Dentro del lanzamiento holístico multiplataforma de Everguild de Warhammer 40,000: Warpforge

El pipeline de renderizado universal extensible de Unity, junto con la tienda de activos de Unity, el profiler y los addressables, ayudaron a construir una estrategia de lanzamiento multiplataforma triunfante.
Defendiendo un lanzamiento multiplataforma
Warhammer 40,000: Warpforge es el primer esfuerzo por llevar el vasto universo de Warhammer 40,000 a un juego de cartas digital gratuito y multiplataforma. Como un equipo pequeño, Everguild necesitaba una solución extensible a lo largo del ciclo de vida del juego que pudiera ayudarles a proporcionar una experiencia fluida en PC y móvil. Querían lograr calidad de PC y un rendimiento superior en una multitud de dispositivos móviles.
El desafío
Encontrar una solución flexible de extremo a extremo para ayudar a un equipo pequeño a escalar un lanzamiento multiplataforma
Plataformas
PC, Mac, iOS, Android
Miembros del equipo
21
Ubicación
Reino Unido y España

Iniciando una asociación exitosa
En 2015, los hermanos Isabel y Andres Tallos buscaban construir juegos de cartas digitales. Encontraron financiamiento a través de una competencia de videojuegos con una entrada que fue hecha con Unity. Nunca han mirado atrás.
Después del éxito de su primer juego en el universo de Warhammer, Horus Heresy: Legions, Everguild fue elegido para construir Warhammer 40,000: Warpforge.

Los resultados
- Ofertas multiplataforma construidas desde una base de código
- Usaron Unity tanto para el desarrollo de iOS como de Android, reduciendo el tiempo de ingeniería a la mitad
- Ahorraron meses en un puerto a PC

Mejorando flujos de trabajo con el Universal Render Pipeline
Everguild sabía que necesitarían adaptar su flujo de trabajo de lanzamientos anteriores para crear nuevo contenido 3D tanto en PC como en móvil que se mantuviera fiel al estilo artístico de la franquicia Warhammer.
Tenían un programador gráfico experimentado que creó una biblioteca de nodos de Shader Graph y características de renderizado personalizadas en el Universal Render Pipeline (URP). Esta biblioteca permitió al resto del equipo, incluidos diseñadores y artistas, crear variaciones infinitas sin requerir soporte de programación. Además, todo esto se logró con un rendimiento muy rápido.
“Puedes previsualizar fácilmente los shaders en cada paso e identificar rápidamente dónde están fallando”, dice el director del juego César Ríos. “Comparado con el proceso más lento de la codificación de shaders al estilo antiguo, este método proporciona resultados más rápidos.’’

Ampliando herramientas con el Unity Asset Store
Como un equipo pequeño, necesitaban herramientas de uso múltiple. Eligieron el Unity Asset Store para ahorrar tiempo y expandir sus capacidades. “Al prototipar, es valioso obtener paquetes de arte del Asset Store para probar ideas”, dice Tallos. Las herramientas de producción para localización y encriptación han sido excelentes para ellos. “Son de alta calidad y mantenidas por otra persona, así que ahorran mucho tiempo.”
Les ha ayudado a ver cómo otros desarrolladores están resolviendo problemas de código. Estudiar el código da una visión de diferentes técnicas e ideas. Ríos explica: “Aprendo mucho del Asset Store. Puedes mirar el código de activos únicos y luego adaptarlo a tu juego específico.”

Reduciendo a la mitad el tiempo de ingeniería en múltiples plataformas
Everguild necesitaba un motor de juego que les ayudara a entregar en múltiples plataformas y dispositivos. Unity les ayudó a navegar por los diversos procesos de aprobación y lanzamiento, modelos de monetización y hardware de dispositivos para cada plataforma.
La centralización fue enorme. Tallos dice: “Usar una base de código para iOS y Android redujo a la mitad nuestro tiempo de ingeniería.” También les ahorró meses en su port a PC, y les permitió lanzar en Mac, lo que no habría sucedido de otra manera.
También utilizaron el Unity Profiler para rastrear asignaciones y cuellos de botella de rendimiento, lo cual fue crítico para dispositivos menos potentes y de alto volumen. “Escribes algo de código y haces una rápida revisión en el Editor antes de enviar a control de versiones,” explica Ríos.

Minimizando descargas con Addressables
Las operaciones en vivo son cruciales para Everguild. Con contenido de alta calidad, encontraron un enfoque flexible para cargar activos. Para las tiendas de aplicaciones, incluyen lo necesario para un tutorial y ofrecer una muestra del juego. Un contenido más rico llega a medida que los jugadores se involucran más.
Según Tallos, “Es clave para nosotros lanzar contenido de forma remota sin hacer una nueva actualización del cliente. De lo contrario, sería imposible lanzar actualizaciones simultáneamente ya que cada plataforma tiene un proceso de lanzamiento diferente.”
Para gestionar tanto la entrega como la carga de activos, utilizan Unity Addressable Asset System. “Con Addressables, haces pequeños cambios y mejoras sin obligar a las personas a descargar grandes actualizaciones. Tener este control granular y flexibilidad es vital,” dice Ríos.

Aumentando el compromiso de los jugadores con Analytics
La fatiga de los jugadores siempre es una preocupación para los juegos en vivo, y el equipo necesitaba una estrategia de LiveOps que garantizara un flujo constante de contenido fresco para los jugadores. Actualizan las ofertas de compras desde las aplicaciones diariamente y lanzan nuevo contenido semanalmente, como skins. “Diseñamos eventos temporales como modos de draft con una cadencia diferente, y luego lo mezclamos con una gran actualización,” dice Ríos.
Sin analistas de datos dedicados, dependen de soluciones de analytics de Unity: “Pasamos tiempo trabajando en la consulta correcta para responder nuestras preguntas, luego agregamos la consulta a nuestro panel y recibimos alertas por correo electrónico regularmente.” Utilizan Unity Analytics para verificar los datos y asegurarse de que está recibiendo la entrada correcta. Analytics son fundamentales para el equipo, y verificar el número de DAUs y el gasto ha demostrado ser muy valioso.

Ganando la batalla
Warpforge le brinda a Everguild otra oportunidad de expandir su relación con millones de fanáticos de Warhammer. Con este ambicioso juego, se propusieron dominar un lanzamiento multiplataforma, y el tamaño del equipo, la calidad del contenido y los requisitos de LiveOps exigieron una adaptabilidad de extremo a extremo por parte de sus socios.
Tallos dice: “Unity lo hizo fácil y nos proporcionó muchas soluciones desde el principio a través de estrategias de LiveOps. Estamos enviando a múltiples mercados y plataformas adicionales que no habrían sido posibles sin el motor.”
““Usar una base de código para iOS y Android redujo a la mitad nuestro tiempo de ingeniería.””
Andres Tallos - Everguild
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