Dentro do lançamento holístico multiplataforma da Everguild de Warhammer 40.000: Warpforge

O Pipeline de Renderização Universal extensível da Unity, junto com a Unity Asset Store, Profiler e Addressables, ajudou a construir uma estratégia de lançamento multiplataforma triunfante.
Defendendo um lançamento cross-platform
Warhammer 40.000: Warpforge é o primeiro esforço para trazer o vasto universo de Warhammer 40.000 para um jogo de cartas digital gratuito e multiplataforma. Como uma pequena equipe, a Everguild precisava de uma solução extensível ao longo do ciclo de vida do jogo que pudesse ajudá-los a fornecer uma experiência contínua em PC e mobile. Eles queriam alcançar qualidade de PC e desempenho máximo em uma multitude de dispositivos móveis.
O desafio
Encontrando uma solução flexível de ponta a ponta para ajudar uma pequena equipe a escalar um lançamento multiplataforma
Plataformas
PC, Mac, iOS, Android
Membros da equipe
21
Local
Reino Unido e Espanha

Iniciando uma parceria de sucesso
Em 2015, os irmãos Isabel e Andres Tallos estavam procurando construir jogos de cartas digitais. Eles encontraram financiamento através de uma competição de videogame com uma entrada que foi feita com Unity. Eles nunca olharam para trás.
Após o sucesso de seu primeiro jogo no universo de Warhammer, Heresia de Horus: Legiões, a Everguild foi escolhida para construir Warhammer 40.000: Warpforge.

Os resultados
- Ofertas multiplataforma construídas a partir de uma única base de código
- Usou Unity para desenvolvimento em iOS e Android, reduzindo o tempo de engenharia pela metade
- Economizou meses em uma portabilidade para PC

Melhorando fluxos de trabalho com o Universal Render Pipeline
A Everguild sabia que precisaria adaptar seu fluxo de trabalho das versões anteriores para criar novo conteúdo 3D tanto para PC quanto para mobile que permanecesse fiel ao estilo artístico da franquia Warhammer.
Eles tinham um programador gráfico experiente que criou uma biblioteca de nós do Shader Graph e recursos de renderização personalizados no Universal Render Pipeline (URP). Essa biblioteca permitiu que o restante da equipe, incluindo designers e artistas, criasse variações infinitas sem precisar de suporte de programação. Além disso, tudo isso foi realizado com um desempenho muito rápido.
“Você pode facilmente visualizar os shaders em cada etapa e identificar rapidamente onde as coisas estão falhando”, diz o diretor de jogos César Ríos. “Comparado ao processo mais lento de codificação de shaders no estilo antigo, este método fornece resultados mais rápidos.”

Expandindo conjuntos de ferramentas com a Unity Asset Store
Como uma equipe pequena, eles precisavam de ferramentas multifuncionais. Eles escolheram a Unity Asset Store para economizar tempo e expandir suas capacidades. “Ao prototipar, é valioso puxar pacotes de arte da Asset Store para testar ideias”, diz Tallos. Ferramentas de produção para localização e criptografia têm sido ótimas para eles. “Elas são de alta qualidade e mantidas por outra pessoa, então economizam muito tempo.”
Isso os ajudou a ver como outros desenvolvedores estão resolvendo problemas de código. Estudar o código dá uma visão sobre diferentes técnicas e ideias. Ríos explica: “Eu aprendo muito com a Asset Store. Você pode olhar para o código de ativo único e então adaptá-lo ao seu jogo específico.

Reduzindo o tempo de engenharia em várias plataformas
A Everguild precisava de um motor de jogo que os ajudasse a entregar em várias plataformas e dispositivos. A Unity os ajudou a navegar pelos diversos processos de aprovação e lançamento, modelos de monetização e hardware de dispositivos para cada plataforma.
A centralização foi enorme. Tallos diz: “Usar uma base de código para iOS e Android reduziu pela metade nosso tempo de engenharia.” Isso também economizou meses em sua portabilidade para PC e permitiu que eles lançassem no Mac, o que não teria acontecido de outra forma.
Eles também usaram o Unity Profiler para rastrear alocações e gargalos de desempenho, o que foi crítico para dispositivos menos poderosos e de alto volume. “Você escreve algum código e faz uma rápida execução no Editor antes de enviar para o controle de versão,” explica Ríos.

Minimizando downloads com Addressables
Operações ao vivo são cruciais para a Everguild. Com conteúdo de alta qualidade, eles encontraram uma abordagem flexível para carregar ativos. Para as lojas de aplicativos, eles incluem o que é necessário para um tutorial e para oferecer um gostinho do jogo. Conteúdo mais rico vem à medida que os jogadores se envolvem mais.
De acordo com Tallos, “É fundamental para nós lançar conteúdo remotamente sem fazer uma nova atualização do cliente. Caso contrário, seria impossível lançar atualizações simultaneamente, uma vez que cada plataforma tem um processo de lançamento diferente.”
Para gerenciar tanto a entrega quanto o carregamento de ativos, eles usam Unity Addressable Asset System. “Com Addressables, você faz pequenas mudanças e atualizações sem forçar as pessoas a baixar grandes atualizações. Ter esse controle granular e flexibilidade é vital”, diz Ríos.

Aumentando o engajamento dos jogadores com Analytics
A fadiga dos jogadores é sempre uma preocupação para jogos ao vivo, e a equipe precisava de uma estratégia de LiveOps que garantisse um fluxo constante de conteúdo novo para os jogadores. Eles atualizam as ofertas de compras dentro do aplicativo diariamente e lançam novo conteúdo semanalmente, como skins. “Nós projetamos eventos temporizados como modos de draft com uma cadência diferente, e então misturamos com uma grande atualização,” diz Ríos.
Sem analistas de dados dedicados, eles dependem de soluções de analytics da Unity: “Nós gastamos tempo trabalhando na consulta certa para responder nossas perguntas, então adicionamos a consulta ao nosso painel e recebemos alertas por e-mail regularmente.” Eles usam Unity Analytics para verificar os dados e garantir que estão recebendo a entrada correta. Analytics são fundamentais para a equipe, e verificar o número de DAUs e gastos provou ser muito valioso.

Vencendo a batalha
Warpforge oferece à Everguild outra oportunidade de expandir seu relacionamento com milhões de fãs de Warhammer. Com este jogo ambicioso, eles se propuseram a dominar um lançamento multiplataforma, e o tamanho da equipe, a qualidade do conteúdo e os requisitos de LiveOps exigiram uma adaptabilidade de ponta a ponta de seus parceiros.
Tallos diz: “A Unity facilitou, e nos forneceu muitas soluções desde o início através de estratégias de LiveOps. Estamos enviando para múltiplos mercados, e plataformas extras que não teriam sido possíveis sem o motor.”
““Usar uma base de código para iOS e Android reduziu pela metade nosso tempo de engenharia.””
Andres Tallos - Everguild
CEOAtraia um público maior e tenha a certeza de que seu jogo está pronto para o futuro, independentemente da evolução do setor ou de onde sua imaginação o levar. Crie conteúdo uma vez e implante em mais de 20 plataformas para cativar jogadores em todos os formatos.