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VR para todos: Consejos de Owlchemy Labs para diseñar juegos accesibles

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Dec 7, 2022|14 minutos
VR para todos: Consejos de Owlchemy Labs para diseñar juegos accesibles
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Más de mil millones de personas sufren discapacidades en todo el mundo, y muchas son jugadores. El 30% de los jugadores estadounidenses se identifican como discapacitados, pero el 66% afirman que se enfrentan a barreras o problemas relacionados con el juego.

Afortunadamente, esta situación está empezando a cambiar.

Desde Tribe Games y Owlchemy Labs hasta Insomniac y Naughty Dog, estudios de todos los tamaños están creando experiencias de juego más accesibles. En la actualidad, el 70% de los jugadores utilizan funciones de accesibilidad integradas en los juegos, tengan o no alguna discapacidad. Los jugadores quieren flexibilidad, y el diseño de juegos accesibles puede proporcionársela.

Owlchemy Labs, el estudio detrás de títulos como Job Simulator,Rick y Morty: Virtual Rick-ality, y, más recientemente, Cosmonious High, campeones de la accesibilidad en VR. En junio, presentaron la primera actualización de accesibilidad de Cosmonious High, con una serie de opciones de juego actualizadas, como el modo de control con una mano, funciones para acomodar a los jugadores sentados, mejoras para el daltonismo, un sistema de subtítulos envolvente y mucho más.

Andrew Eiche (jefe de operaciones), Jazmin Cano (jefa de producto de accesibilidad) y Peter Galbraith (ingeniero de accesibilidad) se unieron a Hasan Al Salman de Unity en Twitch para hablar de la actualización.

Sigue leyendo para saber cómo este innovador estudio ha creado una cultura de la accesibilidad, obtener consejos que puedes aplicar a tus propios juegos o ver la retransmisión completa a continuación.

La accesibilidad es lo primero

Su declaración de accesibilidad explica que "en Owlchemy Labs creemos firmemente en la VR para todos. Mejorar nuestra accesibilidad nos ayuda a lograr ese objetivo". El estudio ha creado una sólida cultura que da prioridad a la accesibilidad y que cada búho experimenta desde su primer día de incorporación.

"Hay una enorme página de documentación para desarrolladores, que es fantástica. Tiene una guía fabulosa sobre accesibilidad", dice Jazmin. "Hay herramientas, recursos de aprendizaje y ejemplos de cómo Owlchemy enfoca los juegos con este pensamiento. Desde el primer día, demuestra a todos en Owlchemy lo importante que es".

Las conversaciones sobre accesibilidad en el estudio no quedan relegadas a hilos y canales específicos de Slack, sino que se debaten abiertamente en todas partes. "Es muy importante que todo el mundo vea lo que ocurre en el sector e incluso que aprenda sobre él a medida que nos desarrollamos", afirma Jazmin.

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Aplicación de los principios del diseño universal

Owlchemy Labs considera cada elemento del juego a través de la lente del diseño universal. En la medida de lo posible, todas las funciones están diseñadas para que cualquier persona pueda utilizarlas fácilmente, sin tener que activar ajustes específicos de accesibilidad desde un menú.

"Hay un gran dicho que dice: Diseñar para uno, extender a muchos", dice Jazmin. "Cuando creas algo que es accesible para una persona, es probable que beneficie a más gente de la que tenías en mente".

El equipo tiene en cuenta la accesibilidad desde el principio y aprovecha lo aprendido en proyectos anteriores, lo que facilita la implantación o iteración de nuevas características de juego.

"Hacemos mucho por pensar en estas cosas desde el principio en la medida de lo posible", dice Andrew. "Siempre estamos mejorando y mejorando, por eso creamos la actualización de accesibilidad. Pero tener el proceso pensado desde el principio facilita mucho todo el proceso".

Los jugadores pueden cambiar dinámicamente su propia altura en el juego utilizando el modo Pequeño alumno.
Los jugadores pueden cambiar dinámicamente su propia altura en el juego utilizando el modo Pequeño alumno.
Potenciar a los jugadores con el modo de una mano

Las opciones de accesibilidad en el Cosmonious High no suelen estar ocultas en los menús. Para jugar con una sola mano, basta con apagar el segundo mando y empezar a jugar.

