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VR für alle: Tipps für barrierefreies Spieldesign von Owlchemy Labs

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Dec 7, 2022|14 Min.
VR für alle: Tipps für barrierefreies Spieldesign von Owlchemy Labs
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Weltweit sind über eine Milliarde Menschen von einer Behinderung betroffen, und viele von ihnen sind Spieler. 30 % der Spieler in den USA bezeichnen sich als behindert, doch 66 % geben an, dass sie mit Barrieren oder Problemen im Zusammenhang mit dem Spielen zu kämpfen haben.

Glücklicherweise beginnt sich diese Situation zu ändern.

Von Tribe Games und Owlchemy Labs bis hin zu Insomniac und Naughty Dog entwickeln Studios aller Größenordnungen zugänglichere Spielerlebnisse. Heute nutzen 70 % aller Spielerinnen und Spieler die in den Spielen eingebauten Zugänglichkeitsfunktionen, unabhängig davon, ob sie eine Behinderung haben oder nicht. Die Spieler wollen Flexibilität, und ein zugängliches Spieldesign kann dies bieten.

Owlchemy Labs, das Studio hinter Titeln wie Job Simulator,Rick and Morty: Virtual Rick-ality, und seit kurzem auch Cosmonious High, das sich für Barrierefreiheit in VR einsetzt. Im Juni stellten sie das erste barrierefreie Update für Cosmonious High vor, das eine Reihe aktualisierter Spieloptionen enthält, darunter einen einhändigen Steuerungsmodus, Funktionen für sitzende Spieler, Verbesserungen für Farbenblindheit, ein beeindruckendes Untertitelungssystem und vieles mehr.

Andrew Eiche (Chief Operating Owl und Cable Slinger), Jazmin Cano (Accessibility Product Manager) und Peter Galbraith (Accessibility Engineer) diskutierten mit Hasan Al Salman von Unity auf Twitch über das Update.

Lesen Sie weiter, um zu erfahren, wie dieses innovative Studio eine Kultur der Barrierefreiheit aufgebaut hat, und erhalten Sie Tipps, die Sie auf Ihre eigenen Spiele anwenden können, oder sehen Sie sich den vollständigen Stream unten an.

Barrierefreiheit an erster Stelle

In der Erklärung zur Zugänglichkeit heißt es: "Wir bei Owlchemy Labs glauben fest daran, VR für alle zu machen! Die Verbesserung unserer Zugänglichkeit hilft uns, dieses Ziel zu erreichen. Das Studio hat eine starke, auf Barrierefreiheit ausgerichtete Kultur aufgebaut, die jeder Owl vom ersten Tag an erlebt.

"Es gibt eine große Dokumentations-Seite für Entwickler, die fantastisch ist. Es gibt einen tollen Leitfaden zur Barrierefreiheit", sagt Jazmin. "Es gibt Werkzeuge, Lernressourcen und Beispiele dafür, wie Owlchemy Spiele mit dieser Denkweise angeht. Das zeigt allen bei Owlchemy vom ersten Tag an, wie wichtig das ist."

Gespräche über Barrierefreiheit im Studio sind nicht auf bestimmte Slack-Threads und -Kanäle beschränkt, sondern werden überall offen diskutiert. "Es ist wirklich wichtig für alle, zu sehen, was in der Branche passiert, und auch nur etwas darüber zu lernen, während wir uns entwickeln", sagt Jazmin.

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Anwendung der Grundsätze des universellen Designs

Owlchemy Labs betrachtet jedes Spielelement durch die Linse des universellen Designs. Wo immer möglich, ist jede Funktion so gestaltet, dass sie von jedermann problemlos genutzt werden kann, ohne dass spezielle Einstellungen für die Barrierefreiheit über ein Menü aktiviert werden müssen.

