À l'intérieur du lancement multiplateforme holistique d'Everguild pour Warhammer 40,000 : Warpforge

Jul 18, 2025
Couverture du jeu Warhammer40k marine contre orc en train de se battre

Le pipeline de rendu universel extensible de Unity, ainsi que l'Unity Asset Store, le Profiler et les Addressables, ont aidé à construire une stratégie de sortie multiplateforme triomphante.

Promouvoir une sortie multiplateforme

Warhammer 40,000 : Warpforge est le premier effort pour amener le vaste univers de Warhammer 40,000 dans un jeu de cartes numérique gratuit et multiplateforme. En tant que petite équipe, Everguild avait besoin d'une solution extensible tout au long du cycle de vie du jeu qui puisse les aider à fournir une expérience fluide sur PC et mobile. Ils voulaient atteindre une qualité PC et des performances optimales sur une multitude d'appareils mobiles.

Les enjeux

Trouver une solution flexible de bout en bout pour aider une petite équipe à développer une sortie multiplateforme

Plateformes

PC, Mac, iOS, Android

Membres de l'équipe

21

Lieu

Royaume-Uni et Espagne

Couverture du jeu Warhammer40k montrant les visages de plusieurs races de personnages

Commencer un partenariat réussi

En 2015, les frères et sœurs Isabel et Andres Tallos cherchaient à créer des jeux de cartes numériques. Ils ont trouvé un financement grâce à un concours de jeux vidéo avec une entrée qui a été faite avec Unity. Ils n'ont jamais regardé en arrière.

Après le succès de leur premier jeu dans l'univers de Warhammer, Horus Heresy : Legions, Everguild a été sollicité pour créer Warhammer 40,000 : Warpforge.

Scène de jeu Warhammer40k montrant quelques cartes

Les résultats

  • Offres multiplateformes construites à partir d'une seule base de code
  • Utilisé Unity pour le développement iOS et Android, réduisant le temps d'ingénierie de moitié
  • Économisé des mois sur un port vers PC
Scène de jeu Warhammer40k chargée dans le moteur Unity

Amélioration des flux de travail avec le pipeline de rendu universel

Everguild savait qu'ils devaient adapter leur flux de travail des versions précédentes pour créer du nouveau contenu 3D à la fois sur PC et mobile qui reste fidèle au style artistique de la franchise Warhammer.

Ils avaient un programmeur graphique expérimenté qui a créé une bibliothèque de nœuds Shader Graph et de fonctionnalités de rendu personnalisées dans le pipeline de rendu universel (URP). Cette bibliothèque a permis au reste de l'équipe, y compris les designers et les artistes, de créer d'innombrables variations sans nécessiter de support en programmation. De plus, tout cela a été accompli avec des performances très rapides.

« Vous pouvez facilement prévisualiser les shaders à chaque étape et identifier rapidement où les choses échouent, » déclare le directeur de jeu César Ríos. « Comparé au processus plus lent du codage de shaders à l'ancienne, cette méthode fournit des résultats plus rapides. »

Écran de sélection de deck en jeu Warhammer40k

Élargissement des outils avec le Unity Asset Store

En tant que petite équipe, ils avaient besoin d'outils polyvalents. Ils ont choisi le Unity Asset Store pour gagner du temps et élargir leurs capacités. « Lors du prototypage, il est précieux de tirer des paquets d'art du Asset Store pour tester des idées, » dit Tallos. Les outils de production pour la localisation et le cryptage ont été excellents pour eux. « Ils sont de haute qualité et maintenus par quelqu'un d'autre, donc ils font gagner beaucoup de temps. »

Cela les a aidés à voir comment d'autres développeurs résolvent des problèmes de code. Étudier le code donne un aperçu de différentes techniques et idées. Ríos explique, « J'apprends beaucoup du Asset Store. Vous pouvez regarder le code d'actif unique et ensuite l'adapter à votre jeu spécifique.

