VR para todos: Dicas de design de jogos acessíveis da Owlchemy Labs

Mais de um bilhão de pessoas sofrem de deficiência no mundo todo, e muitas delas são gamers. 30% dos jogadores nos EUA se identificam como deficientes, mas 66% dizem que enfrentam barreiras ou problemas relacionados aos jogos.
Felizmente, essa situação está começando a mudar.
Da Tribe Games e Owlchemy Labs à Insomniac e Naughty Dog, estúdios de todos os tamanhos estão criando experiências de jogo mais acessíveis. Hoje, 70% de todosos jogadores usam recursos de acessibilidade incorporados aos jogos, independentemente de terem ou não alguma deficiência. Os jogadores querem flexibilidade, e um design de jogo acessível pode proporcionar isso.
Owlchemy Labs, o estúdio por trás de títulos como Job Simulator,Rick e Morty: Rick-alidade virtual, e, mais recentemente, Cosmonious High, defende a acessibilidade em VR. Em junho, eles introduziram a primeira atualização de acessibilidade do Cosmonious High , com uma variedade de opções de jogo atualizadas, incluindo modo de controle com uma mão, recursos para acomodar jogadores sentados, melhorias para daltonismo, um sistema de legendagem envolvente e muito mais.
Andrew Eiche (chefe de operações e instalador de cabos), Jazmin Cano (gerente de produtos de acessibilidade) e Peter Galbraith (engenheiro de acessibilidade) se juntaram a Hasan Al Salman, da Unity, no Twitch para discutir a atualização.
Continue lendo para saber como esse estúdio inovador construiu uma cultura de acessibilidade, obtenha dicas que você pode aplicar aos seus próprios jogos ou assista à transmissão completa abaixo.
A declaração de acessibilidade explica que, “Na Owlchemy Labs, acreditamos profundamente em tornar a VR para todos! Melhorar nossa acessibilidade nos ajuda a atingir esse objetivo.” O estúdio construiu uma cultura forte, que prioriza a acessibilidade, que todo Owl vivencia desde o primeiro dia de integração.
“Há uma enorme página de documentação para desenvolvedores, o que é fantástico. “Ele tem um guia fabuloso sobre acessibilidade”, diz Jazmin. “Existem ferramentas, recursos de aprendizagem e exemplos de como a Owlchemy aborda os jogos com esse pensamento. Desde o primeiro dia, isso mostra a todos na Owlchemy o quanto isso é importante.”
As conversas sobre acessibilidade no estúdio não são relegadas a tópicos e canais específicos do Slack, mas são discutidas abertamente em todos os lugares. “É muito importante que todos vejam o que está acontecendo no setor e até mesmo aprendam sobre isso à medida que nos desenvolvemos”, diz Jazmin.

A Owlchemy Labs considera cada elemento de jogabilidade através das lentes do design universal. Sempre que possível, cada recurso é criado para ser usado facilmente por qualquer pessoa, sem a necessidade de habilitar configurações de acessibilidade específicas em um menu.
“Há um grande ditado que diz: "Projete para um, estenda para muitos", diz Jazmin. “Quando você cria algo que é acessível para uma pessoa, provavelmente isso beneficiará mais pessoas do que você tinha em mente.”
A equipe considera a acessibilidade desde o início e se baseia em aprendizados de projetos anteriores, o que torna mais fácil implementar ou iterar novos recursos de jogabilidade.
“Pensamos muito sobre essas coisas desde o começo, tanto quanto podemos”, diz Andrew. “Estamos sempre melhorando e melhorando, e é por isso que criamos a atualização de acessibilidade. Mas ter o processo de pensamento desde o início torna todo o processo significativamente mais fácil.”

