Poser les fondations
Pour l'équipe de développement de 80 personnes de Battlestate Games, basée à Saint-Pétersbourg, les jeux de tir à la première personne hardcore sont une grande passion. L'équipe fondatrice a débuté chez AbsolutSoft en créant l'incroyable jeu de tir rapide Contract Wars pour les navigateurs et le désormais obsolète Unity Web Player. Le développement de ce jeu s’est avéré être un excellent terrain pour acquérir de nouvelles compétences et acquérir une expertise tout en rassemblant les finances nécessaires pour évoluer et fonder Battlestate Games, un studio entièrement concentré sur le développement de son univers de jeux « Russia 2028 ».
Tirer parti des connaissances Unity
« Nous avons beaucoup appris de nos expériences chez AbsolutSoft. « Non seulement nous avons acquis des connaissances et une compréhension essentielles des jeux de tir à la première personne, mais nous avons également développé une compréhension approfondie d' Unity et de ses systèmes », explique Nikita Buyanov, directeur de l'exploitation et chef de projet. « Cela nous a permis de démarrer Escape from Tarkov avec une base incroyable en termes de conception et de technologie, et nous avons la chance de pouvoir nous concentrer sur la création des jeux hardcore que nous aimons tant. »
Tête baissée dans des conflits extrêmes
Créer un gameplay intense
À un niveau fondamental, Escape from Tarkov est une question de fusillades tendues et réalistes et d'avancées par le pillage. Doté d'une vaste sélection d'armes et de modifications, ainsi que d'un modèle balistique réaliste, la mort dans le jeu peut survenir rapidement et douloureusement. Pour plus de réalisme, les armes doivent être entretenues pour éviter qu'elles ne s'usent, ne se bloquent ou ne surchauffent. De même, les joueurs devront prendre soin de leur propre santé lorsque les os se brisent, les blessures saignent et l’épuisement s’installe. Ce n'est pas un jeu pour les timides !
Batailles Multiplayer
Escape from Tarkov est une expérience basée sur une histoire qui met tous les nouveaux venus au défi de s'échapper de la ville pour sauver leur vie. Les matchs sont basés sur des sessions et habités non seulement par des joueurs humains mais aussi par des Scavs pilotés par l'IA pour remplir le monde - assurant un air de danger constant. Les joueurs peuvent rejoindre le conflit seuls ou avec une escouade d'amis, car le multijoueur est à la fois coopératif et compétitif. Vous pouvez conserver tout le butin que vous trouvez au cours d'une session, à condition d'atteindre l'une des zones d'extraction en vie. Cependant, si vous vous retrouvez du côté perdant d'une fusillade, vous perdrez tout ce que vous avez trouvé et tout ce que vous avez apporté avec vous.
Construire l'arène de combat parfaite
Battlestate s'est tourné vers le générateur de terrain 3D World Machine pour créer de manière procédurale l'environnement parfait sur lequel mettre en scène un gameplay convaincant. Une fois la base générée, le résultat a été divisé en 35 sous-terrains et doté d'un système LOD personnalisé et de préformes de sortie de terrain dynamiques.
Pour gérer l'énorme quantité de détails, Battlestate a utilisé des scripts personnalisés pour décharger les ressources en dehors du champ de vision. « En gros, ce que nous avons construit revient à une suppression manuelle des occlusions. « La méthode normale nécessitait beaucoup de ressources CPU étant donné la taille des cartes et la quantité de détails », poursuit Nik.
« Nous étions déterminés dès le départ à créer des zones vastes et détaillées, ce qui signifie que nous devons mettre l'accent, dès le départ, sur la manière dont elles sont optimisées. Cela revient à planifier soigneusement la manière de gérer des problèmes tels que l'élimination des occlusions, mais nous avons également des spécialistes Unity qui travaillent dur pour révéler des opportunités de réduction de la consommation de RAM et du temps CPU - une tâche assez énorme mais plutôt ingrate. Le Unity Profiler, en particulier le Memory Profiler, a été d'une grande aide à cet égard. »
Bouger avec un objectif
Fournir un package chargé d'adrénaline nécessite plus que de simples modèles de balistique et d'armes, et c'est là qu'interviennent les fonctionnalités Mecanim d'Unity.
« Il était important pour nous que l'animation des personnages soit aussi précise que les armes elles-mêmes. « Les personnages doivent courir, s'accroupir et ramper comme le feraient de vrais agents militaires, ce qui rend également la transition entre les animations très importante », explique Nik. « Ces transitions animées n'ont pas seulement des implications esthétiques mais aussi de gameplay. Combien de temps faut-il pour se lever et courir ? À quelle vitesse pouvez-vous recharger votre arme ? Mecanim a été un outil important pour nous pour peaufiner les nombreuses actions et les rendre réalistes et fluides. »
La complexité des états d'animation s'étend également au-delà des mouvements standards. Les personnages doivent interagir avec les armes de manière détaillée et avec différents accessoires potentiels, dont beaucoup affectent également l'arbre d'animation. Le résultat est un réseau de machines à états massif montrant jusqu'où Battlestate pousse les détails animés, au point qu'ils ont étendu Mecanim avec un système d'événements personnalisé pour prendre en compte toutes les interactions potentielles. Et cet effort sera récompensé pour les joueurs à la recherche d'une expérience de jeu de tir hardcore réaliste lorsque Escape from Tarkov quittera la bêta fermée en 2018.
Unity offre un ensemble de fonctionnalités robustes et une grande extensibilité pour des jeux comme Escape from Tarkov.