"Es gibt ein schönes Sprichwort, das besagt: Für einen entwerfen, für viele erweitern", sagt Jazmin. "Wenn man etwas schafft, das für eine Person zugänglich ist, werden wahrscheinlich mehr Menschen davon profitieren, als man es sich vorgestellt hat.

Das Team berücksichtigt die Barrierefreiheit von Anfang an und greift auf Erfahrungen aus früheren Projekten zurück, was die Umsetzung und Weiterentwicklung neuer Spielfunktionen erleichtert.

"Wir bemühen uns sehr, diese Dinge von Anfang an so gut wie möglich zu berücksichtigen", sagt Andrew. "Wir verbessern uns ständig und werden immer besser, deshalb haben wir das Update für Barrierefreiheit entwickelt. Aber wenn man den Gedankengang von Anfang an kennt, ist der ganze Prozess wesentlich einfacher.

Die Spieler können ihre eigene Körpergröße im Spiel dynamisch ändern, indem sie den Modus "Kleiner Schüler" verwenden.
Die Spieler können ihre eigene Körpergröße im Spiel dynamisch ändern, indem sie den Modus "Kleiner Schüler" verwenden.
Unterstützung der Spieler durch den Einhandmodus

Die Zugänglichkeitsoptionen in Cosmonious High sind im Allgemeinen nicht in Menüs versteckt. Um im einhändigen Modus zu spielen, schalten Sie einfach Ihren zweiten Controller aus und beginnen zu spielen.

Peter Galbraith, der Zugänglichkeitsingenieur des Teams, erzählt, wie Owlchemy Labs Funktionen wie das Powers Menu, mit dem man verschiedene VR-Superkräfte auswählen kann, für den Einhandmodus angepasst hat. "Früher musste man auf den Handrücken tippen, um ein Radialmenü mit den eigenen Fähigkeiten aufzurufen. Mit dem neuen Barrierefreiheits-Update kann man einfach doppelt tippen, und schon öffnet sich das Menü und man kann loslegen.

Die Spieler können Objekte telekinetisch greifen, indem sie sich ihnen nähern und sie mit einer Bewegung aus dem Handgelenk herausziehen. "Man muss die Hand nicht wieder öffnen und das genaue Timing für den Treffer finden. Das ist eine wirklich schöne Art, sich mächtig zu fühlen und gleichzeitig das Gewünschte leicht zu erkennen und zu greifen", sagt Peter.

Der einhändige Modus hilft natürlich Spielern, die nicht beide Hände benutzen können, hat aber auch subtile Vorteile für Spieler, die beide Hände haben.

"Wenn man für einen Anwendungsfall entwirft, kann man im Endeffekt für viele verschiedene Situationen eine Lösung finden", sagt Jazmin. "Man kann Cosmonious High spielen, während man ein Getränk, einen Snack oder ein Haustier hält. Vielleicht ist nur eine der Batterien Ihres Controllers aufgeladen, so dass Sie nur mit einer spielen können. Wenn wir diesen einhändigen Modus nicht hätten, könnte man in solchen Situationen gar nicht spielen!"

Einhändiger Modus in Aktion
Der einhändige Modus von Cosmonious High in Aktion
VR für sitzende Spieler zugänglich machen

Während des Streams fragte ein Zuschauer, warum VR-Spiele für Rollstuhlfahrer unzugänglich sind.

"Stellen Sie sich vor, Sie sehen sich in Ihrem eigenen Zimmer um. All die Dinge, die sich mehr als eine Armlänge über dem Kopf befinden, sind unzugänglich", sagt Andrew. "Stellen Sie sich vor, Sie sind eine Person, die sich in ihrem Stuhl lehnen oder bewegen kann, und alles, was Sie tun können, ist, die Arme vor sich auszustrecken und sie zu bewegen. Das sind die Dinge, die wir bei der Zugänglichkeit für Rollstuhlfahrer berücksichtigen müssen.

