через призму универсального дизайна. По возможности, каждая функция создана так, чтобы ею мог легко пользоваться каждый, без необходимости включать специальные настройки доступности в меню.
"Есть замечательная поговорка, которая гласит: "Создай для одного, распространи на многих", - говорит Джазмин. "Когда вы создаете что-то доступное для одного человека, это, скорее всего, принесет пользу большему числу людей, чем вы предполагали".
Команда с самого начала продумывает доступность и использует опыт предыдущих проектов, что облегчает внедрение и итерацию новых игровых функций.
"Мы делаем все возможное, чтобы продумать все эти моменты с самого начала, - говорит Эндрю. "Мы постоянно совершенствуемся и становимся лучше, именно поэтому мы создали обновление доступности. Но если с самого начала продумать процесс, это значительно облегчает задачу".

Опции доступности в Cosmonious High обычно не скрыты в меню. Чтобы играть в режиме "одной рукой", достаточно отключить второй контроллер и начать игру.
Питер Гэлбрейт, инженер команды по доступности, рассказывает, как Owlchemy Labs адаптировала такие функции, как меню Powers Menu, позволяющее выбирать различные суперспособности VR, для режима работы одной рукой. "Раньше нужно было коснуться тыльной стороны руки, и тогда появлялось радиальное меню ваших способностей. С новым обновлением доступности вы можете просто дважды коснуться экрана, и он откроет меню, так что все готово".
Игроки могут захватывать предметы телекинетическим способом, жестикулируя в их сторону и дергая за них одним движением запястья. "Вам не нужно снова открывать руку и точно подбирать время для удара. Это действительно хороший способ дать вам почувствовать себя сильным и в то же время легко определить и взять то, что вы хотите", - говорит Питер.
Одноручный режим, безусловно, помогает игрокам, не владеющим обеими руками, но у него есть и тонкие преимущества для тех, кто владеет ими.
"Когда вы разрабатываете дизайн для одного варианта использования, в итоге вы можете решить множество различных ситуаций", - говорит Джазмин. "Вы можете играть в Cosmonious High, держа в руках напиток, закуску или домашнее животное. Возможно, заряжен только один из аккумуляторов вашего контроллера, поэтому играть можно только с одним. Если бы у нас не было этого одноручного режима, в таких ситуациях вы бы просто не смогли играть!"

Во время трансляции один из зрителей спросил, что делает VR-игры недоступными для игроков, которые пользуются инвалидными колясками.
"Представьте, что вы оглядываете свою комнату. Все, что находится на расстоянии вытянутой руки от вашей головы, - все это недоступно", - говорит Эндрю. "Представьте, что вы человек, который может наклоняться или двигаться в своем кресле, так что буквально все, что вы можете сделать, - это вытянуть руки перед собой и пошевелить ими. Именно такие вещи мы должны учитывать для обеспечения доступности инвалидных колясок".
Одноручный режим - один из способов устранить барьеры для сидящих игроков, но Owlchemy Labs реализовала и другие возможности, чтобы игроки любого роста и способностей могли исследовать залы Cosmonious High.
Например, каждая поверхность в игре работает как стоячий стол, с ручкой, которую можно регулировать для изменения высоты. Игроки могут динамически изменять свой рост в игре, используя режим Small student, что позволяет им добираться до мест, до которых они не могли бы дотянуться с помощью ползунков высоты и других переключателей.

