Discurso inaugural Unite LA 2018
Em Los Angeles, houve muito interesse no ECS e no Compilador Burst. Criado com a demo Nordeus da Unite Austin, nossas equipes de Game Code e FPS Sample produziram Megacity, uma paisagem urbana dinâmica e futurística. Megacity utiliza nosso Data-Oriented Technology Stack (DOTS), o nome utilizado para todos os projetos na bandeira de Performance by Default incluindo ECS, Native Collections, sistema de trabalho C# e o compilador Burst.
Demo da Unite LA criada em 6 semanas
Dois artistas Unity auxiliados por uma pequena equipe externa produziram todos os assets de alta resolução em cerca de seis semanas. Eles utilizaram Prefabs aninhados e funcionalidades desenvolvidas recentemente que facilitam o trabalho com conjuntos de objetos de jogo muito grandes.
É preciso uma vila inteira...
para construir uma Megacity. Para produzir esta amostra, usamos equipes e tecnologias de todos os departamentos de P&D de Unity, incluindo as últimas funcionalidades, como Prefabs aninhados e Pipeline de Renderização de Scripts, assim como muitas outras já existentes como edição de cena, construção de mundo, Cinemachine e Pilha de Pós-Processamento. Também utilizamos funcionalidades em desenvolvimento que estarão disponíveis para uso em 2019:
- Fluxos de trabalho para cenas (muito) grandes
- Sistema de áudio em C#
- Sistema HLOD
- Sistema de eliminação ECS
- Transmissão assíncrona de cena
- Criação assíncrona de instâncias
- Melhorias nas ferramentas e funções de depuração ECS

Megacity em dispositivos móveis
Alguns desenvolvedores da Nordeus usaram a demo Megacity para mostrar como o DOTS e o Pipeline de Renderização Lightweight (LWRP) podem ajudar a converter um projeto de PC para plataformas móveis sem problemas. O objetivo era manter a complexidade gráfica da versão para PC, mas executar em dispositivos móveis com uma taxa de quadros alta.
Para conseguir isso, eles usaram o LWRP, que está saindo da pré-visualização na versão 2019.1. A conclusão deles: “Quando você está trabalhando em um jogo que força os limites dos PCs e decide levá-lo a plataformas móveis depois, é comum precisar retrabalhar grandes partes do jogo por causa de limitações de desempenho. O DOTS nos permitiu usar exatamente o mesmo código que executava a renderização e a lógica do jogo em um PC e ajustá-lo perfeitamente para plataformas móveis.”
Paisagem sonora de Megacity (experimental)
DSPGraph é um novo mecanismo de renderização/mixagem de áudio desenvolvido sobre o sistema de trabalho em C# do Unity. É totalmente expansível em C# e pode ser usado com o compilador Burst. Em Megacity, ele alimenta 100.000 emissores de som 3D/espacial exclusivamente distribuídos, incluindo placas de neon, ventiladores de ar condicionado e carros, produzindo uma paisagem sonora rica e realista.
Observe que o DSPGraph é uma API experimental interna que planejamos aperfeiçoar e publicar como uma prévia ainda este ano. Essa será a base do futuro sistema de áudio Data-Oriented Technology Stack. Se você tiver dúvidas ou sugestões sobre o DSPGraph, junte-se à discussão no tópico do fórum oficial de áudio do DOTS.
Desenvolvendo Megacity
Começando com a demo Megacity
Nesta sessão, gravada na GDC 2019, o evangelista Unity Mike Geig fará uma introdução ao projeto e mostrará como usamos o "Performance by default" do Unity para criar um mundo enorme cheio de simulações e objetos complexos.
Megacity na Unite LA: boas-vindas e panorama geral
Joachim Ante abriu a trilha de ECS na Unite LA 2018 apresentando o material em que ele e sua equipe trabalharam nos últimos seis meses.
Megacity na Unite LA: a construção de um mundo vivo com um orçamento reduzido
Uma equipe compacta construiu uma imensa e complexa cidade com alta fidelidade em menos de dois meses. Martin Vestergaard apresentará seus conceitos, maquetes, documentação, produção e estágios de refinamento.
Megacity na Unite LA: áudio orientado a gráficos em um mundo de ECS
Saiba mais sobre a nova engine de renderização de áudio baseada em trabalhos em C#. Você conhecerá este renderizador de áudio de baixo nível e descobrirá a tecnologia ECS que possibilitou a utilização de áudio em grande escala na demo.
Megacity na Unite LA: LOD e sistemas de eliminação escaláveis
Mike Acton explica como a equipe usou ECS para mostrar um ambiente amplo na transmissão da demo de Megacity na Unite LA.
Megacity na Unite LA: agentes de IA baseados em spline
Descubra como a simulação de tráfego na demo examina os kernels de processo e seu código produzido pelo compilador Burst, bem como o modo pelo qual desenvolvemos os agentes de IA baseados em splines com ECS.
Megacity na Unite LA: transmissão e serialização
Aprenda sobre serialização de entidade na saída e chegada ao disco, veja como criamos a transmissão precisa do modo de jogo e o fluxo de trabalho eficiente do Editor e descubra o que um mundo separado de ECS pode fazer por você.
Megacity na Unite LA: a evolução da API do ECS
Obtenha informações sobre o passado, presente e futuro de ECS. Aria Bonczek, da equipe de design orientado a dados de Unity, explica o motivo para escolhermos esta poderosa API.
Megacity na Unite LA: usando o depurador de entidades
Confira esta introdução às funções do depurador de entidades e veja um debate sobre o lugar que ele ocupará nas versões futuras de Unity.

ECS projetado para criar mundos de jogos gigantes
Um de nossos principais objetivos com Megacity foi demostrar que o Sistema de Entidade de Componentes é perfeito para transmitir grandes quantidades de elementos de cena.
Por exemplo, Megacity contém 4,5 milhões de renderizadores de malha, 5.000 veículos dinâmicos e 200.000 objetos de edifícios diferentes. Os veículos voam em pistas baseadas em splines sem nunca colidirem, e existem 100.000 fontes de áudio únicas, incluindo placas de neon, ventiladores de ar acondicionado e carros que produzem sons únicos para criar um entorno sonoro realista e detalhado.