Der einhändige Modus ist eine Möglichkeit, Barrieren für sitzende Spieler zu beseitigen, aber Owlchemy Labs hat auch andere Funktionen implementiert, um sicherzustellen, dass Spieler aller Größen und Fähigkeiten die Hallen der Cosmonious High erkunden können.

Zum Beispiel funktioniert jede Oberfläche im Spiel wie ein Stehpult, mit einem Griff, den man verstellen kann, um die Höhe zu ändern. Die Spieler können ihre eigene Körpergröße im Spiel dynamisch ändern, indem sie den Modus "Kleiner Schüler" verwenden, der es ihnen ermöglicht, Bereiche zu erreichen, die sie mit Hilfe von Schiebereglern und anderen Umschaltern nicht erreichen könnten.

Die Spieler können die Höhe der verschiedenen Oberflächen im Spiel anpassen.
Die Spieler können die Höhe der verschiedenen Oberflächen im Spiel anpassen.
Zugänglichkeit für Farbenblindheit

Cosmonious High wurde für seine unverwechselbare, farbenfrohe Grafik gelobt. Owlchemy Labs hat jedoch darauf geachtet, dass das Spiel für Spieler mit verschiedenen Arten von Farbenblindheit vollständig zugänglich bleibt.

"Wir haben diese Rätsel, bei denen die Spieler verschiedene Kristalle zusammenbringen müssen", erklärt Peter. "Jedes hat neben den Farben auch Muster und Formen. Blaue Dreiecke verbinden sich mit blauen Dreiecken, gelbe Quadrate verbinden sich mit gelben Quadraten - auf diese Weise ist kein Rätsel und keine Funktion allein von der Farbe abhängig."

Owlchemy Labs verwendet Colorblind Effect aus dem Unity Asset Store, um zu simulieren, wie die Szene für Spieler mit den drei häufigsten Arten von Farbenblindheit aussehen würde. Im Folgenden sehen Sie das Tool in Aktion.

Untertitelung in VR

Owlchemy Labs hat viel Arbeit und Forschung in das Untertitelungssystem für ihre Spiele gesteckt, das ihrer Meinung nach zu den besten in der Branche für XR gehört. Die Untertitel von Cosmonious Highsind in das HUD eingebettet und enthalten den Namen, das Bild und die Pronomen des Sprechers sowie einen Pfeil, der in seine Richtung zeigt und sich je nach Position des Spielers anpasst.

"Im Gegensatz zum Fernsehen oder einer 2D-Ansicht, bei der man einfach Dinge am unteren Rand des Bildschirms einblenden kann, wollen wir nicht, dass die Spieler gezwungen sind, eine Figur anzuschauen, wenn sie spielen", sagt Andrew. "Aber wir wollen auch, dass die Spieler wissen, wo sich die Figur befindet, und daher kommt das kleine Pfeildesign. Wir wollen, dass jeder das gleiche Maß an Wiedergabetreue hat wie die Spieler, die im Spiel mit dem räumlichen Klang hören."

Die Untertitelungsfunktionen von Owlchemy haben sich auch für Entwickler als nützlich erwiesen. "Viele unserer Entwickler spielen ohne Ton, weil sie Musik hören wollen - sie wollen einfach nur auf Play drücken, sicherstellen, dass alle Untertitel zeitlich passen, und das Chaos nicht hören", sagt Andrew. "Und jetzt können sie das tun."

Weitere Informationen zu den Untertiteln von Owlchemy Labs finden Sie in ihrem Vortrag "Subtitles in XR": Ein praktischer Rahmen".

Beschaffung von Feedback aus der Accessibility-Community

Owlchemy Labs führt regelmäßig Interviews und Feedback-Sitzungen durch und führt Benutzertests mit der Behindertengemeinschaft durch. VR ist von Natur aus ein physisches Medium, daher sind Tests vor Ort ideal. "Der Körper eines Spielers, sein Bewegungsspielraum und seine Physis sind wichtige Faktoren", sagt Peter.

