Megacity

Em apenas dois meses, nossa equipe de ECS e dois artistas do nosso grupo da amostra de jogo de tiro em primeira pessoa construíram uma paisagem urbana futurística povoada com veículos voadores, centenas de milhares de objetos de jogo altamente detalhados e fontes de áudio únicas,  o que mostra nosso progresso com o ECS e o compilador Burst.

Discurso inaugural Unite LA 2018

Em Los Angeles, houve muito interesse no ECS e no Compilador Burst. Criado com a demo Nordeus da Unite Austin, nossas equipes de código de jogo e da amostra de jogo de tiro em primeira pessoa produziram Megacity, uma paisagem urbana dinâmica e futurística. Megacity utiliza nosso Data-Oriented Technology Stack (DOTS), o nome para todos os projetos na bandeira de desempenho por padrão incluindo ECS, Native Collections, sistema de trabalho C# e o compilador Burst.

Demo da Unite LA criada em 6 semanas

Dois artistas Unity auxiliados por uma pequena equipe externa produziram todos os assets de alta resolução em cerca de seis semanas. Eles utilizaram Prefabs aninhados e funcionalidades desenvolvidas recentemente que facilitam o trabalho com conjuntos de objetos de jogo muito grandes.

É preciso uma vila inteira...

para construir uma Megacity. Para produzir esta amostra, usamos equipes e tecnologias de todos os departamentos de P&D de Unity, incluindo as últimas funcionalidades, como Prefabs aninhados e Pipeline de Renderização de Scripts, assim como muitas outras já existentes como edição de cena, construção de mundo, Cinemachine e Pilha de Pós-Processamento. Também utilizamos funcionalidades em desenvolvimento que estarão disponíveis para uso em 2019:

  • Fluxos de trabalho para cenas (muito) grandes
  • Sistema de áudio em C#
  • Sistema HLOD
  • Sistema de eliminação ECS
  • Transmissão assíncrona de cena
  • Criação assíncrona de instâncias
  • Melhorias nas ferramentas e funções de depuração ECS

Megacity on Mobile

A few developers from Nordeus took on the Megacity demo to show how DOTS and the Lightweight Render Pipeline (LWRP) can help seamlessly scale a PC project down to mobile platforms. The goal was to maintain the graphics complexity of the PC version but run it on mobile devices with a very fast frame rate.

To achieve this, they used LWRP which is coming out of preview in 2019.1. Their takeaway: “When you are working on a game that is supposed to stretch the limits of PCs, and then you decide to port it to mobile later, you usually have to rework large parts of it due to performance limitations of mobile platforms. DOTS enabled us to use the same exact code running gameplay logic and rendering on a PC and seamlessly scale it down to mobile platforms.”

Construção de Megacity

Getting Started with the Megacity Demo

In this session, recorded at GDC 2019, Unity Evangelist Mike Geig will give you an introduction to the project and show how we leveraged Unity's "Performance by default" to create a massive game world full of complex objects and simulations.

Megacity na Unite LA: boas-vindas e panorama geral

Joachim Ante abriu a trilha de ECS na Unite LA 2018 apresentando o material em que ele e sua equipe trabalharam nos últimos seis meses.

Megacity na Unite LA: a construção de um mundo vivo com um orçamento reduzido

Uma equipe compacta construiu uma imensa e complexa cidade com alta fidelidade em menos de dois meses. Martin Vestergaard apresentará seus conceitos, maquetes, documentação, produção e estágios de refinamento.

Megacity na Unite LA: áudio orientado a gráficos em um mundo de ECS

Saiba mais sobre a nova engine de renderização de áudio baseada em trabalhos em C#. Você conhecerá este renderizador de áudio de baixo nível e descobrirá a tecnologia ECS que possibilitou a utilização de áudio em grande escala na demo.

Megacity na Unite LA: LOD e sistemas de eliminação escaláveis

Mike Acton explica como a equipe usou ECS para mostrar um ambiente amplo na transmissão da demo de Megacity na Unite LA.

Megacity na Unite LA: agentes de IA baseados em spline

Descubra como a simulação de tráfego na demo examina os kernels de processo e seu código produzido pelo compilador Burst, bem como o modo pelo qual desenvolvemos os agentes de IA baseados em splines com ECS.

Megacity na Unite LA: transmissão e serialização

Aprenda sobre serialização de entidade na saída e chegada ao disco, veja como criamos a transmissão precisa do modo de jogo e o fluxo de trabalho eficiente do Editor e descubra o que um mundo separado de ECS pode fazer por você.

Megacity na Unite LA: a evolução da API de ECS

Obtenha informações sobre o passado, presente e futuro de ECS. Aria Bonczek, da equipe de design orientado a dados de Unity, explica o motivo para escolhermos esta poderosa API. 

Megacity na Unite LA: uso do depurador de entidades

Confira esta introdução às funções do depurador de entidades e veja um debate sobre o lugar que ele ocupará nas versões futuras de Unity.

ECS projetado para criar mundos de jogos gigantes

Um de nossos principais objetivos com Megacity foi demostrar que o Sistema de Entidade de Componentes é perfeito para transmitir grandes quantidades de elementos de cena.

Por exemplo, Megacity contém 4,5 milhões de renderizadores de malha, 5.000 veículos dinâmicos e 200.000 objetos de edifícios diferentes. Os veículos voam em pistas baseadas em splines sem nunca colidirem, e existem 100.000 fontes de áudio únicas, incluindo placas de neon, ventiladores de ar acondicionado e carros que produzem sons únicos para criar um entorno sonoro realista e detalhado.

Megacity já está disponível

Faça o download do projeto de amostra Megacity e acesse todos os arquivos fonte e assets. 

Megacity funciona com o Unity 2019.1.0 Beta 7.

Participe dos nossos fóruns para permanecer atualizado ou aprender como começar a usar ECS.

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