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La VR pour tous : Conseils d'Owlchemy Labs sur la conception de jeux accessibles

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Dec 7, 2022|14 Min
La VR pour tous : Conseils d'Owlchemy Labs sur la conception de jeux accessibles
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Plus d'un milliard de personnes souffrent d'un handicap dans le monde, et nombre d'entre elles sont des joueurs. 30 % des joueurs américains s'identifient comme handicapés, mais 66 % d'entre eux déclarent être confrontés à des obstacles ou à des problèmes liés aux jeux.

Heureusement, cette situation commence à changer.

De Tribe Games et Owlchemy Labs à Insomniac et Naughty Dog, des studios de toutes tailles créent des expériences de jeu plus accessibles. Aujourd'hui, 70 % des joueurs utilisent les fonctions d'accessibilité intégrées dans les jeux, qu'ils soient handicapés ou non. Les joueurs veulent de la flexibilité, et la conception de jeux accessibles peut leur en fournir.

Owlchemy Labs, le studio à l'origine de titres tels que Job Simulator,Rick and Morty : Virtual Rick-ality, et, plus récemment, Cosmonious High, championne de l'accessibilité en VR. En juin, ils ont présenté la première mise à jour d' accessibilité de Cosmonious High, avec une série d'options de jeu mises à jour, y compris un mode de contrôle à une main, des fonctionnalités pour s'adapter aux joueurs assis, des améliorations pour le daltonisme, un système de sous-titrage immersif, et plus encore.

Andrew Eiche (chef des opérations hibou et câble), Jazmin Cano (chef de produit accessibilité) et Peter Galbraith (ingénieur accessibilité) ont rejoint Hasan Al Salman d'Unity sur Twitch pour discuter de la mise à jour.

Découvrez comment ce studio innovant a créé une culture de l'accessibilité, obtenez des conseils que vous pouvez appliquer à vos propres jeux, ou regardez la retransmission complète ci-dessous.

Priorité à l'accessibilité

Leur déclaration d'accessibilité explique que "chez Owlchemy Labs, nous croyons profondément à la réalisation de la VR pour tout le monde !". L'amélioration de notre accessibilité nous aide à atteindre cet objectif". Le studio a mis en place une culture forte, axée sur l'accessibilité, que chaque hibou expérimente dès son premier jour d'intégration.

"Il y a une énorme page de documentation pour les développeurs, ce qui est fantastique. Il contient un fabuleux guide sur l'accessibilité", explique Jazmin. "Il existe des outils, des ressources d'apprentissage et des exemples de la manière dont Owlchemy aborde les jeux dans cette optique. Dès le premier jour, cela montre à tout le monde chez Owlchemy à quel point c'est important".

Les conversations sur l'accessibilité au studio ne sont pas reléguées à des fils et canaux Slack spécifiques, mais sont discutées ouvertement partout. "Il est très important pour tout le monde de voir ce qui se passe dans l'industrie et même d'apprendre à son sujet au fur et à mesure que nous nous développons", déclare Jazmin.

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Appliquer les principes de la conception universelle

Owlchemy Labs prend en compte chaque élément du jeu à travers la lentille de la conception universelle. Dans la mesure du possible, chaque fonctionnalité est conçue pour être utilisée facilement par tout le monde, sans qu'il soit nécessaire d'activer des paramètres d'accessibilité spécifiques à partir d'un menu.

"Il y a un grand dicton qui dit : Concevoir pour un, étendre à plusieurs", dit Jazmin. "Lorsque vous créez quelque chose d'accessible pour une personne, il est probable que cela profite à un plus grand nombre de personnes que ce à quoi vous pensiez.

L'équipe prend en compte l'accessibilité dès le départ et s'appuie sur les enseignements tirés des projets précédents, ce qui facilite la mise en œuvre ou l'évolution de nouvelles fonctionnalités de jeu.

"Nous nous efforçons de réfléchir à ces questions dès le départ, dans la mesure du possible", explique Andrew. "Nous sommes toujours en train de nous améliorer, c'est pourquoi nous avons créé la mise à jour de l'accessibilité. Mais le fait de disposer d'un processus de réflexion dès le départ facilite considérablement l'ensemble du processus".

Les joueurs peuvent modifier dynamiquement leur propre taille dans le jeu grâce au mode "petit étudiant".
Les joueurs peuvent modifier dynamiquement leur propre taille dans le jeu grâce au mode "petit étudiant".
Le mode "une main" donne aux joueurs les moyens d'agir

Les options d'accessibilité de Cosmonious High ne sont généralement pas cachées dans les menus. Pour jouer à une main, il suffit d'éteindre la deuxième manette et de commencer à jouer.