Cosmonious High была высоко оценена за ее отличительные, красочные визуальные эффекты. Тем не менее, Owlchemy Labs тщательно следила за тем, чтобы игра оставалась полностью доступной для игроков с разными типами дальтонизма.
"У нас есть головоломки, в которых игрокам приходится подбирать различные кристаллы, - объясняет Питер. "Каждый из них помимо цвета имеет узоры и формы. Синие треугольники соединяются с синими треугольниками, желтые квадраты соединяются с желтыми квадратами - таким образом, ни одна головоломка или функция не зависит только от цвета".
Owlchemy Labs использует Colorblind Effect из Unity Asset Store, чтобы смоделировать, как будет выглядеть сцена для игроков с тремя наиболее распространенными типами дальтонизма. Посмотрите на инструмент в действии ниже.
Owlchemy Labs проделала огромную работу и исследования в системе субтитров для своих игр, которая, по их мнению, является одной из лучших в индустрии для XR. Субтитры в Cosmonious Highвстроены в HUD и содержат имя, изображение и местоимения говорящего, а также стрелку, указывающую в его сторону, которая регулируется в зависимости от положения игрока.
"Главное, что в отличие от телевидения или 2D-вида, где вы можете просто показывать что-то в нижней части экрана, мы не хотим, чтобы игроки были вынуждены смотреть на персонажа во время игры", - говорит Эндрю. "Но мы также хотим, чтобы игроки знали, где находится этот персонаж, поэтому и появилась эта маленькая стрелочка. Мы хотим, чтобы у всех был тот же уровень достоверности, что и у игроков, которые слышат в игре пространственный звук".
Возможности Owlchemy по созданию субтитров оказались полезными и для разработчиков. "Многие наши разработчики играют без включенного звука, потому что хотят слушать музыку - они просто хотят нажать кнопку воспроизведения, убедиться, что все субтитры выстроены по таймингу, и не слышать хаоса", - говорит Эндрю. "И теперь они могут это сделать".
Более подробную информацию о субтитрах Owlchemy Labs можно найти в их докладе "Субтитры в XR": A Practical Framework.”
Owlchemy Labs регулярно проводит интервью и сессии обратной связи, а также пользовательское тестирование с участием сообщества людей с ограниченными возможностями. По своей природе VR - это физическая среда, поэтому тестирование в присутствии человека - идеальный вариант. "Тело игрока, диапазон его движений и физическая форма - все это важные факторы, - говорит Питер.
"Обратная связь при личной встрече очень ценна, - соглашается Джазмин. "Вы получаете не только прямую обратную связь, но и обратную связь через язык тела. Если кто-то почесывает голову, возможно, он немного растерян. Существует множество невербальных отзывов, которые вы получаете при встрече с человеком".
Во время пандемии Owlchemy Labs стали проводить больше исследований игроков удаленно, по видеосвязи, а теперь они совмещают и то, и другое. Охват и создание сообщества в сети через такие каналы, как Discord, означает, что они смогли охватить еще больше игроков в сообществе доступности.
"В сообществе специалистов по доступности есть очень важная поговорка: Ничего о нас, без нас", - говорит Джазмин. Важно уважать это заявление". Прислушиваясь к людям с ограниченными возможностями, можно получить обратную связь, а это необходимо. Мы должны иметь разные голоса, чтобы эта работа действительно работала".

В завершение стрима Owlchemy Labs предложила советы по внедрению функций доступности в ваши проекты - и почему вы должны рассматривать их как часть игрового дизайна.
Джазмин: "Независимо от того, создаете ли вы игру прямо сейчас, собираетесь ли запустить ее или уже запустили, никогда не поздно добавить в нее доступность. Доступность - это путешествие: Здесь есть чему поучиться, что исследовать и что опробовать. Никогда не поздно! Например, Cosmonious High была запущена до обновления доступности. Вы всегда можете сделать больше".
Питер: "Я в точности повторяю слова Джазмин: Никогда не поздно добавить доступность. Это выгодно всем, а не только тем, кто, по вашему мнению, нуждается в доступности. Улучшая доступность, вы улучшаете свою игру не только для игроков с ограниченными возможностями, но и для каждого из них. И чем раньше вы начнете думать об этом, тем больше доступных функций вы получите, чтобы помочь всем пользователям виртуальной реальности".
Эндрю: "Если по какой-то причине вам нужен последний способ убедить людей в вашей организации в том, что доступность имеет значение, позвольте мне напомнить вам, что рынок развлечений очень переполнен: Найти хорошую нишу - это всегда выгодно. Когда вы заботитесь о сообществе и показываете, что вам не все равно, это сообщество ответит вам тем же. Это создаст для вас рынок и увеличит количество людей, способных играть в ваши игры. Но если вы хотите сделать это альтруистично, а именно в этом, надеемся, Owlchemy и проявляет себя, мы считаем, что это очень, очень важная цель".
Cosmonious High уже доступна на Meta Quest 2 и SteamVR. Чтобы узнать, как сделать свои собственные игры доступными, ознакомьтесь с нашим курсом Unity Learn, Practical Game Accessibility.