Gameplay de Warhammer40k montrant un défi de 2 cartes

Réduction du temps d'ingénierie sur plusieurs plateformes

Everguild avait besoin d'un moteur de jeu qui les aiderait à livrer sur plusieurs plateformes et appareils. Unity les a aidés à naviguer dans les divers processus d'approbation et de publication, les modèles de monétisation et le matériel des appareils pour chaque plateforme.

La centralisation était énorme. Tallos dit : « Utiliser une base de code pour iOS et Android a réduit de moitié notre temps d'ingénierie. » Cela leur a également fait économiser des mois sur leur port vers PC, et leur a permis de livrer sur Mac, ce qui ne se serait pas produit autrement.

Ils ont également utilisé le Profiler Unity pour suivre les allocations et les goulets d'étranglement de performance, ce qui était critique pour les appareils moins puissants à fort volume. « Vous écrivez un peu de code et faites un passage rapide dans l'Éditeur avant de pousser vers le contrôle de source, » explique Ríos.

Scène de jeu Warhammer40k mettant en avant une description de carte

Minimiser les téléchargements avec les Addressables

Les opérations en direct sont cruciales pour Everguild. Avec un contenu de haute qualité, ils ont trouvé une approche flexible pour charger des actifs. Pour les magasins d'applications, ils incluent ce qui est nécessaire pour un tutoriel et pour offrir un aperçu du jeu. Un contenu plus riche arrive à mesure que les joueurs s'impliquent davantage.

Selon Tallos, « Il est essentiel pour nous de publier du contenu à distance sans faire de mise à jour du client. » Sinon, il serait impossible de publier des mises à jour simultanément puisque chaque plateforme a un processus de publication différent.

Pour gérer à la fois la livraison et le chargement des actifs, ils utilisent le Système d'Actifs Addressables Unity. « Avec les Addressables, vous apportez de petits changements et mises à jour sans forcer les gens à télécharger de grosses mises à jour. Avoir ce contrôle granulaire et cette flexibilité est vital, déclare Ríos.

Scène de jeu Warhammer40k mettant en avant une description de carte

Augmenter l'engagement des joueurs avec Analytics

La fatigue des joueurs est toujours une préoccupation pour les jeux en direct, et l'équipe avait besoin d'une stratégie LiveOps qui assure un flux constant de contenu frais pour les joueurs. Ils mettent à jour les offres d'achats in-app quotidiennement et publient de nouveaux contenus chaque semaine, comme des skins. « Nous concevons des événements temporisés comme des modes de draft avec un rythme différent, puis nous les mélangeons avec une grande mise à jour, » déclare Ríos.

Sans analystes de données dédiés, ils s'appuient sur des solutions d'analytics de Unity : « Nous passons du temps à travailler sur la bonne requête pour répondre à nos questions, puis nous ajoutons la requête à notre tableau de bord et recevons des alertes par e-mail régulièrement. » Ils utilisent Unity Analytics pour vérifier les données et s'assurer qu'elles reçoivent les bonnes entrées. Les analytics sont primordiaux pour l'équipe, et vérifier le nombre de DAU et les dépenses s'est avéré très précieux.

Scène de jeu Warhammer40k montrant quelques cartes

Gagner la bataille

Warpforge offre à Everguild une autre opportunité d'élargir sa relation avec des millions de fans de Warhammer. Avec ce jeu ambitieux, ils se sont fixés pour objectif de dominer une sortie multiplateforme, et la taille de l'équipe, la qualité du contenu et les exigences LiveOps nécessitaient une adaptabilité de bout en bout de la part de leurs partenaires.

Tallos dit : « Unity a facilité les choses et nous a fourni de nombreuses solutions dès le début grâce aux stratégies LiveOps. Nous expédions vers plusieurs marchés, et des plateformes supplémentaires qui n'auraient pas été possibles sans le moteur. »

« Utiliser une seule base de code pour iOS et Android a réduit de moitié notre temps d'ingénierie. »

Andres Tallos
Andres Tallos - Everguild
CEO

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