"Persönliches Feedback ist sehr wertvoll", stimmt Jazmin zu. "Man bekommt nicht nur ein direktes Feedback, sondern auch ein Feedback durch die Körpersprache. Wenn sich jemand am Kopf kratzt, ist er vielleicht ein wenig verwirrt. Es gibt eine Menge nonverbales Feedback, das man bei einem Treffen mit jemandem bekommt".

Während der Pandemie begann Owlchemy Labs damit, mehr Spielerforschung per Videoanruf zu betreiben - jetzt machen sie eine Mischung aus beidem. Durch den Aufbau einer Online-Community über Kanäle wie Discord konnten sie noch mehr Spieler in der Accessibility-Community erreichen.

"Es gibt ein sehr wichtiges Sprichwort in der Gemeinschaft der Barrierefreiheit: Nichts über uns, ohne uns", sagt Jazmin. "Es ist wichtig, diese Aussage zu respektieren. Wenn man Menschen mit Behinderungen zuhört, erhält man Feedback, und das ist ein Muss. Wir brauchen verschiedene Stimmen, damit diese Arbeit tatsächlich funktioniert.

Erkundung verschiedener Arten der Zugänglichkeit von Visionen
Erkundung verschiedener Zugänglichkeitsmodi für das Sehen in Cosmonious High
Warum Sie Ihr Spiel zugänglich machen sollten

Zum Abschluss des Streams gab Owlchemy Labs Ratschläge zur Implementierung von Barrierefreiheit in Ihre Projekte - und warum Sie dies als Teil Ihres Spieldesigns berücksichtigen sollten.

Jazmin: "Egal, ob Sie gerade ein Spiel entwickeln, kurz vor der Markteinführung stehen oder es bereits auf den Markt gebracht haben, es ist nie zu spät, die Zugänglichkeit zu verbessern. Barrierefreiheit ist eine Reise: Es gibt viel zu lernen, viel zu entdecken und viel auszuprobieren. Es ist nie zu spät! Cosmonious High wurde zum Beispiel vor unserer Aktualisierung der Barrierefreiheit eingeführt. Man kann immer mehr tun."

Peter: "Ich spreche genau das aus, was Jazmin gesagt hat: Es ist nie zu spät, die Barrierefreiheit zu verbessern. Das kommt allen zugute, nicht nur den Menschen, von denen Sie annehmen, dass sie Barrierefreiheit brauchen. Wenn Sie die Zugänglichkeit verbessern, verbessern Sie Ihr Spiel nicht nur für Spieler mit Behinderungen, sondern für alle Ihre Spieler. Und je früher man anfängt, darüber nachzudenken, desto mehr Zugänglichkeitsfunktionen erhält man, damit jeder an der virtuellen Realität teilhaben kann.

Andreas: "Wenn Sie aus irgendeinem Grund noch eine letzte Möglichkeit brauchen, um die Leute in Ihrem Unternehmen davon zu überzeugen, dass Barrierefreiheit wichtig ist, lassen Sie mich Sie daran erinnern, dass der Unterhaltungsmarkt ein sehr überfüllter Markt ist: Eine gute Nische zu finden, ist immer von Vorteil für Sie. Wenn man sich um eine Gemeinschaft kümmert und zeigt, dass sie einem am Herzen liegt, wird diese Gemeinschaft in gleicher Weise reagieren. Dadurch entsteht ein Markt für Sie, und die Zahl der Menschen, die Ihre Spiele spielen können, wird steigen. Aber wenn man es uneigennützig tun will - und das ist es, was Owlchemy hoffentlich zum Ausdruck bringt -, dann halten wir das für ein sehr, sehr wichtiges Ziel."

Cosmonious High ist jetzt für Meta Quest 2 und SteamVR erhältlich. Wenn Sie lernen möchten, wie Sie Ihre eigenen Spiele barrierefrei gestalten können, besuchen Sie unseren Unity Learn Kurs Practical Game Accessibility.