![COO E LÍDER DE PROJETO NIKITA (NIK) BUYANOV](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F27b9cb3f676819e2dbdff02c024b8c11eae1bbec-550x616.jpg&w=3840&q=75)
Da Rússia, com armas
Para a equipe de desenvolvimento de 80 pessoas da Battlestate Games, sediada em São Petersburgo, os jogos de tiro em primeira pessoa hardcore são uma grande paixão. A equipe de fundação começou na AbsolutSoft criando o incrível jogo de tiro em ritmo acelerado Contract Wars para navegadores e o agora aposentado Unity Web Player. O desenvolvimento desse jogo provou ser um excelente terreno para aprender novas habilidades e adquirir experiência, ao mesmo tempo em que acumulava as finanças necessárias para evoluir e fundar a Battlestate Games, um estúdio focado inteiramente no desenvolvimento de seu universo de jogos "Russia 2028".
"Aprendemos muito com nossas experiências na AbsolutSoft. Não apenas adquirimos conhecimento e compreensão essenciais sobre jogos de tiro em primeira pessoa, mas também desenvolvemos uma compreensão profunda do Unity e de seus sistemas", diz o COO e líder do projeto Nikita Buyanov. "Isso nos permitiu começar o Escape from Tarkov com uma base incrível de design e tecnologia, e temos a sorte de poder nos concentrar exatamente na criação dos jogos hardcore que tanto amamos."
![Soldado no jogo](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Febbc23e7749a56e8d206667056c65afb2da48791-1440x440.jpg&w=3840&q=75)
Mergulhar de cabeça em conflitos graves
Em um nível fundamental, Escape from Tarkov trata de tiroteios tensos e realistas e de avanços por meio de saques. Com uma grande variedade de armas e modificações, além de um modelo de balística realista, a morte no jogo pode ser rápida e dolorosa. Além do realismo, as armas precisam ser cuidadas para que não se desgastem e emperrem ou superaqueçam. Da mesma forma, os jogadores precisarão cuidar de sua própria saúde à medida que os ossos se quebram, as feridas sangram e a exaustão se instala. Este não é um jogo para os tímidos!
Escape from Tarkov é uma experiência baseada em uma história que desafia todos os participantes a escapar da cidade com suas vidas. As partidas são baseadas em sessões e são habitadas não apenas por jogadores humanos, mas também por Scavs controlados por IA para preencher o mundo, garantindo um ar de perigo constante. Os jogadores podem entrar no conflito sozinhos ou com uma equipe de amigos, pois o modo multijogador é ao mesmo tempo cooperativo e competitivo. Qualquer saque encontrado em uma sessão pode ser guardado, desde que você chegue vivo a uma das zonas de extração. No entanto, se você se encontrar no lado perdedor de um tiroteio, perderá tudo o que encontrou e tudo o que trouxe com você.
Construindo a arena de batalha perfeita
![Captura de tela no jogo](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F10846055d642a3043b7ecc1fbfc9dec310418c8d-1230x692.jpg&w=3840&q=75)
O Battlestate recorreu ao gerador de terreno 3D World Machine para criar processualmente o ambiente perfeito no qual encenar uma jogabilidade atraente. Depois que a base foi gerada, o resultado foi dividido em 35 subterrenos e recebeu um sistema LOD personalizado e pré-formas de saída de terreno dinâmico.
Para lidar com a enorme quantidade de detalhes, a Battlestate usou scripts personalizados para descarregar recursos fora do campo de visão. "Basicamente, o que criamos equivale a uma seleção manual de oclusão. O método normal exigia muitos recursos da CPU, dado o tamanho dos mapas e a quantidade de detalhes", continua Nik.
"Desde o início, estávamos determinados a criar áreas grandes e detalhadas, o que significa que precisamos enfatizar ainda mais, desde o início, a forma como elas são otimizadas. Isso se resume a um planejamento cuidadoso de como lidar com problemas como occlusion culling, mas também temos especialistas em Unity trabalhando arduamente para revelar oportunidades de reduzir o consumo de RAM e o tempo de CPU - uma tarefa enorme, mas ingrata. O Unity Profiler, especificamente o Memory Profiler, tem sido uma grande ajuda nesse sentido."
Movimentação com propósito
Para oferecer um pacote cheio de adrenalina é preciso mais do que apenas balística e modelos de armas, e é aí que os recursos Mecanim do Una.
"Era importante para nós que a animação dos personagens fosse tão precisa quanto as próprias armas. Os personagens precisam correr, agachar e rastejar exatamente como os agentes militares reais fariam, e isso também torna a transição entre as animações muito importante", explica Nik. "Essas transições animadas não têm apenas implicações estéticas, mas também de jogabilidade. Quanto tempo leva para se levantar e correr? Com que rapidez você consegue recarregar sua arma? O Mecanim foi uma ferramenta importante para ajustar as diversas ações e torná-las realistas e fluidas."
![A AMPLA REDE DE MÁQUINAS DE ESTADO](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F9af155b7771317888ebcd332b940bf47f443c809-810x440.jpg&w=3840&q=75)
A complexidade dos estados de animação também vai além dos movimentos padrão. Os personagens precisam interagir com as armas de forma detalhada e com diferentes acessórios potenciais, muitos dos quais também afetam a árvore de animação. O resultado é uma enorme rede de máquinas de estado que mostra até onde o Battlestate está levando os detalhes animados, o suficiente para que eles estendessem o Mecanim com um sistema de eventos personalizado para dar conta de todas as possíveis interações. E esse esforço será recompensado pelos jogadores que buscam uma experiência realista de tiro hardcore quando Escape from Tarkov sair do beta fechado em 2018.
![Chamar a imagem](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Febbc23e7749a56e8d206667056c65afb2da48791-1440x440.jpg&w=3840&q=75)
O Unity oferece um conjunto robusto de recursos e muita extensibilidade para jogos como Escape from Tarkov.