Peter Galbraith, l'ingénieur en accessibilité de l'équipe, nous explique comment Owlchemy Labs a adapté des fonctionnalités telles que le menu des pouvoirs, qui permet de sélectionner différents superpouvoirs VR, pour le mode à une main. "Auparavant, il fallait appuyer sur le dos de la main pour faire apparaître un menu radial de ses pouvoirs. Avec la nouvelle mise à jour de l'accessibilité, il suffit d'appuyer deux fois pour que le menu s'ouvre et que vous puissiez continuer.

Les joueurs peuvent saisir des objets par télékinésie en faisant un geste vers eux et en les tirant d'un coup de poignet. "Il n'est pas nécessaire de rouvrir la main pour obtenir le moment exact de la frappe. C'est une façon très agréable de se sentir puissant, tout en facilitant l'identification et l'obtention de ce que l'on veut", explique Peter.

Le mode à une main aide évidemment les joueurs qui n'ont pas l'usage de leurs deux mains, mais il présente aussi des avantages subtils pour les joueurs qui ont l'usage de leurs deux mains.

"Lorsque l'on conçoit un produit pour un cas d'utilisation, on peut en fait résoudre un grand nombre de situations différentes", explique Jazmin. "Vous pouvez jouer à Cosmonious High tout en tenant une boisson, un en-cas ou un animal de compagnie. Peut-être qu'une seule des batteries de votre manette est chargée, et que vous n'en avez donc qu'une seule pour jouer. Si nous n'avions pas ce mode à une main, dans ces situations, vous ne pourriez tout simplement pas jouer du tout !

Le mode à une main en action
Le mode "une main" de Cosmonious High en action
Rendre la VR accessible aux joueurs assis

Pendant le streaming, un spectateur a demandé ce qui rendait les jeux VR inaccessibles aux joueurs qui se déplacent en fauteuil roulant.

"Imaginez que vous regardiez votre propre chambre. Toutes les choses qui se trouvent à plus d'une longueur de bras au-dessus de votre tête sont inaccessibles", explique Andrew. "Imaginez que vous soyez une personne capable de s'appuyer ou de bouger sur votre chaise, donc littéralement tout ce que vous pouvez faire est de tendre vos bras devant vous et de les bouger. C'est le genre de choses que nous devons prendre en compte pour l'accessibilité des fauteuils roulants".

Le mode à une main est un moyen d'éliminer les obstacles pour les joueurs assis, mais Owlchemy Labs a également mis en place d'autres fonctionnalités pour s'assurer que les joueurs de toutes tailles et de toutes capacités puissent explorer les couloirs de Cosmonious High.

Par exemple, chaque surface du jeu fonctionne comme un bureau debout, avec une poignée que vous pouvez ajuster pour changer la hauteur. Les joueurs peuvent modifier dynamiquement leur propre taille dans le jeu grâce au mode Petit élève, ce qui leur permet d'atteindre des zones qu'ils n'auraient pas pu atteindre avec les curseurs de hauteur et autres bascules.

Les joueurs peuvent ajuster la hauteur de diverses surfaces dans le jeu.
Les joueurs peuvent ajuster la hauteur de diverses surfaces dans le jeu.
Accessibilité au daltonisme

Cosmonious High a été salué pour ses graphismes originaux et colorés. Owlchemy Labs a toutefois veillé à ce que le jeu reste totalement accessible aux joueurs atteints de différents types de daltonisme.

"Nous avons des énigmes où les joueurs doivent associer différents cristaux", explique Peter. "Chacun d'entre eux présente des motifs et des formes en plus des couleurs. Les triangles bleus se connectent aux triangles bleus, les carrés jaunes se connectent aux carrés jaunes - de cette façon, aucun puzzle ni aucune fonction ne dépendent uniquement de la couleur".

Owlchemy Labs utilise Colorblind Effect du Unity Asset Store pour simuler ce à quoi ressemblerait la scène pour les joueurs atteints des trois types de daltonisme les plus courants. Voir l'outil en action ci-dessous.

Sous-titrage dans la VR

Owlchemy Labs a consacré énormément de travail et de recherches au système de sous-titrage de ses jeux, qu'il estime être parmi les meilleurs de l'industrie pour XR. Les sous-titres de Cosmonious Highsont intégrés au HUD et indiquent le nom, l'image et les pronoms de l'interlocuteur, ainsi qu'une flèche qui pointe dans sa direction et qui s'ajuste en fonction de la position du joueur.