As opções de acessibilidade no Cosmonious High geralmente não ficam ocultas nos menus. Para jogar no modo com uma mão, basta desligar o segundo controle e começar a jogar.
Peter Galbraith, engenheiro de acessibilidade da equipe, conta como a Owlchemy Labs adaptou recursos como o Menu de Poderes, a maneira como você seleciona vários superpoderes de VR , para o modo de uma mão. “Anteriormente, você teria que tocar nas costas da sua mão e isso abriria um menu radial de seus poderes. Com a nova atualização de acessibilidade, você pode apenas tocar duas vezes e o menu será aberto, pronto para começar.”
Os jogadores podem agarrar objetos telecineticamente gesticulando em direção a eles e puxando-os com um movimento do pulso. “Você não precisa reabrir a mão e acertar o momento exato em que a bola bate. "É uma ótima maneira de fazer você se sentir poderoso, ao mesmo tempo em que torna mais fácil identificar e conseguir o que você quer", diz Peter.
O modo com uma mão obviamente ajuda jogadores que não conseguem usar as duas mãos, mas tem benefícios sutis para jogadores que conseguem.
“Quando você projeta para um caso de uso, você pode acabar resolvendo muitas situações diferentes”, diz Jazmin. “Você pode jogar Cosmonious High enquanto segura uma bebida, um lanche ou um animal de estimação. Talvez apenas uma das baterias do seu controle esteja carregada, então você só tem uma para jogar. Se não tivéssemos esse modo de uma mão, nessas situações, você simplesmente não conseguiria jogar!“

Durante a transmissão, um espectador perguntou o que torna os jogos de VR inacessíveis para jogadores que usam cadeiras de rodas.
“Imagine olhar ao redor do seu próprio quarto. Todas as coisas que estão a mais de um braço de distância acima da sua cabeça – todas elas são inacessíveis”, diz Andrew. “Imagine se você fosse uma pessoa capaz de se inclinar ou se mover em sua cadeira, então, literalmente, tudo o que você consegue fazer é esticar os braços à sua frente e movê-los. Esse é o tipo de coisa que temos que considerar para acessibilidade de cadeira de rodas.”
O modo com uma mão é uma maneira de remover barreiras para jogadores sentados, mas a Owlchemy Labs também implementou outros recursos para garantir que jogadores de todas as alturas e habilidades possam explorar os corredores de Cosmonious High.
Por exemplo, cada superfície do jogo funciona como uma mesa de pé, com uma alça que você pode ajustar para alterar a altura. Os jogadores podem alterar dinamicamente sua própria altura no jogo usando o modo Pequeno aluno, permitindo que eles alcancem áreas que talvez não conseguissem alcançar por meio de controles deslizantes de altura e outros botões.