Peter Galbraith, ingeniero de accesibilidad del equipo, explica cómo Owlchemy Labs ha adaptado funciones como el menú de poderes, que permite seleccionar varios superpoderes de VR, al modo de una sola mano. "Antes tenías que tocar el dorso de la mano y aparecía un menú radial con tus poderes. Con la nueva actualización de accesibilidad, puedes tocar dos veces y se abre el menú, así que ya puedes empezar".

Los jugadores pueden agarrar objetos telequinéticamente haciendo un gesto hacia ellos y tirando de ellos con un movimiento de muñeca. "No tienes que volver a abrir la mano y acertar el momento exacto en que golpea. Es una forma muy agradable de hacerte sentir poderoso, a la vez que te facilita identificar y coger lo que quieres", dice Peter.

El modo de una mano ayuda obviamente a los jugadores que no tienen uso de ambas manos, pero tiene sutiles beneficios para los jugadores que sí lo tienen.

"Cuando diseñas para un caso de uso, en realidad puedes acabar resolviendo muchas situaciones diferentes", dice Jazmin. " Puedes jugar al Cosmonious High mientras sostienes una bebida, un tentempié o una mascota. Puede que sólo una de las pilas de tu mando esté cargada, así que sólo tienes una para jugar. Si no tuviéramos este modo para una mano, en estas situaciones, ¡no podrías jugar en absoluto!".

El modo de una mano en acción
El modo de una mano del Cosmonious High en acción
Hacer accesible la VR a los jugadores sentados

Durante la retransmisión, un espectador preguntó qué hace que los juegos de VR sean inaccesibles para los jugadores que utilizan sillas de ruedas.

"Imagina que echas un vistazo a tu propia habitación. Todas las cosas que están a más de un brazo de distancia por encima de tu cabeza son inaccesibles", dice Andrew. "Imagina que eres una persona capaz de inclinarte o moverte en tu silla, así que literalmente lo único que puedes hacer es sacar los brazos hacia delante y moverlos. Ése es el tipo de cosas que tenemos que tener en cuenta para la accesibilidad de las sillas de ruedas".

El modo de una mano es una forma de eliminar barreras para los jugadores sentados, pero Owlchemy Labs también ha implementado otras características para garantizar que jugadores de todas las alturas y habilidades puedan explorar los pasillos de Cosmonious High.

Por ejemplo, cada superficie del juego funciona como un escritorio de pie, con un asa que puedes ajustar para cambiar la altura. Los jugadores pueden cambiar dinámicamente su propia altura en el juego mediante el modo Pequeño alumno, lo que les permite llegar a zonas a las que no podrían llegar mediante los controles deslizantes de altura y otros conmutadores.

Los jugadores pueden ajustar la altura de varias superficies en el juego.
Los jugadores pueden ajustar la altura de varias superficies en el juego.
Accesibilidad para daltónicos

Cosmonious High ha sido elogiado por sus distintivos y coloridos efectos visuales. Sin embargo, Owlchemy Labs se ha asegurado de que el juego siga siendo completamente accesible para jugadores con distintos tipos de daltonismo.

"Tenemos rompecabezas en los que los jugadores tienen que emparejar diferentes cristales", explica Peter. "Cada uno tiene dibujos y formas, además de colores. Los triángulos azules se conectan a triángulos azules, los cuadrados amarillos se conectan a cuadrados amarillos... de este modo, ningún puzle o característica depende únicamente del color".

Owlchemy Labs utiliza Colorblind Effect de Unity Asset Store para simular el aspecto que tendría la escena para los jugadores con los tres tipos más comunes de daltonismo. Vea la herramienta en acción a continuación.

Subtitulación en VR

Owlchemy Labs ha dedicado mucho trabajo e investigación al sistema de subtítulos de sus juegos, que consideran uno de los mejores del sector para XR. Los subtítulos de Cosmonious Highestán integrados en el HUD y muestran el nombre, la imagen y los pronombres del orador, así como una flecha que apunta en su dirección y que se ajusta en función de la posición del jugador.

