Efeitos Visuais em Tempo Real
Esta solução baseada em nós visuais permite que você projete efeitos visuais, desde comportamentos de partículas comuns simples até simulações complexas executadas na GPU.
Disponível para PC, consoles, XR e dispositivos móveis de alto desempenho, VFX Graph foi utilizado em jogos como V Rising, Road 96, Hardspace: Quebrador de Navios, e Syberia: O Mundo Antes
Crie efeitos procedimentais sem código
Inspirado por ferramentas de cinema de ponta, o VFX Graph combina blocos, nós e sequenciadores para ajudá-lo a criar efeitos visuais mais poderosos.
O VFX Graph utiliza uma mistura de fluxo- (vertical) e nó- (horizontal) baseada na autoria. A autoria de fluxo monta blocos de construção para geração, inicialização, atualização e estágios de renderização nos quais uma combinação de nós pode ser conectada para criar efeitos procedurais avançados. Busca de Nó, Notas Adesivas, e Subgrafos permitem que você construa e organize seus efeitos de forma eficiente. Com o painel de utilitários Blackboard VFX Graphs, você pode expor propriedades para que outros usuários, como artistas ou designers de jogos, possam personalizar efeitos de acordo com suas necessidades.
Autor shaders de partículas usando a ferramenta baseada em nós da Unity Shader Graph, e sequenciando múltiplos efeitos juntos ou eventos dentro de um efeito usando a integração do VFX Graph com Timeline.
Aproveite o poder da GPU para emitir e simular milhões de partículas em tempo real.
Emita partículas de pontos (por exemplo, fogos de artifício), formas (poeira em uma sala), texturas 2D ou 3D, superfícies como malhas estáticas e animadas, ou campos de distância assinados (um personagem se transformando em areia), caches de pontos, buffers de câmera (um mundo se dissolvendo), ou buffers estruturados para amostrar dados personalizados como estatísticas ou sua própria simulação.
Cada gerador pode controlar o tempo, o loop e o atraso para gerar partículas um número definido de vezes com intervalos e durações predeterminados, e ser atualizado usando várias forças ou sistemas de turbulência para gerar sistemas realistas.
O VFX Graph funciona com o Pipeline de Renderização Universal (URP), Renderizador 2D do URP e o Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP).
Você pode renderizar centenas de milhares de partículas de muitos tipos em tempo real: Use Pontos para criar neve ou poeira; primitivas procedurais como quadrados, triângulos ou octógonos para pequenas partículas como folhas; flipbooks para partículas animadas como fumaça; malhas para renderizar objetos mais complexos como detritos; linhas para criar faíscas; ou tiras para criar rastros de veículos ou tentáculos. Você pode até modificar o mundo usando distortion no HDRP para simular calor ou gerar Decals para renderizar impactos, manchas queimadas ou manchas de tinta.
O VFX Graph oferece materiais pré-fabricados com um conjunto abrangente de parâmetros prontos para uso para sombrear as partículas mais comuns.
Para efeitos mais avançados, você pode criar visualmente seus próprios shaders de pixel e fragmento com o Shader Graph e usá-los no VFX Graph. Essa abordagem permite que você crie visuais personalizados, use modelos de iluminação avançados como os shaders de cabelo e tecido do HDRP, além de animar vértices para deformar ou animar partículas na GPU para efeitos como bolhas ou bandos de pássaros.
Construa partículas que possam interagir com o mundo de várias maneiras criativas. Faíscas ou detritos podem colidir ou ser atraídos por objetos ao redor usando primitivas físicas personalizadas usando o Buffer de Profundidade da Câmera em um mundo inteiro, ou Campos de Distância Assinados para objetos mais complexos.
Use Eventos para acionar sistemas, por exemplo, produzindo fumaça quando um meteorito atinge o solo. Eventos de Saída podem ser enviados para acionar sistemas fora do VFX Graph, como acionar um tremor de câmera ao impacto.
Para efeitos ainda mais ricos, pode-se amostrar dados avançados de uma simulação personalizada ou números de um banco de dados usando buffers gráficos.
Executando tanto a simulação quanto a renderização na GPU em um único programa, o VFX Graph pode executar partículas complexas e ricas sem a necessidade de ir e voltar com a CPU.
Um sistema de volume de contorno avançado e configurável e opções de culling permitem que você não renderize efeitos que não são visíveis.
Para salvar desempenho ao renderizar muitos objetos complexos, mesh LODs habilita o uso de representações simples quando um objeto detalhado não é necessário, e aproveitar a opção de transparências de baixa resolução do HDRP pode limitar sobreposições custosas.
Finalmente, você pode executar centenas de instâncias do mesmo efeito de forma eficiente usando o novo sistema de instanciamento.
Os VFX são frequentemente compostos de dados de origem provenientes de diferentes softwares. Para ajudar a gerar alguns desses dados, plug-ins para Houdini são fornecidos para exportar caches de pontos, campos vetoriais, campos de distância assinados e Texturas de Animação de Vértices (VAT).
O importador de Textura 3D da Unity permite que você importe e visualize Volumétricos, Fatias e Campos de Distância Assinados diretamente utilizáveis no VFX Graph.
Para reduzir os tempos de iteração e erros ao alterar um ativo de origem, você pode diretamente bake Point Caches no Editor, bake Signed Distance Fields no Editor ou em tempo de execução, ou iterar em texturas Flipbook no Editor, sem precisar reabrir outro software.
O VFX Graph foi utilizado em vários jogos, filmes e aplicações em várias plataformas, incluindo V Rising, I Am Fish, Road 96, Syberia: O Mundo Antes, apresentações ao vivo, e aplicações XR.
Saiba mais sobre como o VFX Graph foi usado em Hardspace: Shipbreaker, e em algumas de nossas produções internas com mergulhos profundos em Atualizando os VFX no exemplo de FPS, Fluxos de trabalho de VFX em tempo real em O Herege, ou a análise de VFX da demonstração de espaçonave.
Começando com o VFX Graph
Mergulhe em nossa série de tutoriais introdutórios para VFX Graph e renderização de partículas no HDRP.
Aprenda a usar a suíte completa de ferramentas da Unity para criar efeitos visuais de alta fidelidade e ricamente detalhados.
Descubra a nova solução da Unity para simular e renderizar fumaça e explosões em tempo real, elevando os efeitos a um nível mais alto de fidelidade visual.
Acesse um guia passo a passo dos principais conjuntos de ferramentas e fluxos de trabalho por trás de visuais avançados de jogos para artistas técnicos no Unity.
Aprenda a usar, configurar e integrar efeitos visuais em uma produção de jogo real com nossa demonstração de Nave Espacial, uma fatia vertical de jogo lançada no Steam.
Desde o desfoque de movimento de cozimento até a intensidade do movimento e mais, o TFlow é um gerador de vetores de movimento e desfoque de movimento que aumenta a utilidade e a qualidade dos seus flipbooks.
De fumaça estilizada a chuva de meteoros e orbes elétricos, descubra Gabriel Aguiar’s ativos VFX otimizados e prontos para uso, todos criados com VFX Graph, Shader Graph ou Shuriken.
Crie simulações de fluidos em tempo real impressionantes para melhorar o desempenho, a estética e o realismo do seu jogo.
Crie e personalize VFX de qualidade premium realistas e estilizados usando HDRP e VFX Graph.
As poderosas soluções amigáveis para artistas da Unity ajudam você a aproveitar uma maior flexibilidade com ferramentas especificamente projetadas para ajudá-lo a trabalhar mais rápido, em tempo real.