Estabelecendo a base
Para a equipe de desenvolvimento de 80 pessoas da Battlestate Games, sediada em São Petersburgo, jogos de tiro em primeira pessoa hardcore são uma grande paixão. A equipe fundadora começou na AbsolutSoft criando o incrível jogo de tiro rápido Contract Wars para navegadores e o agora aposentado Unity Web Player. O desenvolvimento desse jogo provou ser um excelente terreno para aprender novas habilidades e ganhar experiência, ao mesmo tempo em que construía as finanças necessárias para evoluir e fundar a Battlestate Games, um estúdio focado inteiramente no desenvolvimento de seu universo de jogos “Rússia 2028”.
Aproveitando o conhecimento da Unity
“Aprendemos bastante com nossas experiências na AbsolutSoft. Não apenas adquirimos conhecimento crítico e compreensão de jogos de tiro em primeira pessoa, mas também desenvolvemos uma compreensão profunda do Unity e seus sistemas”, diz o COO e líder do projeto Nikita Buyanov. "Isso nos permitiu começar Escape from Tarkov com uma base incrível de design e tecnologia, e temos a sorte de poder nos concentrar em criar exatamente os jogos hardcore que tanto amamos."
Mergulhando de cabeça em conflitos hardcore
Construindo uma jogabilidade intensa
Em um nível fundamental, Escape from Tarkov é sobre tiroteios tensos e realistas e avanço por meio de saques. Com uma enorme seleção de armas e modificações, além de um modelo balístico realista, a morte no jogo pode vir de forma rápida e dolorosa. Para aumentar o realismo, as armas precisam de cuidados para que não se desgastem, emperrem ou superaqueçam. Da mesma forma, os jogadores precisarão cuidar da própria saúde, pois ossos quebram, feridas sangram e a exaustão se instala. Este não é um jogo para os tímidos!
Batalhas Multiplayer
Escape from Tarkov é uma experiência baseada em história que desafia todos os visitantes a escapar da cidade com vida. As partidas são baseadas em sessões e habitadas não apenas por jogadores humanos, mas também por Scavs controlados por IA para preencher o mundo, garantindo um ar constante de perigo. Os jogadores podem participar do conflito sozinhos ou com um esquadrão de amigos, já que o modo multijogador é ao mesmo tempo cooperativo e competitivo. Qualquer item que você encontrar em uma sessão será seu, desde que você chegue vivo a uma das zonas de extração. No entanto, se você se encontrar no lado perdedor de um tiroteio, perderá tudo o que encontrou e tudo o que trouxe consigo.
Construindo a arena de batalha perfeita
A Battlestate recorreu ao gerador de terreno 3D World Machine para criar proceduralmente o ambiente perfeito para encenar uma jogabilidade envolvente. Depois que a base foi gerada, o resultado foi dividido em 35 subterrenos e recebeu um sistema LOD personalizado e pré-formas de saída de terreno dinâmico.
Para lidar com a enorme quantidade de detalhes, o Battlestate usou scripts personalizados para descarregar recursos fora do campo de visão. “Basicamente, o que construímos equivale a uma eliminação manual de oclusão. O método normal exigia muitos recursos de CPU, dado o tamanho dos mapas e a quantidade de detalhes", continua Nik.
"Estávamos determinados desde o início a criar áreas grandes e detalhadas, o que significa que precisamos dar ênfase extra, desde o início, em como elas são otimizadas. Isso se resume a um planejamento cuidadoso sobre como lidar com problemas como eliminação de oclusão, mas também temos especialistas da Unity trabalhando duro, revelando oportunidades para reduzir o consumo de RAM e o tempo de CPU — uma tarefa enorme, mas ingrata. O Unity Profiler, especificamente o Memory Profiler, tem sido uma grande ajuda nesse sentido.”
Movendo-se com propósito
Fornecer um pacote cheio de adrenalina exige mais do que apenas balística e modelos de armas, e é aí que os recursos Mecanim da Unity entram em ação.
“Era importante para nós que a animação dos personagens fosse tão precisa quanto as próprias armas. Os personagens precisam correr, agachar e rastejar, assim como os verdadeiros agentes militares fariam, e isso também torna a transição entre as animações muito importante”, explica Nik. “Essas transições animadas não têm apenas implicações estéticas, mas também na jogabilidade. Quanto tempo demora para se levantar e correr? Quão rápido você consegue recarregar sua arma? Mecanim foi uma ferramenta importante para nós ajustarmos as muitas ações e fazê-las parecer realistas e fluidas.”
A complexidade dos estados de animação também se estende além dos movimentos padrão. Os personagens precisam interagir com armas de maneiras detalhadas e com diferentes acessórios potenciais, muitos dos quais também afetam a árvore de animação. O resultado é uma enorme rede de máquinas de estados mostrando até onde o Battlestate está levando os detalhes animados, o suficiente para que eles estendessem o Mecanim com um sistema de eventos personalizado para levar em conta todas as interações potenciais. E esse esforço valerá a pena para os jogadores que buscam uma experiência realista de tiro hardcore quando Escape from Tarkov sair do beta fechado em 2018.
O Unity oferece um conjunto de recursos robusto e muita extensibilidade para jogos como Escape from Tarkov.