Внутри целостного многоплатформенного релиза Everguild для Warhammer 40,000: Warpforge

Расширяемая универсальная рендеринговая система Unity, вместе с Unity Asset Store, Profiler и Addressables, помогла создать успешную стратегию многоплатформенного релиза.
Поддержка кроссплатформенного релиза
Warhammer 40,000: Warpforge — это первая попытка перенести обширную вселенную Warhammer 40,000 в бесплатную кроссплатформенную цифровую карточную игру. Как небольшая команда, Everguild нуждалась в расширяемом решении на протяжении всего жизненного цикла игры, которое могло бы помочь им обеспечить бесшовный опыт на ПК и мобильных устройствах. Они хотели достичь качества ПК и высокой производительности на множестве мобильных устройств.
Задача
Поиск гибкого решения «под ключ», чтобы помочь небольшой команде масштабировать многоплатформенный релиз
Платформы
PC, Mac, iOS, Android
Количество сотрудников
21
Местоположение
Великобритания и Испания

Начало успешного партнерства
В 2015 году братья и сестры Исабель и Андрес Талос искали возможность создать цифровые карточные игры. Они нашли финансирование через конкурс видеоигр с проектом, который был сделан с помощью Unity. Они никогда не оглядывались назад.
После успеха их первой игры во вселенной Warhammer, Horus Heresy: Legions, Everguild была приглашена создать Warhammer 40,000: Warpforge.

Результаты
- Созданные многоплатформенные предложения из одной кодовой базы
- Использовали Unity как для разработки под iOS, так и под Android, сократив время разработки вдвое
- Сэкономили месяцы на порте для ПК

Улучшение рабочих процессов с помощью Universal Render Pipeline
Everguild знали, что им нужно будет адаптировать свой рабочий процесс от прошлых релизов, чтобы создать новый 3D-контент как для ПК, так и для мобильных устройств, который оставался верным художественному стилю франшизы Warhammer.
У них был опытный графический программист, который создал библиотеку узлов Shader Graph и пользовательских функций рендеринга в Universal Render Pipeline (URP). Эта библиотека позволила остальной команде, включая дизайнеров и художников, создавать бесконечные вариации без необходимости в поддержке программирования. Более того, все это было достигнуто с очень высокой производительностью.
«Вы можете легко предварительно просмотреть шейдеры на каждом этапе и быстро определить, где возникают проблемы», — говорит директор игры Сезар Риос. «По сравнению с более медленным процессом старого стиля кодирования шейдеров, этот метод обеспечивает более быстрые результаты».

Расширение инструментов с помощью Unity Asset Store
Как небольшая команда, им нужны были многофункциональные инструменты. Они выбрали Unity Asset Store, чтобы сэкономить время и расширить свои возможности. «При прототипировании полезно заимствовать художественные пакеты из Asset Store для тестирования идей», — говорит Талос. Инструменты для локализации и шифрования оказались для них отличными. «Они высокого качества и поддерживаются кем-то другим, так что это экономит много времени».
Это помогло им увидеть, как другие разработчики решают проблемы с кодом. Изучение кода дает представление о различных техниках и идеях. Риос объясняет: «Я многому учусь из Asset Store. Вы можете посмотреть уникальный код активов и затем адаптировать его к вашей конкретной игре.

Сокращение времени разработки на нескольких платформах вдвое
Everguild нуждался в игровом движке, который помог бы им доставлять на несколько платформ и устройств. Unity помог им ориентироваться в разнообразных процессах одобрения и выпуска, моделях монетизации и аппаратном обеспечении устройств для каждой платформы.
Централизация была огромной. Талос говорит: «Использование одной кодовой базы для iOS и Android сократило наше время разработки вдвое.» Это также сэкономило им месяцы на порте на ПК и позволило выпустить на Mac, что в противном случае не произошло бы.
Они также использовали Unity Profiler для отслеживания распределений и узких мест производительности, что было критически важно для устройств с высокой нагрузкой и меньшей мощностью. «Вы пишете немного кода и быстро проверяете в редакторе перед отправкой в систему контроля версий», объясняет Риос.

Минимизация загрузок с помощью Addressables
Живые операции имеют решающее значение для Everguild. С высококачественным контентом они нашли гибкий подход к загрузке активов. Для магазинов приложений они включают то, что необходимо для учебника и чтобы предложить вкус игры. Более насыщенный контент появляется по мере того, как игроки становятся более вовлеченными.
По словам Талоса, «Для нас ключевым моментом является возможность удаленного выпуска контента без необходимости обновления клиента.» В противном случае было бы невозможно выпускать обновления одновременно, так как у каждой платформы есть свой процесс выпуска.»
Чтобы управлять как доставкой, так и загрузкой активов, они используют Unity Addressable Asset System. «С помощью Addressables вы вносите небольшие изменения и обновления, не заставляя людей загружать большие обновления. «Иметь такой детализированный контроль и гибкость жизненно важно», — говорит Риос.

Увеличение вовлеченности игроков с помощью аналитики
Усталость игроков всегда является проблемой для игр в реальном времени, и команде нужна стратегия LiveOps, которая обеспечивает постоянный поток свежего контента для игроков. Они ежедневно обновляют предложения по внутриигровым покупкам и еженедельно выпускают новый контент, такой как скины. «Мы разрабатываем временные события, такие как режимы драфта, с разной частотой, а затем смешиваем это с большим обновлением», — говорит Риос.
Без выделенных аналитиков данных они полагаются на аналитические решения от Unity: «Мы тратим время на создание правильного запроса, чтобы ответить на наши вопросы, затем добавляем запрос на нашу панель управления и регулярно получаем уведомления по электронной почте.» Они используют Unity Analytics для перекрестной проверки данных и подтверждения, что они получают правильный ввод. Аналитика имеет первостепенное значение для команды, и проверка числа DAU и расходов оказалась очень ценной.

Победа в битве
Warpforge предоставляет Everguild еще одну возможность расширить свои отношения с миллионами фанатов Warhammer. С этой амбициозной игрой они стремятся доминировать в многоплатформенном релизе, и размер команды, качество контента и требования LiveOps потребовали от их партнеров полной адаптивности.
Талос говорит: «Unity упростила задачу и предоставила нам множество решений с самого начала через стратегии LiveOps.» Мы выпускаем на несколько рынков и дополнительные платформы, что было бы невозможно без движка.»
“«Использование одной кодовой базы для iOS и Android сократило наше время на разработку вдвое.»”
Andres Tallos - Everguild
CEOОхватите максимально широкую аудиторию и обеспечьте актуальность вашей игры на все времена, независимо от тенденций в индустрии и полета вашей фантазии. Создайте контент один раз и выпустите его на более чем 20 платформах, чтобы привлечь игроков разных форматов.