"Lo más importante es que, a diferencia de la televisión o de una vista en 2D en la que se pueden ver cosas en la parte inferior de la pantalla, no queremos que los jugadores se vean obligados a mirar a un personaje mientras juegan", dice Andrew. "Pero también queremos que los jugadores sepan dónde está ese personaje, así que de ahí viene ese diseño de flechita. Queremos que todos tengan el mismo nivel de fidelidad que tendrían los jugadores que escuchan en el juego con el audio espacializado."

Las funciones de subtitulado de Owlchemy también resultaron útiles para los desarrolladores. "Muchos de nuestros desarrolladores juegan sin el audio activado porque quieren escuchar música; sólo quieren darle al play, asegurarse de que todos los tiempos de los subtítulos están alineados y no oír el caos", dice Andrew. "Y ahora pueden hacerlo".

Para más información sobre los subtítulos de Owlchemy Labs, consulta su charla "Subtitles in XR: Un marco práctico".

Recabar opiniones de la comunidad de accesibilidad

Owlchemy Labs realiza periódicamente entrevistas y sesiones de feedback y lleva a cabo pruebas de usuario con la comunidad de discapacitados. La VR es un medio físico por naturaleza, por lo que lo ideal es realizar las pruebas en persona. "El cuerpo de un jugador, su amplitud de movimiento y su físico son consideraciones importantes", dice Peter.

"El feedback en persona es muy valioso", coincide Jazmin. "No sólo recibes información directa, sino también a través del lenguaje corporal. Si alguien se rasca la cabeza, quizá esté un poco confundido. Hay mucha retroalimentación no verbal que obtienes al reunirte con alguien".

Durante la pandemia, Owlchemy Labs empezó a realizar más investigaciones de jugadores a distancia en videollamadas; ahora, hacen una mezcla de ambas. Gracias a canales como Discord, han podido llegar a más jugadores de la comunidad de accesibilidad.

"Hay un dicho muy importante en la comunidad de la accesibilidad: Nada sobre nosotros, sin nosotros", dice Jazmin. "Es importante respetar esa afirmación. Escuchar a las personas con discapacidad proporciona retroalimentación, y eso es imprescindible. Tenemos que tener voces diversas para que este trabajo funcione de verdad".

Explorar diferentes modos de accesibilidad visual
Exploración de distintos modos de accesibilidad visual en Cosmonious High
Por qué debe hacer su juego accesible

Para terminar, Owlchemy Labs ofreció consejos sobre cómo implementar funciones de accesibilidad en tus proyectos y por qué deberías tenerlas en cuenta en el diseño de tus juegos.

Jazmin: "Tanto si estás creando un juego ahora mismo, como si estás a punto de lanzarlo o ya lo has lanzado, nunca es demasiado tarde para añadir accesibilidad. La accesibilidad es un viaje: Hay mucho que aprender, mucho que explorar y mucho que probar. Nunca es demasiado tarde. Por ejemplo, Cosmonious High se lanzó antes de nuestra actualización de accesibilidad. Siempre se puede hacer más".

Peter: "Me hago eco exactamente de lo que decía Jazmin: Nunca es tarde para añadir accesibilidad. Beneficia a todos, no sólo a las personas que se supone que tienen necesidades de accesibilidad. Cuando se mejora la accesibilidad, se mejora el juego no sólo para los jugadores con discapacidad, sino para todos y cada uno de los jugadores. Y cuanto antes empieces a pensar en eso, más funciones de accesibilidad tendrás para ayudar a todo el mundo a compartir la realidad virtual."

Andrew: "Si, por alguna razón, necesita una última forma de convencer a la gente de su organización de que la accesibilidad importa, permítame recordarle que el mercado del entretenimiento es un mercado muy concurrido: Encontrar un buen nicho siempre es beneficioso para ti. Cuando atiendes a una comunidad y demuestras que te importa, esa comunidad va a responder de la misma manera. Creará un mercado para ti y aumentará el número de personas capaces de jugar a tus juegos. Pero si quieres hacerlo de forma altruista, que es donde, con suerte, se expresa Owlchemy, creemos que es un objetivo muy, muy importante".

Cosmonious High ya está disponible en Meta Quest 2 y SteamVR. Para aprender a hacer tus propios juegos accesibles, consulta nuestro curso de Unity Learn, Practical Game Accessibility.