"Contrairement à la télévision ou à une vue en 2D où l'on peut faire apparaître des éléments en bas de l'écran, nous ne voulons pas que les joueurs soient obligés de regarder un personnage lorsqu'ils jouent", explique Andrew. "Mais nous voulons aussi que les joueurs sachent où se trouve le personnage, d'où le dessin de la petite flèche. Nous voulons que tout le monde ait le même niveau de fidélité que les joueurs qui écoutent le jeu avec le son spatialisé."

Les fonctions de sous-titrage d'Owlchemy se sont avérées utiles pour les développeurs également. "Beaucoup de nos développeurs jouent sans le son parce qu'ils veulent écouter de la musique - ils veulent juste appuyer sur play, s'assurer que tous les sous-titres sont alignés et ne pas entendre le chaos", dit Andrew. "Et maintenant, ils peuvent le faire".

Pour plus d'informations sur les sous-titres d'Owlchemy Labs, consultez leur présentation, "Subtitles in XR" : Un cadre pratique".

Obtenir un retour d'information de la part de la communauté de l'accessibilité

Owlchemy Labs organise régulièrement des entretiens et des séances de retour d'information et effectue des tests d'utilisation avec la communauté des personnes handicapées. La VR est un support physique par nature, c'est pourquoi les tests en personne sont idéaux. "Le corps d'un joueur, l'amplitude de ses mouvements et son physique sont des éléments importants à prendre en compte", explique Peter.

"Le retour d'information en personne est très précieux", reconnaît Jazmin. "Non seulement vous obtenez un retour d'information direct, mais vous obtenez également un retour d'information par le biais du langage corporel. Si quelqu'un se gratte la tête, c'est peut-être qu'il est un peu perdu. Il y a beaucoup d'informations non verbales que l'on reçoit lors d'une rencontre avec quelqu'un.

Pendant la pandémie, Owlchemy Labs a commencé à mener davantage de recherches sur les joueurs à distance par le biais d'appels vidéo - aujourd'hui, ils font un mélange des deux. Le fait de tendre la main et de créer une communauté en ligne via des canaux tels que Discord leur a permis d'atteindre encore plus d'acteurs de la communauté de l'accessibilité.

"Il existe un dicton très important dans la communauté de l'accessibilité : Rien sur nous, sans nous", dit Jazmin. "Il est important de respecter cette déclaration. Écouter les personnes handicapées permet d'obtenir un retour d'information, ce qui est indispensable. Nous devons avoir des voix diverses pour que ce travail soit réellement efficace".

Explorer les différents modes d'accessibilité visuelle
Exploration de différents modes d'accessibilité visuelle dans Cosmonious High
Pourquoi rendre votre jeu accessible ?

Pour conclure, Owlchemy Labs a donné des conseils sur la mise en œuvre de fonctions d'accessibilité dans vos projets et sur les raisons pour lesquelles vous devriez en tenir compte dans la conception de vos jeux.

Jazmin : "Que vous soyez en train de créer un jeu, que vous soyez sur le point de le lancer ou que vous l'ayez déjà lancé, il n'est jamais trop tard pour ajouter l'accessibilité. L'accessibilité est un voyage : Il y a beaucoup à apprendre, beaucoup à explorer et beaucoup à essayer. Il n'est jamais trop tard ! Par exemple, Cosmonious High a été lancé avant notre mise à jour de l'accessibilité. On peut toujours faire plus".

Peter : "Je me fais l'écho de ce que disait Jazmin : Il n'est jamais trop tard pour améliorer l'accessibilité. Tout le monde en bénéficie, et pas seulement les personnes dont on suppose qu'elles ont des besoins en matière d'accessibilité. En améliorant l'accessibilité, vous améliorez votre jeu non seulement pour les joueurs handicapés, mais aussi pour chacun de vos joueurs. Et plus tôt vous commencerez à y penser, plus vous obtiendrez de fonctions d'accessibilité pour aider tout le monde à partager la réalité virtuelle".

Andrew : "Si, pour une raison quelconque, vous avez besoin d'un dernier moyen de convaincre les membres de votre organisation que l'accessibilité est importante, permettez-moi de vous rappeler que le marché du divertissement est un marché très encombré : Trouver un bon créneau est toujours un avantage pour vous. Lorsque vous vous occupez d'une communauté et que vous montrez que vous vous souciez d'elle, cette communauté répondra en retour. Cela va créer un marché pour vous et augmenter le nombre de personnes capables de jouer à vos jeux. Mais si vous voulez le faire de manière altruiste, et c'est là que, je l'espère, Owlchemy s'exprime, nous pensons que c'est un objectif vraiment, vraiment important".

Cosmonious High est disponible dès maintenant sur Meta Quest 2 et SteamVR. Pour apprendre à rendre vos propres jeux accessibles, consultez notre cours Unity Learn, Practical Game Accessibility.