Cosmonious High foi elogiado por seus visuais coloridos e marcantes. No entanto, a Owlchemy Labs teve o cuidado de garantir que o jogo permanecesse completamente acessível a jogadores com diferentes tipos de daltonismo.
“Temos esses quebra-cabeças em que os jogadores precisam combinar diferentes cristais”, explica Peter. “Cada um tem padrões e formas além de cores. Triângulos azuis se conectam a triângulos azuis, quadrados amarelos se conectam a quadrados amarelos – dessa forma, nenhum quebra-cabeça ou recurso depende inteiramente da cor.”
A Owlchemy Labs usa o Colorblind Effect da Unity Asset Store para simular como seria a cena para jogadores com os três tipos mais comuns de daltonismo. Veja a ferramenta em ação abaixo.
A Owlchemy Labs investiu muito trabalho e pesquisa no sistema de legendagem de seus jogos, que eles acreditam estar entre os melhores do setor para XR. As legendas de Cosmonious Highsão incorporadas ao HUD e apresentam o nome, a imagem e os pronomes do falante, bem como uma seta apontando na direção dele que se ajusta com base na posição do jogador.
“O mais importante é que, diferentemente da televisão ou de uma visualização 2D, onde você pode simplesmente colocar coisas na parte inferior da tela, não queremos que os jogadores sejam forçados a olhar para um personagem enquanto estão jogando”, diz Andrew. “Mas também queremos que os jogadores saibam onde o personagem está, então é daí que vem o pequeno design da seta. Queremos que todos tenham o mesmo nível de fidelidade que os jogadores que ouvem no jogo com o áudio espacializado teriam.”
Os recursos de legendagem do Owlchemy acabaram sendo úteis também para desenvolvedores. “Muitos dos nossos desenvolvedores jogam sem o áudio porque querem ouvir música – eles só querem apertar o play, certificar-se de que todos os tempos das legendas estão alinhados e não ouvir o caos”, diz Andrew. “E agora eles podem fazer isso.”
Para mais informações sobre as legendas do Owlchemy Labs, confira a palestra deles, “Legendas em XR: Uma estrutura prática.”
A Owlchemy Labs realiza regularmente entrevistas e sessões de feedback e realiza testes de usuários com a comunidade de deficientes. A VR é um meio físico por natureza, então os testes presenciais são ideais. “O corpo de um jogador, sua amplitude de movimento e sua fisicalidade são considerações importantes”, diz Peter.
“O feedback pessoal é super valioso”, concorda Jazmin. “Você não só recebe feedback direto, mas também recebe feedback por meio da linguagem corporal. Se alguém está coçando a cabeça, talvez esteja um pouco confuso. Há muito feedback não verbal que você recebe ao se encontrar com alguém.”
Durante a pandemia, a Owlchemy Labs começou a conduzir mais pesquisas sobre jogadores remotamente por meio de videochamadas. Agora, eles fazem uma mistura de ambos. Alcançar e construir uma comunidade online por meio de canais como o Discord significa que eles conseguiram alcançar ainda mais jogadores na comunidade de acessibilidade.
“Há um ditado muito importante na comunidade de acessibilidade: "Nada sobre nós, sem nós", diz Jazmin. “É importante respeitar essa afirmação. Ouvir pessoas com deficiência fornece feedback, e isso é essencial. Precisamos ter vozes diversas para que esse trabalho realmente funcione.”

Encerrando o fluxo, a Owlchemy Labs ofereceu conselhos sobre como implementar recursos de acessibilidade em seus projetos – e por que você deve considerá-los como parte do design do seu jogo.
Jasmim: “Esteja você criando um jogo agora, prestes a lançá-lo ou já o tenha lançado, nunca é tarde para adicionar acessibilidade. Acessibilidade é uma jornada: Há muito o que aprender, muito o que explorar e muito o que experimentar. Nunca é tarde demais! Por exemplo, o Cosmonious High foi lançado antes da nossa atualização de acessibilidade. Você sempre pode fazer mais.”
Peter: “Eu concordo exatamente com o que Jazmin estava dizendo: Nunca é tarde para adicionar acessibilidade. Beneficia a todos, não apenas as pessoas que você supõe terem necessidades de acessibilidade. Ao melhorar a acessibilidade, você está melhorando seu jogo não apenas para jogadores com deficiência, mas para todos os seus jogadores. E quanto mais cedo você começar a pensar sobre isso, mais recursos de acessibilidade você terá para ajudar todos a compartilhar a realidade virtual.”
André: “Se, por algum motivo, você precisar de uma última maneira de convencer as pessoas em sua organização de que a acessibilidade é importante, deixe-me lembrá-lo de que o mercado de entretenimento é um mercado muito concorrido: Encontrar um bom nicho é sempre um benefício para você. Quando você atende a uma comunidade e demonstra que se importa, essa comunidade vai responder da mesma forma. Isso criará um mercado para você e aumentará a quantidade de pessoas capazes de jogar seus jogos. Mas se você quiser fazer isso de forma altruísta, que é onde, espero, a Owlchemy se expressa – achamos que é um objetivo muito, muito importante.”
Cosmonious High (Alta Cosmoniosidade) já está disponível no Meta Quest 2 e no SteamVR. Para aprender como tornar seus próprios jogos acessíveis, confira nosso curso Unity Learn , Acessibilidade prática de jogos.